Wiz-War: le combinazioni di incantesimi
Combinazioni offensive NB:
questa lista non tiene conto delle possibili combinazioni ottenibili con
“adrenalina”, dato che questa carta permette di concatenare 2 combinazioni, avendo
come limite esclusivamente il numero di carte nella propria mano. Lo scopo di
questa lista è di illustrare le meccaniche a monte del meccanismo di
combinazione degli incantesimi. ·
“muro di fuoco” + “trappola” +
“forza mentale”: si posizionano alle spalle del mago un muro di fuoco e il
segnalino con la trappola da 4 danni e poi si costringe il mago ad
attraversarli facendoli subire 8 danni. Utilizzare forza mentale per far
attraversare caselle “dolorose” ai nemici è un classico. ·
“muro di fuoco” + carta energia
+ “forza mentale”: c’è un punto oscuro
sulla carta forza mentale. Il testo della carta recita “il bersaglio muoverà
normalmente nella direzione che voi li indicherete”. Io ho inteso che si
indica una direzione e il bersaglio si muove di un numero di caselle pari a 3
più l’energia associata. Altri intendono che si può utilizzare la carta per
far muovere il mago avanti e indietro tra 2 caselle, in questa
interpretazione siete potenzialmente in grado di infliggere 4 danni per il
valore della carta energia + 3. Anche se io la trovo una interpretazione un
po’ forzata della carta, sarebbe cattivissima, micidiale e semplice da
ottenere. ·
(se il bersaglio ha ai suoi lati
due muri) “fulmine magico” + una carta energia + “dietro l’angolo”: la
sequenza più potente che ho visto fino ad ora (ed è ancora oggetto di
discussione tra dei miei amici a causa del significato della carta “dietro
l’angolo”, ma sembra completamente legale). Il fulmine magico percorre il
numero di caselle pari alla carta energia, rimbalza indietro sui muri e
toglie 3 punti danno a chi colpisce. Se lo fate svoltare di 90° con la carta
“dietro l’angolo” quando è nella casella del bersaglio, il fulmine rimbalza
tra un muro e l’altro un numero di volte pari ai punti energia rimasti e
infliggendo ad ogni passaggio 3 danni al povero malcapitato. Inoltre, come se
non bastasse, lascia il bersaglio stordito. Vi assicuro che le carte che
servono non sono poi così complicate da ottenere. ·
“lupo mannaro” + “forza”:
potenzialmente può infliggere 8 danni fisici ad un avversario, 4 come
risultato del dado dell’attacco del licantropo, moltiplicato per 2 grazie a
forza. E non è nemmeno difficile trovare le carte per farlo. Se poi si usa
anche la scuola alchimia, non è improbabile trovare anche una “pietra della
potenza”, che aggiunge un tiro di dado di danno fisico, e /o un “mantello di
fuoco”, che aggiunge 2 punti a qualsiasi danno fisico. Quindi, nella remota
ipotesi di avere tutti e 4 gli incantesimi, si possono infliggere da 6, nel
caso di faccia sempre 1 al dado, a 18 danni, nel caso si faccia 4 per due
volte al dado. Se poi, trovate pure “malattia” farete anche 3 danni
addizionali nel momento in cui entrate nello spazio dell’avversario. ·
“forma di bava” + “malattia” +
“forza”: la forma di bava non può attaccare, ma infligge un danno fisico
quando entra nella stessa casella di un avversario, così come malattia
ne infligge 3. Questi sono tutti danni
fisici che vengono raddoppiati da forza. E poi possibile utilizzare “pietra
della potenza” e “mantello di fuoco”, come per la combinazione precedente. ·
“forma di omone” + “malattia” +
“muro di fuoco”: la forma di omone infligge 3 danni fisici, più 3 di
malattia, poi, quando si muove, spinge il mago che ha davanti fino a 3
caselle facendoli attraversare il muro di fuoco e infliggendo 4 danni
addizionali. Ovviamente, in teoria, è possibile combinarlo con “forza”,
“pietra della potenza” e “mantello di fuoco”. ·
Un qualsiasi incantesimo
permanente che infligga danni (di solito “bagno acido”) + “aggiunta” + un
paio di carte energia: è la mia combinazione preferita, si lancia il bagno
acido ad un nemico e lo si fa durare più turni così che ad ogni fase dello
scorrere del tempo subisca 4 danni. È una procedura lenta e dolorosa che
permette anche di effettuare altre combinazioni nei turni successivi. ·
“lama del mago” + “aggiunta” +
un paio di carte energia: trasferirà i danni pari alla somma delle carte
energia direttamente sul nemico. La lama del mago vi durerà anche per i turni
successivi. Combinazioni non offensive ·
“proiezione astrale” +
“teletrasporto”: il primo vi permette di lanciare l’incantesimo da un punto
di origine a 3 caselle di distanza da quella in cui vi trovate, mentre il
secondo vi sposta a 4 caselle da quella di origine, ignorando porte e muri. È
un modo molto veloce di muoversi ignorando gli ostacoli. ·
“proiezione astrale” +
“allungamento”: ottimo per rubare tesori, prima vi proiettate a 3 caselle di
distanza temporaneamente per lanciare l’incantesimo e poi allungate la braccia
per agguantare qualsiasi oggetto in linea di vista. |