Il Vecchio – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo | Il Vecchio |
Autore | Rüdiger Dorn |
Lingua | Italiano |
Editore | H@ll Games |
Distributore | uPlay Edizioni, Pegasus Spiele, Tasty Minstrel Games |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 60 minuti |
Anno pubblicazione | 2012 |
Altri titoli | – |
Genere | Gioco di posizionamento, collezionismo oggetti |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo | Massimo 40 euro |
Oggi vi parlo de “Il Vecchio”, gioco che con la geriatria non c’entra nulla, ma che ci trasporterà nella Firenze rinascimentale con Cosimo de’ Medici, o meglio con i suoi avversari. Si, in questo gioco vestirete i panni dei cattivi, almeno dal punto di vista della storia italiana, e dovrete destreggiarvi nella corruzioni di funzionari per fare le scarpe al capo famiglia dei Medici (frase che tolta la parte relativa ai Medici resta ancora molto attuale). Il gioco è sostanzialmente un posizionamento lavoratori, dove però le caselle non presentano particolari limiti o vincoli al piazzamento, e di collezionismo oggetti, dove gli oggetti sono i tasselli che otterrete dai funzionari e che spenderete in cambio di vantaggi politici. Il titolo appare come un gioco semplice e veloce, spendibile con i neofiti e non banale. Il rovescio della medaglia è che presenta dei lati oscuri e che rientra in una categoria di “gioco medio” dove non emerge, configurandosi come il tipico titolo che si gioca molto all’inizio e poi cala a picco la longevità, mie impressioni personali ovviamente. Ma ora cerchiamo di fare secco politicamente quel vecchiaccio di Cosimo…
Ambientazione
Siamo nella Firenze del 15° secolo, più precisamente nel periodo che va dal 1429 al 1433. La famiglia Medici è in piena ascesa grazie alle azioni del capostipite della famiglia, il coreggente Giuliano I de’ Medici, e del figlio Cosimo de’ Medici, detto “Il Vecchio”. Sebbene una buona parte delle famiglie aristocratiche di Firenze accettino la supremazia Medicea, alcune di queste scelgono la strada della sfida e dell’ostilità. I giocatori vestiranno i panni di queste 4 famiglie: Albizzi, Strozzi, Uzzano e Rucellai, anche se dobbiamo dire che non c’è piena identificazione tra i giocatori e le famiglie. Nel 1429, il coreggente muore in seguito ad una cospirazione e le famiglie precedentemente citate iniziano una serie di azioni volte a liberarsi della famiglia Medici, che fino ad allora aveva votato la propria attività politica verso la promozione delle arti e della cultura nel capoluogo toscano (insomma, i giocatori fanno i cattivi). Finché nel 1433 non riescono nel loro intento e causano l’esilio di Cosimo de’ Medici. E qui il gioco finisce! Se andasse avanti sapreste che Cosimo, dopo una serie di macchinazioni e un esilio vissuto da monarca in viaggio di piacere, riesce a tornare nella città di Firenze l’anno successivo. Ovviamente, scalzando le famiglie degli Albizzi e degli Strozzi, che avevano preso il governo della città, e con tanto di acclamazione popolare dato che i fiorentini andavano pazzi per i Medici. Ma questo è un’altra storia, e un altro gioco (tipo Principi di Firenze).
Materiali
Tabellone | Rettangolare e sviluppato in verticale. Riporta la Toscana con le varie città disposte un po’ a casaccio sulla mappa, senza seguire la reale collocazione geografica. Firenze è posta al centro ed è raffigurata come la città nettamente più grande delle altre, giustamente. Da Firenze partono 2 percorsi a caselle sotto i quali sono poste 2 aree quadrate, una con scritto “consiglio” e l’altra “nobiltà”. Al centro delle 2 caselle quadrate è raffigurato lo stemma dei Medici. Le altre città della mappa sono contrassegnate da un’icona, che può essere uno stemma che indica il tipo di mediatore che possono ospitare oppure 3 fiorini. Le città sono connesse da strade bianche che delineano delle aree chiuse, dette semplicemente aree, ogni area è identificata da un numero su sfondo giallo. Vi sono 3 città, poste in 3 dei 4 angoli della mappa, che conducono a 3 regioni esterne: Milano, Roma e Venezia. Ogni regione esterna è identificata da un’area rettangolare che presenta una zona dove posizionare le tessere regione, una traccia dove i giocatori piazzano le loro pedine e il costo in tasselli sostenitore per far entrare una pedina nella regione. La traccia di posizionamento indica anche il prezzo in fiorini che il giocatore deve pagare per mettere una propria pedina in quella posizione. Sotto ogni posizione è indicato all’interno di uno stemma verde i punti vittoria che si guadagnano se si ha una pedina in quella posizione. Nel gioco i punti vittoria sono sempre indicati all’interno di stemmi verdi. Il tabellone è circondato dal segnapunti. |
Membri di famiglia | Pedine in legno a forma di omino in tinta unita, ogni giocatore sceglie un colore e prende le sue 12 pedine del rispettivo colore, che può essere rosso, blu, verde o giallo. |
Mediatori | Segnalini a forma di stemma in legno e a tinta unita che presentano sopra un adesivo in modo da indicare il mediatore. Abbiamo quindi:
|
Fiorini | Segnalini di cartoncino rotondi di 2 taglie: da 1, color argento, e da 5, color oro. |
Tasselli sostenitore | Sono di 3 tipologie, in cartoncino e a forma di scudetto. Le 3 tipologie corrispondono a 3 tipologie di mediatori: il cavaliere, l’abate e il sicario. Ogni tipologia riporta colore e simbolo del mediatore corrispondente. |
Tasselli quadrati | Sono di 3 tipologie: i tasselli carrozza e vescovo, che riportano rispettivamente una ruota di una carrozza e una mitra su sfondo viola, e i tasselli manoscritto, che raffigurano una pergamena su sfondo arancio. |
Stemmi dei Medici | Segnalini in cartoncino a forma di stemma e bifacciali, da un lato riportano il disegno dello stemma araldico e dall’altro l’effetto che lo stemma ha se viene attivato, raffigurato tramite illustrazioni. |
Tessere provincia | Rettangolari in larghezza, da un lato riportano un’immagine della provincia esterna in acquerello, dall’altra una illustrazione dell’effetto della tessera sul gioco, questo si utilizza solo una volta in una partita e poi si esaurisce. Le tessere sono di 3 gruppi a seconda della provincia esterna: Milano, Venezia e Roma. |
Tessere Firenze | Di forma quadrata, si dividono in 2 tipologie: tessere consiglio cittadino, raffiguranti un disegno di Palazzo Vecchio, e le tessere nobiltà, che raffigurano un qualche castello che non conosco. Ogni tessera riporta sul retro gli effetti sottoforma di raffigurazione grafica. Le tessere consiglio hanno effetti continuativi per tutta la partita, le tessere nobiltà fanno guadagnare punti vittoria a fine partita se si soddisfano determinate condizioni. |
Altri componenti | Abbiamo:
|
Setup e preparazione
Setup
Molto veloce, poco oltre i 5 minuti. I giocatori scelgono un lato della mappa su cui giocare, che differiscono tra loro solo graficamente, e ognuno prende le pedine del proprio colore, un tassello carrozza, un tassello vescovo e una tessera Firenze del consiglio cittadino, scelta tra 3 tessere pescate a caso. Le restanti tessere consiglio formano una pila posta nell’apposito spazio con sopra il tassello costo addizionale, viene posta sul tabellone anche la pila delle tessere nobiltà e quella degli stemmi dei Medici, il numero di stemmi dipende dal numero di giocatori. Le tessere provincia vengono messe in pila negli spazi corrispondenti, i mediatori sono posizionati a caso tra le città che possono ospitarli, massimo uno per area. Infine si sceglie il primo giocatore che prende 2 Fiorini, l’ultimo giocatore, quello alla destra del primo, prende 4 Fiorini, gli altri 3 Fiorini. Ora, ogni giocatore partendo dal primo lancia 2 dadi, somma i risultati e individua l’area corrispondente al valore, il 7 indica un’area qualsiasi, e posiziona 2 delle sue pedine in città di quest’area. Segue un secondo turno di piazzamento dove, a turno, ogni giocatore piazza 2 pedine liberamente su qualsiasi città della mappa.
Regolamento
Si spiega velocemente in 10/15 minuti con pochi esempi. Il manuale è chiaro e ricco di esempi ed illustrazioni. Peccato che vi sia una regola assolutamente poco chiara che, a mio parere, crea davvero molti problemi e scompiglio. Ma avremo modo di parlarne più avanti.
Meccanica di gioco
Come conquistare la culla del rinascimento
Il gioco si snoda lungo turni sequenziali in cui ogni giocatore agisce singolarmente ed individualmente. Ad ogni turno, ogni contendente al dominio della Toscana, potrà eseguire una delle 5 seguenti azioni:
– Compiere un’azione città: il giocatore rovescia il proprio omino supino ed incassa i privilegi dell’azione corrispondente alla città in cui si trova. Alcune città, per esempio Carmignano, fanno sempre guadagnare del denaro, 3 fiorini per precisione. In tutti gli altri casi, l’azione potrà essere svolta solo se nella città è presente un mediatore. Se il mediatore è un sostenitore, ossia il sicario, il cavaliere o l’abate, il giocatore prende un tassello sostenitore del tipo corrispondente. Se invece nella città è presente il vescovo o il libraio, è possibile scegliere di prendere nel primo caso 2 tessere vescovo o 2 tessere carrozza, nel secondo caso una tessera manoscritto oppure 5 Fiorini. In tutti i casi, una volta che il mediatore ha elargito i suoi effetti, scappa via e si trasferisce nella sua prossima destinazione, ossia la prossima città in senso orario che presenta la stessa icona della pedina. Facoltativamente, il giocatore può spendere un tassello vescovo per non “stendere” il proprio personaggio e non muovere il mediatore, ma usufruire lo stesso dei suoi benefici.
– Controllare una provincia: per eseguire questa azione si deve avere una pedina in una delle città con il nome scritto su sfondo rosso e connesse con una strada ad una provincia esterna, ossia Vernio, Vicchio o Sovicille. Il giocatore proprietario dell’omino deve pagare il numero di tasselli sostenitore richiesto: per Venezia serve un sicario, per Milano un cavaliere e un abate e per Roma 2 sostenitori uguali e uno diverso. Nell’ultimo caso la tipologia non è importante e si deve ricordare che i sostenitori sono solo sicari, cavalieri o abati. Fatto questo, il giocatore posiziona la propria pedina dalla città sul primo spazio grigio libero della traccia della provincia e ne paga il costo in fiorini indicato. Se su questo spazio è raffigurato uno stemma dei Medici si scopre e applica il primo segnalino stemma dei Medici dalla pila posta a Firenze. Infine, il giocatore prende le tessere associate alla provincia e ne sceglie una da tenere scoperta davanti a se.
– Assumere una carica a Firenze: il giocatore deve avere un membro della propria famiglia a Firenze. Il giocatore deve pagare 2 manoscritti e decidere se posizionare la propria pedina dalla città sul primo spazio libero del tracciato del consiglio cittadino o del tracciato della nobiltà. Inoltre, il giocatore paga 3 fiorini addizionali se sulla tessera associata al percorso corrispondete è presente il tassello costo addizionale. Anche in questo caso, se lo spazio del tracciato riporta uno stemma dei medici si gira e risolve il primo tassello stemma dei medici della pila. Infine, il giocatore pesca 5 segnalini dalla pila corrispondente al tracciato e ne sceglie 1 da riporre coperto davanti a se, poi rimescola i segnalini scartati nella pila. La differenza tra i 2 tracciati non è solo nella tipologia di tessere che si pesca, ma anche nel fatto che a fine partita ogni pedina nel tracciato della nobiltà vale un punto vittoria, mentre ogni pedina sul tracciato del consiglio vale 2 punti vittoria. Si veda il paragrafo seguente per capire la differenza tre le 2 tipologie di tessere.
– Rinforzare: il giocatore lancia i dadi e somma i risultati. Poi piazza una delle sue pedine su una città adiacente alla zona indicata dal numero pari al risultato. Se il risultato è un 7 può scegliere una città qualunque.
– Recuperare: Il giocatore rimette in piedi tutte le proprie pedine sdraiate sul tabellone e guadagna un Fiorino.
Inoltre, nel caso che un giocatore scelga una delle prime 3 azioni, ossia “compiere un’azione città”, “controllare una provincia” o “assumere una carica a Firenze”, può prima eseguire l’azione speciale di movimento. Il giocatore può muovere i propri omini lungo le strade sul tabellone pagando un fiorino per ogni città che attraversa, compresa quella di arrivo (passare, quindi, da una città ad un’altra senza tappe intermedie costa un fiorino). In alternativa, un giocatore può spendere un tassello carovana per muovere una pedina ovunque sul tabellone. È possibile muovere la propria pedina in una città in cui sono già presenti altre pedine, sia vostre che di altri giocatori.
Infine, devo spendere qualche parola sugli eventi il vecchio. Questi scattano ogni volta che si scopre un tassello stemma dei Medici. Ogni volta che se ne scopre uno il giocatore lo prende e se lo posiziona davanti. Gli eventi possono essere di 3 tipologie:
- Imposta: ogni giocatore deve scartare un sostenitore, oppure 3 Fiorini, o un manoscritto, o una carrozza o un vescovo. Se un giocatore non è in grado di farlo… beh, il manuale non dice assolutamente che succede! Questo è la terribile mancanza di cui parlavo nel paragrafo relativo al regolarmente. Personalmente, credo non succeda nulla, e quindi il gioco incentiverebbe a tenere davanti a se il minimo di risorse necessarie.
- Mediatori: tutti i mediatori si muovono nella città successiva seguendo la meccanica dell’azione “compiere un’azione in città”.
- Membro di famiglia: ogni giocatore deve stendere una pedina in piedi oppure restituire alla propria riserva una delle sue pedine sdraiate.
Appena viene scoperto il primo stemma si sposta il tassello del costo addizionale dalla pila delle tessere consiglio a quella delle tessere nobiltà, quando invece si scopre l’ultimo stemma della pila il gioco termina. Da questo punto, si completa il turno di gioco, cioè si arriva a giocare fino al giocatore che possiede lo stemma del primo giocatore. Poi si esegue un turno extra dove ogni giocatore potrà eseguire 2 azioni consecutive. Tra queste 2 azioni vi è la possibilità di mettere una pedina su un tracciato della provincia anche se questo è completo, questa azione serve per guadagnare punti vittoria per chi ha più pedine su un tracciato di una provincia (si veda oltre).
Quando Firenze non basta
Le tessere hanno diversi effetti nel gioco e si possono inizialmente dividere in 2 categorie: le tessere Firenze (quadrate) e le tessere provincia (rettangolari). Le prime si tengono coperte finché non si decide di incassarne i benefici e a loro volta si dividono in 2 categorie:
- Tessere nobiltà: hanno effetto a fine partita e fanno guadagnare punti vittoria in base al verificarsi o meno di alcune condizioni. Per esempio 3 punti ogni 2 pedine ancora nella riserva del giocatore, oppure 2 punti ogni coppia di segnalini carrozza e vescovo nella propria riserva fino ad un massimo di 8 punti.
- Tessere consiglio: hanno effetto durante il gioco e danno bonus aggiuntivi quando si esegue una determinata azione. Per esempio, ottenere un sicario in più quando si ottiene un sicario con un’azione, oppure ottenere un sostenitore a scelta quando si posiziona una pedina in uno dei 2 tracciati di Firenze.
Le tessere provincia, invece, sono one shot, elargiscono i loro benefici una volta sola per partita e quando si utilizzano vanno ruotate sul dorso. Si dividono a seconda della provincia da cui si prendono:
- Tessere del Ducato di Milano: offrono benefici come pagare un manoscritto per ottenere 2 sostenitori a scelta o ottenere 6 Fiorini.
- Tessere del Repubblica di Venezia: tra le tessere troviamo benefici tipo ottenere un cavaliere o utilizzare subito e gratuitamente un’azione potenziamento.
- Tessere dello Stato della Chiesa: sono le tessere più potenti, per esempio offrono benefici come riutilizzare una tessera provincia già giocata oppure pagare 5 Fiorini per ottenere un sostenitore a scelta e un manoscritto.
Godi, Fiorenza, poi che se’ sì grande che per mare e per terra batti l’ali, e per lo ‘nferno tuo nome si spande!
Alla fine della partita si procede al calcolo dei punti vittoria, ogni giocatore prende una pedina dal tabellone e la mette sul segnapunti, ricordatevi da dove prendete la pedina che potrebbe essere utile per il punteggio (si, sono d’accordo, è una cosa davvero scomoda). Vediamo ora come si esegue il calcolo dei punti:
- Innanzi tutto, se un giocatore decide di non utilizzare le proprie 2 azioni durante il turno extra guadagna subito 2 punti vittoria.
- Si guadagnano i punti vittoria dalle tessere nobiltà.
- Da 3 a 10 punti per ogni pedina sui tracciati delle province, a seconda di quanto indicato nel numero sullo stemma verde sotto la posizione di ogni pedina.
- 2 punti per ogni pedina del giocatore sul tracciato del consiglio e un punto per ogni pedina sul tracciato della nobiltà.
- 5 punti se il giocatore ha almeno un omino su ogni tracciato del gioco: le province e i 2 tracciati a Firenze.
- 3 punti per ogni tracciato in cui il giocatore ha la maggioranza di pedine, in caso di pareggio si vede quale giocatore ha messo per primo la pedina.
- Un punto per ogni stemma dei Medici in possesso del giocatore.
Alla fine vince chi ha più punti, in caso di spareggio vince chi ha più sostenitori e manoscritti, se il pareggio persiste vince chi ha più Fiorini.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Molto buoni, anche se uno dei segnalini mediatori che ho trovato nella mia confezione non ha precisamente la forma di uno stemma araldico, ma comunque è riconoscibile e fa il suo lavoro. Il cartoncino è di buon spessore, anche se il tabellone doppia faccia, per quanto esteticamente apprezzabile, è uno spreco. Grafica delle tessere non eccelsa. Si sente in alcuni casi la mancanza di un segnalino da mettere sul segnapunti: il problema è che si prende una pedina dal tabellone per segnare i punti, ma ci sono tessere che danno punti in base alle pedine sul tabellone. |
Ambientazione | Inesistente, se prendessimo un’ambientazione nipponica, ovviamente con qualche adattamento grafico, e al posto del Vecchio vi fosse un qualche Shogun, non ve ne accorgereste nemmeno. Aggiungiamo poi che tra tutte le ambientazioni che si potevano scegliere, questa è sicuramente la meno interessante, non tanto perché si impersonano sostanzialmente i cattivi della situazione (questo per me non sarebbe assolutamente un problema), ma basta conoscere un po’ di storia per sapere che i Medici alla fine hanno vinto, e alla grande, e che interpretiamo gli “sfigati” della vicenda. Altra cosa che manca è il riconoscimento di un giocatore con una delle 4 famiglie del gioco, così è completamente spersonalizzato. |
Manuale | Bello, chiaro, tanti esempi e immagini, peccato che manchi una descrizione chiara e tonda di cosa fare se non si è in grado di soddisfare le richieste di uno stemma de’ Medici che causa un’imposta. Questo per me è molto grave. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Ci sono i dadi, ma devo ammettere che non si sentono poi così tanto. Le meccaniche sono semplici, molto semplici, ma offrono comunque una discreta quantità di possibili scelte strategiche, molte delle quali possono tenere a bada l’aspetto fortuna. Poi, ovviamente, se qualcuno fa sempre i risultati che gli servono per piazzare le pedine nei posti che desidera, non è detto che vinca ma di certo è sulla buona strada. Bello il meccanismo dei mediatori che si muovono quando utilizzati, e che spinge i giocatori a posizionarsi a catena prevedendone il movimento. Questa è una meccanica semplice, elegante, ma che poteva essere sfruttata meglio, forse. Molto bello anche il fatto che vi siano davvero tanti modi di fare punti. |
Interazione tra i giocatori | Prevalentemente indiretta, consiste nell’utilizzare un mediatore prima degli avversari, o di arrivare prima nei tracciati di Firenze o nelle province esterne. Si potranno vedere delle bastardate e avversari rodersi il fegato quando arrivate prima di loro da un mediatore e glielo spostate, ma il gioco in un modo o nell’altro offre sempre una seconda scelta, quindi sarà difficile lottare assiduamente spalla a spalla contro qualcuno. |
Idea | Nulla di originale, direi una serie di idee già viste, ma ben amalgamate e in sintonia tra loro. |
Longevità | Piuttosto bassa. Sinceramente lo trovo un titolo molto nella media, che deve quindi vedersela con una gran quantità di concorrenti e che spesso offrono anche quella marcia in più che in questo titolo non è presente. Temo quindi che sia uno di quei titoli che si giocano molto all’inizio e che poi finiscono infondo all’armadio. |
Scalabilità | Il gioco funziona benissimo in 3 e 4 giocatori, è carino in 2. |
Impressioni giocatori | Abbiamo un titolo leggero, semplice, di durata contenuta e che offre un discreto ventaglio di possibili strategie percorribili. Può essere un ottimo prodotto per neofiti, e sicuramente lascerà la voglia di rigiocarlo almeno una seconda volta, ma non molto di più dato che si sentirà presto la voglia di passare ad altro. Comunque, finora, alla prima partita lo hanno trovato tutti “carino”… ma nessuno di loro cercherà di tirarvi una bastonata in testa per portarvelo via |
Giudizio personale | Credo che ci troviamo di fronte ad uno dei tanti titoli ne pesce ne carne: non male, carino, ma che decisamente non fa impazzire e la cui ambientazione non aiuta decisamente. Poi ci sono troppi lati oscuri, come la regola non ben esplicitata o il fatto di utilizzare le proprie pedine come segnapunti, che lasciano seriamente perplessi e lo fanno scendere nettamente nella classifica foltissima dei giochi “nella media”. In sintesi un titolo che convince poco. |
.
Pro: | Contro: |
Buoni materiali di gioco. | Ambientazione staccata dalle meccaniche e spersonalizzata. |
Gioco semplice da spiegare e veloce da giocare e che comunque offre una discreta scelta di opzioni strategiche, molti modi di fare punti. | Manuale lacunoso in una particolare regola. |
Buona scalabilità. | Molti dubbi sulla longevità. |
Ridotta dipendenza dal caso. | Ogni tanto si sente la mancanza di un segna punti dedicato. |