Goblins inc. – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo | Goblins inc. |
Autore | Filip Neduk |
Lingua | Tedesco / Inglese / Francese |
Editore | Czech Games Edition |
Distributore | Heidelberger Spieleverlag, IELLO, Rio Grande Games |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 45 / 60 minuti |
Anno pubblicazione | 2012 |
Altri titoli | – |
Genere | Piazzamento tessere, gioco a fazioni, combattimento con i dadi, gioco di abilità |
Dipendenza dalla lingua | Ridottissima presenza di testo nel gioco (giusto il titolo su qualche carta) |
Prezzo | Tra 35 e 40 euro |
Ultimamente sembra che siano tornati alla ribalta i giochi con i goblin e imp, questi ultimi sono creature mitologiche tedesche a metà strada tra folletti e demoni ed esteticamente simili ai goblin. Cosa strana è che la maggior parte dei titoli con questi diavoletti finisce per essere irriverente e demenziale. Giusto per citare altri 2 esempi, che hanno conseguito un discreto successo, si pensi a Dungeon Lords e Dungeon Petz. Ma questi 3 titoli non sono legati solo dalla presenza di grottesche creaturine verdognole dentro la scatola, sono anche tutti e 3 opere dello stesso illustratore, tale David Cochard, che sembra avere una certa predilezione verso il genere fantasy demenziale, e che con questi soggetti sembra cavarsela davvero bene. Questo titolo potrebbe essere il gioco perfetto per provetti ingegneri e amanti dei cartoni animanti con i robot, dato che prevede di costruire robottoni e di farli combattere tra loro. Peccato che, dato che sono costruiti da goblin dementi, i risultati saranno molto diversi dal Mazinger o dall’Eva01 e avrete, piuttosto, a che fare con inguardabili aggregati di tessere e armi improbabili. Ma ora armatevi di cacciavite e nastro adesivo (?) e lasciatemi spiegare come si costruisce un bellissimo ammasso di ferragl… ehm, robot, volevo dire robot! :-)
Ambientazione
Come ogni imprenditore nostrano sa bene, il momento del passaggio generazionale è particolarmente critico nella vita dell’impresa. Questo vale anche nel mondo dei goblin, anzi… vale soprattutto nel mondo dei goblin! Succede quindi che il dirigente della società Goblins Inc, leader mondiale nella progettazione e assemblaggio di robottoni da guerra, d’assedio e per fini ludici, decide di ritirarsi e godersi i risparmi di una vita in pace e serenità. Dato che l’azienda appare molto florida, decide di nominare un successore a cui lasciare la baracca, ma chi? Nel mondo dei goblin la meritocrazia esiste e ci tengono (infatti c’è la fuga di cervelli dall’Italia verso il mondo dei goblin), così il vecchio titolare convoca i suoi 4 migliori progettisti e assemblatori (insomma, i responsabili delle operations se vogliamo usare i termini fiki) e li costringe a sfidarsi nella realizzazione di robot tanto mortali quanto demenziali (quindi molto mortali) per ottenere la dirigenza dell’azienda.
Ovviamente, vestirete i verdognoli e squamati panni di progettisti e assemblatori goblin nel tentativo di prendere il controllo della ditta. Per fare questo dovrete in ogni turno lavorare in team con un vostro avversario nel realizzare un robot che poi si scontrerà contro il robot dell’altra squadra composta da gli altri 2 vostri avversari. Attenzione però, la vittoria del robot non è tutto, e nell’ottica del titolare il migliore dirigente sarà colui che saprà raggiungere al meglio i propri obiettivi personali!
Materiali
Tabelloni di costruzione | 2 tabelloni quadrati sopra cui assemblerete i vostri robot. Raffigurano una griglia quadrata con 25 caselle, al centro della quale è posizionata la cabina di pilotaggio e il motore principale del vostro robot. Ad ogni riga o colonna, ma essendo quadrate possiamo chiamarle tutte righe, è assegnato un numero da 1 a 5 raffigurato da dei pallini sul bordo delle plance. |
Plancia segnapunti | Il segnapunti da 1 a 50 che illustra, anche tramite irriverenti immagini, le principali tappe della vostra carriera, da spazzino a dirigente. Il segnapunti è diviso su tre righe, con delle frecce rosse che indicano il percorso da seguire per il punteggio. |
Controlli di guida | Sono, beh, veramente qualcosa di difficile da spiegare e descrivere. Sono 2, uno per squadra, e hanno la forma di un occhiale, composti da 3 elementi in cartoncino: la base, un disco sagomato e una freccia. Ogni controller ha 2 parti: una che indica da che lato e di quanto ruoterà il vostro robot, alla vostra sinistra, e uno che indica il lato da cui attaccherete il robot avversario, a destra. |
Controlli tattici | 2 segnalini triangolari che riportano sui 3 vertici un pallino, una freccia verso destra e una freccia versi sinistra. Tutti e 3 i simboli di colore giallo. Servono per indicare la carta tattica che si intende utilizzare. |
Tessere componenti | 60 tessere quadrate, da posizionare sui tabelloni di costruzione, raffiguranti 4 diverse parti del robot, rispettivamente:
Inoltre, le tessere si dividono in ulteriori 2 categorie: tessere normali e tessere avanzate. Le tessere avanzate si riconoscono per la presenza di un simbolo verde sull’angolo, una A inscritta in un cerchio. Solitamente sono tessere migliorate: le armi presentano 2 frecce, le armature 2 corazze, i motori 2 motori e le decalcomanie sono 2 volte più belle. |
Tessere corazza | Una manciata di piccola tesserine rettangolari e verde scuro che assomigliano a dei pezzi di Lego da 6, anche se dovrebbero essere delle placche di metallo. Sono utilizzate sopra le tessere armatura per indicare quale tessera adiacente proteggono. |
Dadi | 10 dadi D6, 5 gialli e 5 neri, ovviamente 5 per fazione. Sono in legno e numerati da 1 a 5, con una faccia senza numero che rappresenta il risultato mancato. Servono per determinare gli attacchi. |
Miniature goblin | 3 miniature per giocatore, in plastica e in tinta unita, nei rispettivi colori di gioco: verde, giallo, rosso e blu. |
Carte squadra | 3 carte che indicano per ogni turno come saranno composte le squadre, in base ai colori dei goblin nei 4 angoli. Formato americano grande e di buon spessore. |
Carte obiettivi | Sono 84 carte, 21 per giocatore, con il dorso del colore del giocatore corrispondente, che raffigurano gli obiettivi segreti che i giocatori cercano di raggiungere per fare punti. Questi sono classificati in 3 tipologie:
Ogni carta riporta il numero di punti che si guadagnano ogni volta che viene soddisfatta la condizione riportata graficamente, ad eccezione delle carte scommessa che indicano quanti punti si guadagnano se si indovina. Anche queste carte sono di buon spessore e in formato americano grande. |
Carte promozione | 4 carte, una per colore dei giocatori, che indicano se si superano i 50 punti vittoria, da un lato, o i 100 punti vittoria, dall’altro lato. |
Carte tattica | 24 carte, sempre di buon spessore e formato americano grande. Riportano graficamente le tattiche che i robot utilizzeranno durante lo scontro. Alcune carte possono riportare 2 tattiche i cui effetti vengono sommati tra loro. |
Carte progetto | 7 carte con sfondo blu e con scritte bianche, tipo cianografia, che rappresentano le caselle dei tabelloni di costruzione che possono essere utilizzate per costruire il robot. Anche queste in formato americano grande. |
Setup e preparazione
Setup
Il setup è molto veloce, anche perché per ogni turno vi sono delle operazioni preliminari preparatorie che sgravano il setup generale. Direi quindi 5 minuti grosso modo. Consiste nel mettere al centro del tavolo le tessere componenti, i tabelloni di costruzione e i controlli di manovra e tattici. Ogni giocatore sceglie un colore e ne prende le miniature del colore corrispondente, posizionandone una sullo zero del segnapunti, e il mazzo delle carte obiettivo corrispondente. Vi sconsiglio di non sedervi al tavolo per il momento…
Regolamento
Le regole si spiegano abbastanza velocemente e facilmente seguendo lo specchietto riassuntivo del turno presente nel manuale, ma non preoccupatevi, il gioco è così semplice che non vi servirà una consultazione continua. Il regolamento presenta una quantità sufficiente di esempi e molte illustrazioni, ed è molto chiaro. Direi 15/20 minuti per le regole.
Meccanica di gioco
Lanciatemi i componenti
Il gioco si articola in 2 o 3 turni, ognuno dei quali si divide in 4 fasi:
– Fase 1: azioni preparatorie. Si gira la prima carta squadra, che indicherà la composizione delle squadre per questo turno e solo per questo turno, ora potrete sedervi al tavolo in modo da avere i membri di ogni squadra seduti vicini e prendere un tabellone costruzione per squadra. Ogni giocatore pesca 7 carte dal proprio mazzo obiettivi e scopre una carta progetto. La carta progetto indica i tabelloni di costruzione con 4 caselle “imbiancate”, i giocatori posizionano i loro 2 goblin che gli sono rimasti in mano sopra queste e non potranno utilizzarle per posizionare tessere.
– Fase 2: costruzione. I giocatori si dividono i compiti, uno farà il progettista e l’altro il costruttore. Ogni progettista pesca 5 tessere a caso dal centro del tavolo e, dopo una attenta valutazione, che dovrebbe tenere contro delle proprio carte obiettivo, passa 3 tessere al costruttore della propria squadra e 2 al costruttore avversario (in base ai propri obiettivi, in genere si tengono le tessere che danno punti se rimangono attaccate al proprio robot e si danno via le tessere che danno punti se vengono distrutte). Ora, il costruttore si trova 5 tessere in mano e le posiziona come vuole sul tabellone, tenendo conto di non sovrapporle tra loro o alla cabina di pilotaggio. Non è necessario che ogni tessera sia adiacente o connessa ad un’altra, ma tenente conto che all’inizio della prossima fase le parti del robot non connesse tramite una parte metallica alla cabina di controllo saranno rimosse. Successivamente, si esegue un altro round di costruzione, ma il progettista e il costruttore si scambiano i ruoli. E così si procede per 4 volte, finché sul tabellone non ci saranno 20 tessere componente. Ovviamente progettista e costruttore non possono comunicare tra loro.
– Fase 3: combattimento. Per prima cosa si devono preparare i robot al combattimento: le 4 miniature dei goblin dei giocatori vanno riposte nella cabina di controllo, piloteranno il robot, mentre tutte le tessere componente che non sono connesse, tramite le frazioni di tessere con il metallo, alla cabina di pilotaggio, vengono rimosse. Poi si procede a scoprire le prime 3 carte del mazzo delle carte tattica e le si posizionano in fila. Ogni giocatore sceglie 4 dei suoi obiettivi segreti e scarta il resto. Infine, prima di procedere alla rissa, si posizionano le tessere corazza. Queste vengono poste tra le tessere armatura e la tessera adiacente sul lato dove è rappresentata la placca di acciaio (nel caso di tessere armatura avanzata si posizionano 2 corazze). Quando un colpo colpisce la tessera armatura o la tessera adiacente, viene rimossa per prima la tessera corazza. Attenzione, una tessera corazza non può mai essere posizionata sulla cabina di controllo, se dovesse accadere le corazze vengono poste solo sopra la tessera armatura, idem se il lato con la placca corazzata non è adiacente ad altre tessere. Si può procedere ora alla parte più divertente del gioco: spaccare tutto! E infatti la spiego nel prossimo paragrafo per aumentare la suspance.
– Fase 4: punteggio. Ogni giocatore della squadra vincitrice guadagna 2 punti per ogni goblin del suo stesso colore e 1 punto per ogni goblin del colore del proprio compagno di squadra, ancora presenti nella cabina di controllo. Ora ogni giocatore, anche chi ha perso il combattimento, svela i propri obiettivi segreti e calcola i punti come indicato sulle carte. È quindi possibile che chi ha perso riesca a fare comunque più punti di chi ha vinto.
Terminato il primo turno si procede con un secondo turno rimescolando le squadre come indicato dalla prossima carta squadra. Se al termine del secondo turno vi è una situazione di pareggio, o avete deciso di giocare 3 turni invece di 2, si esegue un terzo turno. Al termine del gioco chi ha più punti vince, non vi sono altre condizioni di spareggio.
Raggi fotoniciiiiiii
Si può ora procedere al combattimento. Per prima cosa i membri della squadra si dividono il controllo di manovra e il controllo tattico. Ora, il pilota, colui che ha il controllo di manovra, sceglie da che lato ruota il robot (90° destra, 90° sinistra e 180°) e che lato del robot avversario decide di attaccare (la punta dei missili sul controllo indica quale dei 4 lati verrà attaccato). Contemporaneamente, l’addetto alla mira, usa il controllo tattico per decidere quale carta tattica utilizzare, posizionando il vertice del triangolo corrispondente alla carta desiderata verso l’alto (cerchio carta centrale, freccia verso destra carta destra, freccia verso sinistra carta sinistra). Entrambe le operazioni si effettuano senza comunicare con il proprio compagno di squadra e tenendo i controlli coperti sul tavolo. I controlli sono scoperti tutti contemporaneamente, il pilota ruota la plancia di costruzione come indicato dal controllo. A questo punto si deve effettuare il controllo dei motori. Si sommano i motori indicati sul controllo di manovra, se il numero di motori utilizzati sono superiori al numero di motori disponibili sul robot, il robot non si gira e attacca frontalmente. Ogni volta che un robot non si gira, perché utilizza troppi motori o sceglie di non girarsi, si lancia un dado in meno durante l’attacco perché si surriscalda.
Ora, l’addetto alla mira scopre il controller tattico, se le 2 squadre hanno scelto la stessa carta solo la squadra che ha più motori ancora inutilizzati potrà utilizzare la carta, mentre l’altra squadra non userà alcuna tattica. Se vi è un pareggio sul numero di motori, entrambi i giocatori utilizzano la stessa tattica. La carta tattica concede abilità speciali all’attacco, tipo ritirare dadi o simili (si veda il prossimo paragrafo). Ora si procede all’attacco vero e proprio. Ogni squadra lancia tanti dadi quante le frecce sulle armi rivolte verso il lato anteriore del robot, con un massimo di 5 dadi. Ogni numero raffigurato su un dado rappresenta una riga del tabellone dell’avversario corrispondente al lato che si è deciso di attaccare. Quindi, ogni risultato farà saltare via la prima tessera su quella riga dal lato in cui si sta attaccando, ammesso che la riga non sia vuota. Ogni squadra decide in che ordine infliggere i danni all’avversario, un dado alla volta. Se quando si elimina una tessera rimangono delle tessere sconnesse dalla cabina di controllo vengono eliminate anche quelle. Se si colpisce la cabina di controllo, vengono rimosse dal tabellone una miniatura goblin per ogni colpo andato a segno, iniziando dalle miniature del pilota. Se un robot rimane senza piloti o senza armi perde la sfida. Come la fase di costruzione, anche il combattimento si svolge tramite 4 round in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Nel caso non vi sia un robot distrutto al termine del quarto round, viene dichiarato perdente il robot che ha perso più tessere e miniature di goblin.
Tatticismi da goblin
Aspetto importante del gioco sono le carte goblin, che regalano una certa dose di tensione allo scontro. Il gioco prevede solo 7 possibili tattiche, indicate tramite simboli grafici, ma alcune carte presentano 2 tattiche e la squadra che le sceglie ne somma gli effetti. Le 7 possibili tattiche sono:
- Nitro: è possibile ritirare uno o più dadi ma si deve tenere il secondo risultato.
- Sabotaggio: per questo attacco si lancia un dado in più, con un massimo di 5.
- Emergenza: si ritirano tutti i dadi che hanno un risultato mancato, l’operazione si ripete finché non vi saranno più risultati mancato (potentissimo).
- Dinamite: si utilizza solo se si lanciano meno di 5 dadi, il primo colpo che va a segno infligge un doppio danno.
- Missile guidato: è possibile cambiare il risultato di un dado che non sia un mancato.
- Nastro adesivo: prima del combattimento, è possibile posizionare un segnalino corazza sopra una tessera qualsiasi che non sia una tessera armatura o la cabina di pilotaggio.
- Gru: prima del combattimento, è possibile spostare la posizione di una tessera componente del proprio robot, anche girandola, purché rimanga connessa tramite parti metalliche alla cabina di controllo. Non è possibile spostare tessere con sopra tessere corazza.
E se non ho abbastanza amici?
Come avrete ormai capito, il gioco è ottimizzato per 4 giocatori. È comunque possibile giocare in 2 o in 3, ma seguendo determinate variazioni.
– 2 giocatori: si gioca uno contro l’altro con ogni giocatore che fa sia la parte del progettista che del costruttore, quindi mette da se le 20 tessere sul robot, e, nel combattimento, sia la parte del pilota che dell’addetto alla mira. Ovviamente, entrambi i giocatori avranno solo 2 goblin nella cabina di pilotaggio.
– 3 giocatori: si gioca in 2 contro 1, in cui un giocatore gioca da solo per un turno e ricopre entrambi i ruoli. Il giocatore singolo ha l’handicap aggiuntivo di pescare solo 6 carte obiettivo, invece di 7.
Conclusioni
Grafica e componentistica | La qualità dei materiali è eccellente. La grafica si presenta ironica e molto colorata, anche se non raggiunge i livelli di Dungeon Petz, opera dello stesso illustratore. Ritengo che, comunque, sia stato fatto un ottimo lavoro e che si presenti davvero molto bene. |
Ambientazione | Per quanto sia demenziale ed inverosimile, l’ambientazione c’è, è ben illustrata e delineata e ottimamente aderente alle meccaniche di gioco (che in fin dei conti sono demenziali quanto l’ambientazione). |
Manuale | Sintetico ed estremamente chiaro. Certo il gioco non presenta alcuna criticità particolare ed è sicuramente più semplice da giocare che da spiegare. Presenta molte immagini e la giusta dose di esempi. Inoltre, vi sono delle sezioni molto utili che lo rendono “user-friendly”, come la spiegazione dettagliata in appendice di tutte le carte obiettivo e delle carte tattica, oltre ad uno schema riassuntivo del turno presente prima di spiegare le meccaniche. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Non è di certo un gioco per german gamers! Si pescano tessere e carte a caso continuamente. Ok, non è che sia un gioco incontrollabile dato che conta molto il colpo d’occhio e l’abilità di posizionare le tessere inventando pattern, ma la fortuna centra e come. Per non parlare poi del combattimento a lanci di dadi, dove capita sovente che il robot apparentemente più forte faccia una brutta fine. L’ultima partita che ho fatto, in un turno sono riuscito a pescare solo 2 motori, mi sono trovato il mio robot con solo 3 motori mentre i miei avversari ne avevano 7, vi assicuro che è una bella rottura di scatole! Per fortuna che ho potuto limitare i danni con le carte obiettivo (e grazie al fatto che il mio robot era pieno di tessere corazza e i miei avversari non avevano obiettivi inerenti a queste tessere in mano). Ecco, in generale direi che si ha sempre la possibilità di limitare i danni, ma se uno è proprio sfortunato non saprei. Le meccaniche presentano un mix di aspetti interessanti, dal gioco di abilità, per il colpo d’occhio necessario nel piazzare le tessere, al prevedere cosa faranno i propri avversari. |
Interazione tra i giocatori | Decisamente elevata e che presenta un aspetto interessante quanto originale: le squadre variabili! Quindi il giocatore con cui interagite in modo cooperativo il turno successivo diventerà uno di quelli con cui interagirete in modo competitivo. Questo aspetto apre una questione strategica non di poco conto dato che il vostro compagno di squadra sta cercando di fregare anche voi, in alcuni casi soprattutto voi! Come farà? Semplice, utilizzerà le proprie carte obiettivo segreto insieme al modo in cui distribuirà le tessere componente tra le squadre. Potrà pure scommettere contro la sua stessa squadra. Si capisce quindi che il gioco ha delle fasi cooperative per modo di dire. L’interazione tra le 2 squadre è sia indiretta, nel rubarsi le carte tattica, che diretta, lanciare dadi e passare le tessere. |
Idea | Probabilmente, nel leggere il meccanismo di realizzazione dei robot, più di qualche lettore ha pensato a Galaxy Trucker, guarda caso anche questo un prodotto della Czech Games Edition. E questi lettori hanno ragione! Rimane però che il meccanismo di aggregazione e disaggregazione dei giocatori in fazioni è qualcosa che considero molto originale e di cui non ho memoria di aver visto in altri titoli. |
Longevità | Abbastanza ridotta. Il potenziale del gioco è dato dal fatto che viene giocato in panciolle e facendo un bel po’ di casino. Ma le meccaniche non consentono una grande varietà di situazioni, basti pensare che in 2 turni passate praticamente tutte le carte tattica e obiettivi personali. In poco tempo lo conoscerete a memoria e vi avrà stancato… da puntare sulla compagnia! |
Scalabilità | Credo che gli autori del gioco non sappiano nemmeno il significato di questa parola. In 2 si perde completamente l’unica parte realmente originale del gioco, ossia le fazioni variabili di turno in turno. In 3, giocando 2 contro 1, si cerca di mettere una pezza al problema, ma non funziona! Inoltre, si consideri che il bello del gioco è interagire con il proprio compagno di squadra, magari pure cercando di capire che obiettivi può avere per non farglieli raggiungere, quindi chi gioca da solo si priva di questo aspetto. Altra cosa, dato che il gioco è bello se si fa un po’ di caciara, direi che più si è meglio è. |
Impressioni giocatori | Il gioco è sicuramente poco adatto agli amanti del “determinismo delle proprie azioni a tutti i costi”, però appare un po’ fuori dalle righe e l’idea delle fazioni che cambiano e del scambiarsi i ruoli può risultare molto affascinante. Il regolamento fluido lo rende adatto per neofiti e giocatori occasionali. Anche l’ambientazione e le illustrazioni irriverenti fanno la loro parte. Personalmente, per ora mi è capitato di giocarlo prevalentemente con gamers esperti, e chi ha avuto modo di giocare Galaxy Trucker ha avuto un po’ di amaro in bocca a fine partita, come se mancasse qualcosa. Segnalo, inoltre, che il gioco si presenta come filler, ma solo se giocate 2 round, con il terzo round credo sforerete quasi sicuramente il tempo indicato sulla scatola. |
Giudizio personale | A me il gioco non è dispiaciuto, anche se ammetto di non aver giocato Galaxy Trucker. Trovo molto originale l’idea delle fazioni che cambiano e del dividersi i compiti. Certo, a mio parere, molto dipende dalla compagnia che avete, serve un gruppo scanzonato e che non si prenda troppo sul serio, altrimenti potreste vedere una lunga serie di musi lunghi. |
Pro: |
Contro: |
Componentistica molto buona. | Elevata dipendenza dal caso. |
Manuale chiaro e semplice da spiegare. | Scalabilità inesistente. |
Idea delle fazioni che cambiano e del dividersi i compiti molto originale. | Ridotta longevità. |
Gioco scanzonato e leggero. | Il divertimento dipende fortemente dal gruppo con cui si gioca. |
Interazione con gli avversari elevata e di tipi diversi: cooperativa, competitiva a seconda dell’avversario e del turno. |