Kitara – panoramica di gioco
di Alberto “Doc” | Kitara – panoramica di gioco
Stuzzicato da commenti positivi avuti di altri appassionati e divulgatori ludici ospiti delle nostre live del mercoledì sera (vedi in particolare Puzzilli su Marte), ho voluto approfondire quanto di buono si è vociferato finora su Kitara. Questo ultimo prodotto edito da IELLO sembra avere ottime carte per intrattenere i giocatori per una buona quarantina di minuti. Non ci resta che scoprirlo assieme. Seguitemi e andiamo a esplorare le estese savane del regno di Kitara!
L’idea
In Kitara siete i governatori di regni indipendenti. Il vostro sogno è riunificare l’Impero di Kitara. Tuttavia, avete tutti la stessa ambizione. Durante il vostro turno, vi adoprerete per espandere il vostro regno pescando nuove carte Regno. Le carte possono fornire reclute, movimento e punti prosperità. Dovrete forzare i vostri nemici a ritirarsi, nutrire le vostre mandrie, proteggere le abbondanti savane e usare i poteri mistici delle rovine di Abachwezi per dimostrare il vostro valore al popolo. La fine del gioco viene attivata quando viene rivelata la prima carta della quinta era. Il giocatore con il maggior numero di punti prosperità diventerà il nuovo sovrano di Kitara.
Le regole
Nella fase di setup ad ogni giocatore vengono assegnati una plancia Regno e un set di componenti in uno dei quattro colori disponibili, suddivisi in guerrieri, signori degli animali, Eroi, segnalino prosperità e movimento. Viene piazzata la plancia di gioco e posizionati sul corrispettivo tracciato i segnalini prosperità. Ogni giocatore poi in ordine di turno posiziona tre guerrieri su una regione di partenza della plancia. Si posiziona la Carta Regno di partenza sul lato destro della plancia Regno. Scelto il mazzo di carte regno con cui giocare (rosso o blu) lo si costruisce dividendolo in cinque pile di carte suddivise in ere dalla uno alla cinque. Poi queste vengono ricomposte in un unico mazzo dove sulla cima ci sono le carte della prima era e sul fondo quelle della quinta e se ne svelano le prime sei formando una riga. Infine si costituisce il sacchetto prosperità infilando dentro gli omonimi gettoni. Si è così pronti a iniziare.
La partita si sviluppa lungo una serie di turni composti dalle fasi sottostanti. Le fasi sono svolte in sequenza e in toto da un giocatore poi il turno passa al successivo.
- Draft: Si sceglie una nuova carta Regno e la si va a posizionare a fianco di quella attualmente in gioco sulla propria plancia regno. Le carte indicano le strategie di gioco e riportano simboli che alterano la scelta della prossima carta Regno (fra quante carte scegliere), la fase di reclutamento e movimento.
- Reclutamento: si contano i simboli guerriero presenti sulle carte regno e se ne prendono dalla propria riserva in egual numero. Si posizionano poi immediatamente negli spazi della plancia di gioco dove si è già presenti con proprie unità.
- Movimento: in base al numero di simboli movimento presenti sulle carte regno, il giocatore può muovere un totale di spazi pari a tale somma. Quando il movimento si effettua in uno spazio dove sono presenti unità avversarie inizia un attacco. Questo può essere svolto se il proprio gruppo è maggiore di quello dell’avversario e se la zona invasa non è la sola detenuta dall’avversario. Se si sta utilizzando un’unità eroe, si pesca un segnalino prosperità dal sacchetto e lo si posiziona senza rivelarlo nella propria area di gioco. L’avversario sconfitto (ciò avviene in automatico quando le condizioni di attacco sono soddisfatte) deve procedere alla ritirata. Questa consiste nello spostare le proprie truppe nella zona occupata più vicina allo spazio dove si è stati sconfitti.
- Punteggio: si calcola il numero di punti prosperità. questi si ricavano dalle carte regno e dagli spazi Rovina occupati con un signore degli animali. Di tutti i segnalini prosperità ottenuti durante gli scontri si tiene quello di valore più alto (senza rivelarlo) e si scartano gli altri.
- Gestione: in quest’ultima fase il giocatore deve sfamare il suo popolo, ovvero le carte regno. Può mantenere in gioco un numero di carte regno pari al numero di zone occupate sulla plancia di gioco. Le ulteriori vengono scartate. Alcune carte regno con il simbolo della spiga non hanno bisogno di essere sfamate.
Il turno poi passa al giocatore successivo. Quando si arriva a svelare una carta regno della quinta era, si conclude il turno in corso e se ne gioca un ultimo, poi la partita ha termine. Viene effettuato un conteggio finale sommando ai punti prosperità già ottenuti, quelli dei segnalini prosperità conseguiti e due punti prosperità per ogni carta regno ancora in gioco sulla nostra plancia personale. Il giocatore con più punti prosperità è il vincitore. Gli spareggi vengono risolti da chi ha il maggior numero di segnalini prosperità. Se il pareggio persiste, la vittoria è condivisa.
L’opinione
Kitara è un gioco di controllo territorio dalle meccaniche ben congeniate e dai toni “buonisti”: le truppe sconfitte invece di essere eliminate vengono spostate altrove. Cose che potrebbe renderlo appetibile a chi non ama particolarmente l’interazione diretta e “cattiva”. A maggior ragione se consideriamo l’interessante parte gestionale inserita con le carte Regno. Esse forniscono la strategia di gioco ma al tempo stesso rappresentano il popolo e se non vengono mantenute scompaiono dalla plancia personale. Una struttura semplice, elegante ed estremamente efficace. Non posso allora che essere molto curioso di provarlo nonostante i miei gusti non siano particolarmente inclini a questo genere di giochi, ma ben vengano le mosche bianche quando sono ben realizzate. E Kitara sembra avere davvero tutti gli elementi per essere un buon prodotto. Chiudo come sempre rimandandovi alle regole di gioco per i vostri personali approfondimenti e dandovi appuntamento alla prossima panoramica. Buona lettura!