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CAMPAGNA / CAMPAGNA A SCENARI
S’intende di un gioco che prevede un’intera avventura a puntate o capitoli, dove ogni puntata è una partita. Le partite di una campagna seguono la medesima linea narrativa e dovrebbero essere giocate, almeno la prima volta, in successione, ma non mancano eccezioni in cui si può giocare un preciso capitolo a scelta. Spesso ogni singolo capitolo della campagna ha un suo scenario con regole aggiuntive e obbiettivo dedicato. Storicamente i giochi a campagna sono giochi american, ma negli ultimi anni il fenomeno si sta diffondendo anche tra gli eurogame e i german. Esistono casi particolari di campagna ramificate in cui a seconda di determinati eventi o scelte si giocano dei precisi capitoli piuttosto di altri. [esempi: Descent, Maracaibo, Gloomhaven]
CARD DRIVEN
Si intende un gioco “condotto” dalle carte, dove le azioni dei giocatori sono limitate a ciò che gli effetti descritti sulle carte consentono. Quando giocano una carta essi devono compiere l’azione prevista o talvolta scegliere fra più effetti proposti. Tipico, ma assolutamente non limitato, dei giochi di carte. [esempi giochi “commerciali”: Magic] [altri esempi: Seasons, Summoner Wars, Marvel Champions]
CARTE NON COLLEZIONABILI / LCG / LIVING CARD GAME E CARTE COLLEZIONABILI / TCG / TRADING CARD GAMES
Giochi di carte contrapposti ai giochi di carte collezionabili. Nei giochi di carte collezionabili i giocatori si costruiscono i propri mazzi eseguendo Deck Building pre partita utilizzando carte acquistate, in genere, alla cieca e in bustine. La distribuzione delle carte nelle bustine è casuale e le carte hanno numerosità diverse, per queste caratteristiche una data carta potrebbe considerarsi rara e aumentare il suo valore. C’è chi ritiene che questa caratteristica sia “poco sana” e che questi giochi si possano considerare una forma di gioco d’azzardo dato che è possibile acquistare una bustina pagando X e trovare dentro una carta che vale diverse volte X. I giochi di carte non collezionabili (lcg, termine coniato dall’editore di questo genere di giochi, Fantasy Flight) annullano questo problema in quanto i giocatori che acquistano un set di gioco hanno tutti le stesse carte per comporsi i mazzi. Questa caratteristica da luogo a sfide più bilanciate dato che tutti i giocatori attingono dallo stesso pool di carte. Entrambe le tipologia di giochi sono spesso espansi per mantenere elevata la longevità, ma i giochi di carte collezionabili soffrono del fenomeno del “ban” delle carte: vecchie carte che non sono più compatibili con le carte aggiuntive e devono essere scartate. Questo effetto non è presente negli lcg che appaiono paradossalmente più economici. Negli ultimi anni sono stati anche pubblicati degli lcg cooperativi. [Il Trono di Spade Il Gioco di Carte, La Leggenda dei Cinque Anelli, Arkham Horror il Gioco di Carte, Android Netrunner]
CASUAL GAMER
Termine preso in prestito dal mondo dei videogame. Si riferisce a giocatori attratti da titoli semplici e poco impegnativi, anche se non necessariamente filler, con il desiderio di non investire troppo tempo per studiarne il regolamento e troppe energie per giocarci.
CINGHIALONI / CINGHIALI
Termine con cui si intendono giochi che richiedono un elevato dispendio di energie per essere giocati. In genere sono giochi impegnativi in termini di tempo, regolamento da apprendere o impegno mentale, spesso tutte e tre le cose insieme. Sono giochi tipicamente apparecchiati sotto le feste o in giorni programmati a causa della loro lunghezza. Il termine appartiene all’ambiente culinario e si riferisce alla difficoltà di molte persone nel digerire la carne di cinghiale (peperoni o lattosio non avrebbero ispirato lo stesso effetto immagino). [Live cinghialoni] [esempi: Eclipse, Colonists, Twilight Imperium, Here I Stand]
CITY BUILDING
Tipologia di giochi che simulano la costruzione di una città. Possono avere diversi livelli di simulazione e profondità ma in ogni caso la vittoria, i punti guadagnati o gli obiettivi raggiunti devono essere correlati con la costruzione di una città: per tipologia di edifici, adiacenze tra essi, estensione, ecc. [esempi: City Skyline, Megacity Oceania, Tiny Towns]
CIVILIZZAZIONE
Giochi nei quali si gestisce una civiltà con lo scopo di farla prosperare culturalmente, tecnologicamente e nell’aspetto della felicità\soddisfazione degli individui che la compongono. Per far questo il giocatore deve eseguire azioni mirate a realizzare aspetti tipo sviluppare un albero tecnologico, aumentare la popolazione, ampliare le proprie risorse, espandersi in nuovi territori, costruire meraviglie, investire nell’arte, combattere nemici, ecc. I parametri delle civiltà cambiano a seconda del gioco e non mancano giochi di civilizzazione specifici di un singolo parametri, per esempio lo sviluppo tecnologico [per esempio Progress]. Nella maggior parte dei casi si sviluppano civiltà generiche che non fanno riferimento a quelle esistite o presenti. Spesso questo genere di giochi possono essere molto lunghi e complessi, esistono però titoli semplificati denominati “di civilizzazione leggera”. [esempi: Through the Ages, Clash of Cultures, Nations]
COIN / GIOCHI COIN
Serie di giochi wargame, ma con caratteristiche particolari, distribuita dall’editore GMT e ideata da Volko Ruhnke. COIN sta per Counter-INsurgent, cioè “contro-insurrezione”, come suggerisce il nome si tratta di wargame che simulano battaglie storiche tra eserciti organizzati, spesso invasori o che fanno capo al governo del paese, e insurrezionalisti armati. Il risultato, anche dal punto di vista storico, è di conflitti distribuiti sul territorio, con fazioni appoggiate dalle popolazioni locali, caratterizzati da strategie di guerriglia e piccoli scontri lampo invece di un fronte di guerra ben individuabile. Questo genere di conflitti viene mal simulato dai wargame tradizionali con unità che si muovono su mappa. I giochi COIN, che condividono tutti le stesse meccaniche principali, si basano su carte evento pescate ad ogni turno che indicano quali fazioni attivare e, spesso, le loro opzioni strategiche. I giochi COIN sono molto ambientati, richiamano sempre eventi reali al punto che pure gli elementi di gioco, le carte, riportano note storiche come flavor text. Sono sempre giochi asimmetrici.
COLLEZIONE DI SET / COLLEZIONE ELEMENTI / SET COLLECTION
Meccanica che prevede l’obbiettivo di raccogliere, in genere tramite azioni, degli oggetti o elementi di gioco in determinate combinazioni per ottenere punti e vantaggi. Spesso utilizzata nei giochi di carte, ad esempio un dato numero di carte dello stesso tipo, o combinandole per colore, o tali da ottenere una somma particolare tra i loro numeri. Ma tale meccanica può essere implementata in vari modi, come raccogliere elementi da un tabellone. Spesso viene utilizzata in combinazione con altre meccaniche, per esempio controllando zone di determinati colori o tipologie. Sono considerati giochi di set collection anche i titoli in cui le combinazioni di elementi vengono scambiate, in genere prima degli avversari, durante la partita per guadagnare punti o elementi che daranno punti a fine partita. [esempi giochi “commerciali”: Scala 40] [altri esempi: Pastiche, Sushi Go, 7 Rosso]
COMBINAZIONE DI DADI / SEQUENZE DI DADI
Particolare variante della meccanica della costruzione pattern per cui si lanciano dadi al fine di ottenere dei risultati utili per comporre delle combinazioni o sequenze di simboli o valori necessarie per compiere azioni nel gioco. In genere permette sempre di eseguire variazioni ai valori dei dadi e re-roll. Spesso ad ogni sequenza corrisponde un’azione o un obiettivo da risolvere per far progredire il gioco. Per quanto questa meccanica sia molto influenzata dalla casualità, i giocatori sono sempre messi in grado di calcolare la probabilità di ottenere determinate sequenze piuttosto di altre e decidere il livello di rischio affrontabile. In moltissimi casi i dadi riportano simboli sulle facce invece di numeri e sono suddivisi per tipologia in base alla distribuzione di questi simboli sulle loro facce, così che le decisioni dei giocatori siano anche influenzate dalla tipologia di dadi a disposizione o riguardino che tipo di dadi utilizzare. [esempi giochi “commerciali”: Yahtzee] [altri esempi: Il Segno degli Antichi, X-Men: Mutant Insurrection, Doctor Who: Time of the Daleks]
COMBO
Abbreviazione della parola inglese combination, indica una sequenza di azioni o carte giocate il cui risultato finale è superiore al risultato che si avrebbe eseguendo quelle azioni o giocando quelle carte singolarmente. Spesso alcune azioni o carte sono eseguibili o giocabili solo all’interno di una combo.
“COMMERCIALI” / GIOCHI “COMMERCIALI”
Sono giochi noti a tutti, pure a chi non è appassionato di boardgame, e che si possono trovare ovunque, pure al supermercato. Per esempio sono giochi commerciali: Monopoli, Risiko, Scacchi, Dama, Go, Forza 4, ecc. Sono anche giochi commerciali molti giochi eseguibili con le carte francesi (Scala 40, Poker, ecc.) e con le carte tradizionali (Briscola, ecc.). Un aspetto interessante è che questi giochi hanno una componente generazionale, per esempio un Millennial (nato tra il 1981 e il 1996) molto probabilmente conosce il Non t’Arrabbiare, che invece probabilmente non è conosciuto da un Generazione Z (nato tra il 1997 e il 2012) che invece considera giochi “commericali” titoli ormai noti al grande pubblico come I Coloni di Catan, Ticket to Ride e Dixit.
CONNESSIONI / COSTRUZIONE RETI / COSTRUZIONE PERCORSI
Quando il sistema di punteggio premia chi più riesce ad unire vari punti della plancia, o a prendere possesso di serie lunghe il più possibile di terreni adiacenti tra loro. In alcuni casi si tratta di punti specifici, in altri è sufficiente riuscire a creare la catena più lunga usando tessere possedute, o condivise, o neutrali, del terreno. La variante della costruzione di percorsi, in genere, premia chi riesce a connettere due punti secondo regole precise prima degli avversari, i due punti da unire possono essere gli stessi per tutti i giocatori o due punti generici del tabellone. [esempi giochi “commerciali”: Ticket to Ride, I Coloni di Catan] [altri esempi: Alta Tensione, Brass, Terra Mystica]
CONOSCENZA
Un gioco di conoscenza è un gioco che mette alla prova le conoscenze, in termini di nozioni memorizzate, dei giocatori. Alcuni modi di testare queste conoscenze sono: domande dirette; riordinare carte con eventi storici o luoghi geografici in base a qualche criterio definito; scommettere sull’esattezza di una nozione; cercare di indovinare o avvicinarsi il più possibile ad un valore numerico come risposta ad una domanda. [esempi giochi “commerciali”: Trivial Pursuit] [altri esempi: Fauna, Uppsala, Anno Domini]
CONTROLLO AREE / CONTROLLO TERRITORI
Meccanica in cui lo scopo principale è espandersi, ossia controllare più territori/tessere/spazi degli avversari. L’espansione può avvenire sconfiggendo il nemico in combattimento, arrivando semplicemente per primi in uno spazio per impedirne l’accesso agli altri, oppure avendo la maggioranza di pedine su di esso. Di solito è una meccanica che garantisce una forte interazione tra i giocatori soprattutto se accompagnata da un meccanismo per permette di scalzare il giocatore in vantaggio su un territori, attaccandolo direttamente oppure scalzandolo in una maggioranza. [esempi giochi “commerciali”: Risiko] [altri esempi: Scythe, El Grande, Tsukuyumi, Cthulhu Wars]
COOPERATIVO
Tipologia di boardgame in cui i giocatori giocano insieme, cooperano come dice il nome stesso, al fine di “battere il gioco”, ossia superare le condizioni di vittoria dettate dal gioco stesso. In questo caso la meccanica di gioco genera degli eventi più o meno avversi ai giocatori tramite un algoritmo automatico, cioè che non richiede decisioni e azioni da parte di un giocatore avversario del gruppo. Alcuni cooperativi possono presentare condizioni per cui diventano semi-cooperativi. [esempi: Pandemic, Yggdrasil, Robinson Crusoe]
COSTRUZIONE PATTERN
Vedi Pattern.