La Venise du Nord: ritorna il binomio dadi-medioevo

di Federico “Kentervin”

Sébastien Dujardin (co-autore di Troyes e Tournay) ci dimostra ancora una volta il suo amore per i dadi ed il Medioevo e questa volta lo fa con La Venise du Nord, gestionale leggero edito dalla Asyncron Games.
Ambientato nel 1452 a Bruges, nel gioco ci ritroveremo a guidare un quartiere della città nel ruolo di un ricco borghese. I giocatori tireranno 2 dadi, utilizzando i valori ottenuti per muovere il proprio cittadino nei diversi Quartieri ed attivare il Quartiere in cui si trovano. Sarà possibile raccogliere lana, oro e lino, costruire botteghe per trasformare le materie prime in vestiti, gioielli e merletti e ricevere ordini che, una volta evasi, ci faranno guadagnare Punti Vittoria. Ulteriori punti potranno essere guadagnati avvalendosi della consulenza dei migliori maestri artigiani ed abbellendo la città tramite la costruzione di ponti.
Il gioco si presenta come un gestionale della durata di 30-90 minuti, per 2-4 giocatori: la grande variabilità nella durata della partita è data dalla plancia modulare che permette una discreta rigiocabilità.
Il primo impatto è eccellente, merito dell’illustratrice Elise Catros: devo dire che il suo stile mi piace molto. Anche i cubetti utilizzati per indicare le merci sono di colore differente dal solito: lana (cubi viola), oro (cubi arancione) e lino (cubi bianchi).

La scatola contiene:

  • 9 esagoni Quartiere
  • 4 plance personali
  • 15 carte Workshop
  • 16 carte Master Builder
  • 24 carte Order
  • 1 carta First Player
  • 5 dadi in 4 colori (5 per ogni giocatore)
  • 5 ponti in 4 colori (5 per ogni giocatore)
  • 3 segnalini punteggio in 4 colori (3 per ogni giocatore)
  • 4 cittadini (1 per ogni giocatore)
  • 15 tessere Workshop
  • 1 gettone Nave
  • 90 cubetti in 3 differenti colori

TURNO DEL GIOCATORE
Un turno è diviso in 6 fasi:
1) Tirare i dadi
2) Muovere il cittadino
3) Attivare la tessera di arrivo
4) Attivazioni secondarie
5) Costruire un ponte
6) Produrre beni

In ogni momento un giocatore può anche attivare una o più carte Master Builder.

1) Tirare i dadi
Il giocatore tira due dadi (se ne ha uno solo, l’altro viene ripreso da una tessera Quartiere), dopodiché egli sceglie quale valore utilizzerà per muovere il proprio cittadino e quale per attivare la tessera di arrivo.

2) Muovere il cittadino
Il giocatore muove il suo cittadino dell’esatto valore del dado scelto per il movimento. Muovere in una tessera costa un punto movimento. Ogni tessera può essere visitata una sola volta. Se uno dei ponti del giocatore si trova tra due tessere, egli può decidere di non pagare il costo in punti movimento per attraversarlo.
Se la nave è adiacente alla tessera in cui si trova il cittadino, egli può salirvi al costo di 3 punti movimento e ridiscendere in una tessera a sua scelta.

3) Attivare la tessera di arrivo
Il giocatore può, opzionalmente, attivare la tessera di arrivo utilizzando il valore del secondo dado a sua disposizione. Il dado viene posto sulla tessera se:

  • non ci sono dadi sulla tessera.
    oppure
  • il valore del dado è minore o uguale a quello già presente sulla tessera.

In questo caso il dado viene posizionato sulla tessera e quello precedentemente presente viene restituito al proprietario.
Il giocatore può attivare la tessera anche se non riesce a piazzarvi un dado.

Tessere Materie Prime (Lana, Oro, Lino):
Ognuna di queste tessere viene utilizzata per ottenere materie prime. Il numero di cubetti guadagnati è dato dal valore del dado di attivazione. Il numero di risorse è illimitato. Una volta presi i cubetti essi possono essere posizionati:

  • Nella propria plancia (ci sono 6 spazi dove mettere i cubi risorsa, un cubetto per ogni spazio).
  • Su di una Carta Workshop, al fine di costruire il negozio corrispondente.
  • Su di una Carta Workshop già completata.
  • Su di una Carta Master Builder al fine di attivarla.

I cubetti che non si riescono a piazzare vengono perduti, ma è sempre possibile fare spazio ai nuovi sulla plancia, eliminando quelli ottenuti precedentemente.

Tessere Workshop, Order e Master Builder:
Quando viene attivata una di queste tessere, il giocatore può pescare un numero di carte uguale al valore del dado di attivazione e può decidere di tenerne al Massimo una (o nessuna).
Egli quindi posiziona sulla propria plancia la carta scelta, in uno degli spazi liberi (nella prima fila se si tratta di una Carta Workshop, nella seconda se si tratta di una Carta Order. Le Carte Master Builder possono essere piazzate nella prima o nella seconda fila).
Una volta piazzata, la carta non può più essere rimossa o spostata. Se il giocatore non ha più spazi liberi sulla plancia, non può più posizionare carte.

Tessera Mercato:
Il giocatore può vendere un tipo di mercanzia al Mercato: il numero di cubetti che può vendere è dato dal valore del dado di attivazione.
I punti acquisiti sono dati dal numero di cubetti venduti, moltiplicato per il prezzo del bene.
Il prezzo del bene è dato dal numero di Carte Ordine e di cubetti di quel tipo che sono stati posti vicino alla Tessera Mercato.
Il prezzo di vendita viene modificato da un bonus che è dato dal valore più alto riportato negli spazi liberi della Tessera Mercato. Una volta effettuata la vendita, il giocatore scarta una delle carte o uno dei cubetti posti vicino alla Tessera Mercato, inoltre copre uno degli spazi bonus sulla Tessera Mercato con un cubetto, per indicare che quel bonus non è più disponibile.

Tessere Porto:
Il giocatore può vendere in una Tessera Porto un cubetto di una mercanzia, guadagnando tanti Punti Vittoria quanto è il valore indicato dal dado attivazione. Si posiziona il cubetto venduto sullo spazio corrispondente (ci sono tre spazi) sulla Tessera Porto. Se lo desidera, il giocatore può anche alzare o abbassare di 1 il valore della merce venduta.

Carte Workshop:
Le Carte Workshop possono, una volta costruite, contenere materie prime (il tipo e la quantità è riportato in alto sulla carta. Esso indica anche il numero e la quantità di mercanzia prodotta una volta che viene utilizzata per eseguire una Carta Ordine).
Una volta che si è pagato il costo in cubetti (riportato sulla parte bassa della carta), viene posizionata sopra alla carta una Tessera Workshop, ad indicare che la bottega è stata costruita. E’ possibile costruire la bottega in più round.

Carte Ordine:
Le Carte Ordine consentono al giocatore di trasformare le materie prime in mercanzia utilizzando le botteghe. Esse contengono sempre il tipo di bene interessato e di quanto cambia il prezzo del bene una volta che la mercanzia è stata prodotta.

Carte Master Builder:
Le Carte Master Builder permettono di guadagnare Punti Vittoria, danno abilità speciali o bonus al giocatore. Nella parte alta della carta vi è segnato il costo in cubetti per ottenere l’attivazione della carta. Le carte sono di due tipi:
Carte Permanenti (è possibile avere una sola carta permanente in gioco)
Carte a uso singolo (una volta utilizzata, la carta viene messa coperta sotto la propria plancia)
Una volta pagato il costo di attivazione, la carta viene immediatamente attivata.

4) Attivazioni secondarie
I giocatori che hanno un cittadino o un dado sulla tessera attivata, possono attivarla con un valore di 1.
I giocatori che hanno un cittadino e un dado sulla tessera attivata, possono attivarla con un valore di 2.
Le attivazioni secondarie non sono possibili sulle Tessere Porto o sulla Tessera Mercato.

5) Costruire un ponte
Il giocatore attivo può costruire un ponte (ed uno soltanto), tra la tessera su cui si trova il proprio cittadino ed una adiacente, se egli ha un dado su entrambe le tessere.
Egli scarta un numero di cubetti (di qualsiasi tipo: lana, oro o lino o un mix di risorse) pari alla differenza tra i valori dei due dadi. Se i due dadi hanno lo stesso valore, la costruzione è gratuita.
Se è già presente un ponte di un altro giocatore, il giocatore attivo può pagare la somma dei valori tra i due dadi. Fatto questo, egli rimuove il ponte e lo sostituisce con uno del proprio colore.
Dopodiché il giocatore riprende uno dei due dadi e lo mette nella propria riserva.

6) Produrre beni
Se il giocatore:

  • ha una bottega.
  • la Carta Workshop è completamente riempita dei cubetti del colore richiesto.
  • ha una Carta Ordine del tipo corretto.

può produrre beni:

  • i cubetti nella bottega vengono spostati nel magazzino, nella parte bassa della plancia.
  • la Carta Ordine associata viene rimossa e posizionata vicino alla Tessera Mercato, per indicare l’aumento di prezzo del bene prodotto (carte e cubetti valgono 1, la carta +2 vale 2).

Ogni bottega produce una volta per turno. E’ possibile utilizzare più di una bottega per turno.

FINE DELLA PARTITA
La partita finisce all’inizio del turno del primo giocatore se:

  • sono stati costruiti 5 ponti.
  • sono finite le Carte Ordine.
  • tutti gli spazi sulla Tessera Mercato sono stati riempiti (7 con 4 giocatori, 6 con 3 giocatori, 5 con 2 giocatori).

Ogni giocatore ha un turno finale e poi si procede al conteggio dei punti.
Ogni giocatore può vendere fino a 6 beni per tipo (vestiti, merletti e gioielli) al prezzo corrente –1 (se il prezzo dei merletti è 3, guadagnerà 2 Punti Vittoria per ogni merletto venduto) e guadagnare i Punti Vittoria relativi.
Inoltre guadagnerà 1 Punto Vittoria per ogni ponte isolato, mentre guadagnerà maggiori punti se avrà fatto una catena continua di ponti (tanti Punti Vittoria quanto il quadrato del numero di ponti che la catena contiene: 2 ponti = 2×2 PV, 3 ponti = 3×3 PV, 4 ponti = 4×4 PV, 5 ponti = 5×5 PV).
Infine, guadagnerà punti per le Carte Master Builder: si contano le carte scoperte e quelle poste coperte sotto la propria plancia. Anche qui si guadagneranno tanti Punti Vittoria quanto il quadrato del numero di carte possedute (massimo 25 Punti Vittoria).
In caso di parità, la vittoria è condivisa.

Tutto sommato La Venise du Nord si presenta per quello che è: un gestionale leggero e veloce, rivolto a quei giocatori che cerchino un gioco non troppo difficile, ma che conceda spazio all’elaborazione di una propria strategia. Il gioco, a parte l’interessante gestione dei dadi per il movimento e l’attivazione delle tessere, non presenta null’altro di particolarmente innovativo: si producono merci, le si convertono in beni e, tramite la vendita, si incassano i Punti Vittoria.
Difficilmente riuscirà ad emergere nella massa dei giochi gestionali, anche se di per sé non è un brutto gioco: più che altro va ad inserirsi in una fascia di mercato già molto satura.
La plancia modulare e l’originale utilizzo dei dadi lo rendono un gioco interessante, inoltre la durata risulta contenuta e facilmente proponibile anche a chi non ha molta esperienza con i giochi da tavolo, quindi consiglio di provarlo se ne avete la possibilità: se siete alla ricerca di un gestionale light per ampliare la vostra collezione, questo potrebbe essere di vostro gradimento.

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