Afterlife: Wandering Souls – La morte è una meravigliosa avventura
di Francesco “Riivaa” | Afterlife: Wandering Souls
C’è un mare di sabbia con porte di specchi, oltre il passo del Nulla.
Un dedalo di sogni, che si snoda tra gorghi di miraggi e monsoni di ricordi.
Al di là del tempo,
esiste un presente che per avere un futuro deve farsi passato.
Più semplicemente: Aldilà.
Qualcosa è andato storto. Mentre correvamo verso la luce alla fine del tunnel qualcosa ci ha rifratto verso questa eterotopia ultima, il Tenebris. Un deserto caleidoscopico che si increspa in un frattale di miraggi, diramandosi in eoni di vicoli ciechi, i Limbo. In Afterlife: Wandering Souls ci troveremo ad impersonare le anime perdute che abitano questa realtà, consci che non si può uscire da ciò che non è Spazio, se non attraverso il sentiero del Tempo. I nostri personaggi dovranno ricostruire il proprio passato, ricostruendo la persona che eravamo prima di morire un ricordo alla volta. Ma non sarà facile, perché il Tenebris è pieno di insidie. Non sono poche infatti le anime che si perdono in questo labirinto onirico, diventando elementi d’arredo del sogno di un dio malevolo.
Questa per sommi capi l’ambientazione di Afterlife: Wandering Souls. Gioco di ruolo sviluppato da Elizabeth Chaitpraditikul, una dei lead developer del manuale The Crescent Empire (7th Sea), che torna sulla piattaforma Kickstarter a un anno di distanza dal finanziamento del suo primo progetto indipendente: Familiars of Terra.
Il sistema su cui si basa Afterlife è leggero ed elegante. Ciascun personaggio si baserà su tre statistiche: Corpo, Mente e Anima. Ciascuna di queste si ramifica in tre attributi: Destrezza, Stamina e Forza per Corpo; Coscienza, Educazione ed Intelligenza per Mente; Empatia, Carisma e Creatività per Anima. Alle tre statistiche saranno inoltre collegate tre risorse consumabili (Ferocia, Lucidità e Generosità), che potranno essere spese per guadagnare successi alle prove e che potremo riguadagnare riposando durante il gioco.
Qualora il risultato di una azione sia incerto, il Master determinerà il livello di difficoltà della prova e ci farà tirare un numero di dadi da sei basato sulla somma di Statistica e Sttributo coinvolti nella prova. Ogni risultato pari o superiore a 4 (50%) ci fornirà un successo. Se il numero di successi è pari o superiore al livello di difficoltà, la prova è superata.
La snellezza di tale impianto regolistico solleva il sospetto di come il gioco non sia pensato per un target orientato al combattimento e ai power-player, anzi. Il sospetto è poi confermato dal fatto che gli altri due elementi caratterizzanti del personaggio concedono la possibilità di ampliare il pool di dadi da sei alla base della prova utilizzando interpretazione e narrazione.
Il primo di questi è l’Approccio. Questa è un arma totemica che accompagnerà il nostro personaggio durante le sue avventure a cavallo tra limbi e Tenebris. Si può scegliere tra tre approcci disponibili: Spada, Scudo e Arco. Queste armi spirituali, non vanno interpretate letteralmente, ma dovranno essere contestualizzate creativamente intorno agli eventi della trama e all’indole del personaggio. La spada quindi potrà diventare un’arma a distanza, lo scudo una letale arma da taglio e l’arco una garrota da corpo a corpo.
Il secondo elemento caratterizzante è il Talento. Questo è basato in ogni caso sull’approccio che avremo scelto e ci permette di avere abilità speciali come: svanire nelle ombre, evocare mezzi di trasporto, riuscire a sentire ciò che gli altri non sentono… Questi talenti rappresentano un dono che ci viene fatto dall’oscuro traghettatore che ci ha fatto giungere alle sabbie surreali del Tenebris.
Lo stesso avanzamento del personaggio procede su due binari. Uno più tradizionale, l’altro prettamente narrativo. Il primo è costituito dai punti esperienza, che si guadagnano empiricamente dalle prove fallite. Il secondo invece è legato alle esperienze di Risonanza e di Rottura che permetteranno al personaggio di ricollegarsi con la sua vita passata, facendo emergere i Death Marks che nasconde sottopelle e in fine uscire dal Tenebris (forse).
Questo sentiero di Risonanze e Rotture è l’elemento che mi ha colpito di più, per coraggio di design e potenziale di gioco. Per quanto infatti finisca per togliere il piacere egotico della creazione del background, permette al giocatore di sperimentare una esperienza creativa concertata con il Master e in parte con il suo stesso personaggio. Potrà benissimo capitare infatti che io inizi l’avventura giocando personaggio che si percepisce come femminile e amorevole, il cui unico ricordo rimasto è quello di essere stata molto legata a il suo cane da bambina. Tuttavia, durante il dipanarsi dell’avventura, scandito da bruschi momenti di risonanza e violenti Rotture, potrò scoprire nella mia vita precedente sono stato un vecchio sadico e crudele. Dovrò quindi venire a patti con questa parte di me, esplorando non solo il Tenebris, ma lo straniero che abita il mio passato.
Potete immaginare il fascino che esercita su una persona contorta come me, l’idea di fantasticare su come possa affacciarsi il mio personaggio allo specchio distorto dei suoi ricordi. Ponendomi domande come: “Perché il suo subconscio ha sentito l’esigenza di cambiare sesso? Come si lega il tenero ricordo del cane alle esperienze del sadismo che lo seguono? È tutto questo in qualche modo legato al mio esilio nel Tenebris?”
Come vedete le potenzialità vaneggiose legate a una ambientazione curiosa e intelligente come quella di Afterlife: Wandering Souls sono imponenti. Specie se si considera che quanto è descritto in questo articolo è basato esclusivamente sul materiale che viene presentato nel Quickstart della campagna KS, che sarà espanso sensibilmente nel manuale che verrà pubblicato.
Non ci resta che tornare per un attimo alla realtà:
Il pledge per la versione PDF del manuale è di 11€. Quello per la versione fisica è di 35€, spese di spedizione escluse. Va tenuto però presente che il libro sarà rigorosamente in inglese.
La campagna si concluderà a metà della settimana prossima.
Se siete intrigati come me dall’idea di solcare le sabbie lisergiche del Tenebris, cavalcando la giraffa in fiamme o scalando le pareti celesti del castello dei Pirenei, potreste anche finire per conversare con l’Antipapa. Ma non prima di avermi seguito al…