Glossario

GLOSSARIO

[0-9] A-B  C  D-E  F-M  N-P  Q-W

18XX
I giochi considerati della famiglia 18xx sono dei giochi azionari a tema, o con ambientazione, ferroviaria (anche se è presente qualche rara eccezione). Sono giochi german il cui capostipite è 1829 di Francis Tresham. In questi giochi i giocatori dovranno costruire una rete ferroviaria e gestire il proprio capitale acquisendo azioni delle compagnie e guadagnando ulteriore denaro in funzione delle azioni possedute e delle performance della compagnia. In tutti i 18xx il vincitore è il giocatore che al termine della partita ha il capitale maggiore, inteso come denaro in proprio possesso sommato al valore delle azioni possedute. Esistono due filoni di giochi 18xx: il filone 1829 e il filone 1830. La differenza è che nel filone 1830 i giocatori hanno a diposizione azioni o metodi per influenzare il mercato azionario. Ogni 18xx che si rispetti deve avere il tabellone diviso in caselle esagonali.

4X / EXPLORE-EXPAND-EXPLOIT-EXTERMINATE
Con questa sigla si identifica una tipologia di gioco, in genere di civilizzazione, basata sui 4 principi:

  • Esplorare: i giocatori scoprono l’area di gioco, prima sconosciuta, con le loro unità e possono scoprire elementi che influenzano il flusso di gioco;
  • Espandere: i giocatori espandono la loro area di influenza nei territori conosciuti, l’ampiezza dell’area di influenza permette maggiori libertà di azioni e può influenzare il punteggio di fine partita;
  • Sfruttare: sfruttare l’area di influenza per incrementare le proprie rendite e migliorare i territori in proprio possesso investendo risorse, tipo costruendoci sopra strutture;
  • Sterminare: è possibile attaccare direttamente le unità avversarie e ridurre l’influenza dei nemici nell’area di gioco, è possibile anche eliminare un giocatore dalla partita. Se viene posto un vincolo alla possibilità di eliminare un giocatore dalla partita si parla di 3.5X.

Questa tipologia di giochi sfrutta spesso le ambientazioni fantascientifiche, ma non solo. [esempi: Runewars, Warrior Knights, Forbidden Stars, Eclipse, Twilight Imperium, Sid Meier’s Civilization]

ABILITA’ / DESTREZZA
Giochi da tavolo ma dinamici, che richiedono ai giocatori di eseguire azioni come lanciare cose, soffiare, disegnare, saltare e chi più ne ha ne metta. Spesso definiti “giochi di abilità”, sottintendendo che necessitano di un certo livello di abilità in aspetti fisici o manuali [come la precisione nell’eseguire schicchere o la bravura nel disegnare].  [esempi giochi “commerciali”: il Gioco del Mimo, Visual Game, Jenga] [altri esempi: Ice Cool, Rampage, Warstones]

AGRICOLTURA / FARMING
Giochi nei quali si segue la semina / crescita dei prodotti dei campi [o allevamento], con i cicli di crescita scanditi dal trascorrere dei turni. In genere provvedendo anche alla sopravvivenza dei lavoratori e spesso alla vendita dei prodotti. [esempi: Agricola, Caverna, Hallertau]

ALPHA PLAYER / GIOCATORE ALFA
Tipologia di giocatore particolarmente “entusiasta” che, consapevolmente o meno, nei giochi cooperativi consiglia fortemente, o addirittura impone, con modo prevaricatore nei casi più eccessivi, comportamenti e scelte agli altri membri del proprio gruppo di gioco. Pur essendo un problema caratteriale di alcuni giocatori, e attenuabile con diversi sistemi, tra cui non lasciando le informazioni del gioco pubbliche a tutti i giocatori (come la mano di carte personale) o simili. Per questo si parla dell’alpha player come di un difetto dei giochi da tavolo.

AMBIENTAZIONE / GIOCO D’AMBIENTAZIONE / GIOCO AMBIENTATO
Contesto reale o fantastico che il gioco cerca di emulare tramite le sue meccaniche. Un esempio potrebbe essere un gioco con ambientazione un mercato in cui i giocatori hanno azioni per acquistare e vendere prodotti. Oppure un gioco fantasy dove i giocatori devono attraversare le stanze di un castello per eliminare un drago. In genere l’ambientazione è sempre presentata da un’introduzione situata all’inizio del regolamento che spiega ai giocatori in che contesto opereranno, chi saranno e cosa dovranno fare. Spesso il regolamento giustifica con una spiegazione legata all’ambientazione la motivazione di certe regole. Non mancano casi in cui sono presenti compendi extra al regolamento per approfondire aspetti legati all’ambientazione, soprattutto quando si parla di ambientazioni storiche e di giochi che prendono ispirazione da eventi o periodi storici. Un gioco con un forte legame con l’ambientazione si dice GIOCO AMBIENTATO, spesso sono giochi di tipo american, un gioco senza ambientazione o con pochi legami con essa è definito astratto. In molti casi, soprattutto nei giochi american ma non solo, si utilizza la presenza di testo aggiuntivo applicato agli elementi di gioco, in genere carte, per aumentare il coinvolgimento con l’ambientazione. Questo testo è definito FLAVOR TEXT. Non confondere l’ambientazione con la lore.

AMERICAN / GIOCHI AMERICAN
Gioco che in genere punta sull’ambientazione e sulla narrazione (talvolta interpretazione). Sono in genere giochi a scenario, dove le interazioni con gli elementi del gioco sono regolate da una certa dose di aleatorietà, per simulare l’incertezza naturale di un evento e gli eventuali molteplici risultati che da questo possono scaturire. In genere prevedono scenari in cui è necessario esplorare, combattere e ricercare, i cui risultati di queste azioni non sono predeterminati ma godono di una forte incertezza, anche se sempre più spesso molti american lasciano indizi o connessioni logiche per poter immaginare o ipotizzare l’esito di un evento sui giocatori o la probabilità che avvenga un avvenimento rispetto ad un altro. In molti casi prevedeono l’utilizzo di lanci di dadi o di pesca delle carte per determinare l’esito di un’azione. Comunque spesso si afferma, talvolta impropriamente, che questo genere di giochi predilige la fortuna alla programmazione e, altrettanto impropriamente. Semplicemente un gioco american ammette un più lasco controllo del rischio e incertezza rispetto ad un gioco german. Prevedono spesso la presenza di miniature. Non confondere i giochi american con i giochi americani che sono una tipologia di giochi d’azzardo. [esempi: Bloodborne, Kingdom Death: Monster, Tainted Grail, Nemesis]

ANALYSIS PARALYSIS
Vedi Paralisi da analisi.

ARKHAM HORROR FILES
Serie di giochi american ambientata nel modo dei Miti di Cthulhu, ideato dallo scrittore H. P. Lovecraft, e prodotta dall’editore Fantasy Flight Games. In genere sono considerati giochi a tema horror. I giochi della serie Arkham Horror Files, o più semplicemente Arkham Files, hanno in comune ambientazione e aspetto grafico, ma possono essere molto diversi nelle meccaniche. Il capostipite della famiglia è, appunto, Arkham Horror 2a Edizione (2005), a seguire poi, in ordine cronologico Il Segno degli Antichi (2011), Le Case della Follia (2011), Eldritch Horror (2013), Le Case della Follia 2° Edizione (2016), Arkham Horror Il Gioco di Carte LCG (2016), Arkham Horror 3° Edizione (2018), Final Hour (2019) ed Insondabili (2021). Molti di questi giochi presentano numerose espansioni che aggiungono scenari e nuovi antichi orrori da affrontare.

ASIMMETRIA
Vedi Poteri variabili.

ASSEGNAZIONE VOTI
Meccanica per cui si assegnano punti ai giocatori in base ai voti che acquisiscono per il risultato di una loro azione. Una variante prevede si sottopongano i risultati delle proprie azioni ad un giocatore, che funge da giudice, e che questo voti la più inerente ad un tema o ad un criterio. Questa meccanica, da non confondere con il voting, soffre molto della discrezionalità della scelta, per cui un giocatore potrebbe votare per danneggiare l’avversario con punteggio maggiore. Per questo spesso si utilizzano accorgimenti come il legare i voti a criteri o il nascondere l’autore del risultato che si sta votando. [esempi di gioco “commerciale”: Dixit] [altri esempi: Sandwich, Co-Mix, Muse]

ASTA
Meccanica con cui si assegna un bonus, elemento di gioco o incremento di punteggio ad un giocatore sulla base di un offerta eseguita e questo è il migliore offerente. In questi giochi, in genere, l’offerta si basa su monete o punti vittoria i quali possono essere rappresentati sia da elementi fisici, come carte o gettoni, oppure valori su delle scale. Esistono varie tipologie di aste, le più utilizzate nei boardgame sono:

  • Asta semplice al rialzo: viene vinta dal giocatore che offre di più e questo è determinato quando tutti i partecipanti abbandonano l’asta tranne uno.
  • Asta a pugno chiuso: i giocatori tengono nascoste le loro offerte e le scoprono contemporaneamente. Il nome deriva dall’usanza di nascondere l’offerta nel pugno della mano ma si possono utilizzare altri modi per nasconderla. Generalmente non prevede rilanci ma una singola puntata.
  • Asta a giro singolo: i giocatori hanno modo di fare una sola offerta senza possibilità di rilanci.
  • Asta con tetto massimo: esiste un valore non superabile per le offerte. Un giocatore può vincere l’asta sia per abbandono degli avversari sia dichiarando per primo di voler pagare il tetto massimo per l’obiettivo dell’asta.

Spesso le aste prevedono la possibilità di dialogare ed influenzare gli avversari. Inoltre, sono caratterizzate dal fatto che solo il giocatore che si aggiudica l’asta dovrà pagare l’offerta proposta. In molti casi questa meccanica è accompagnata anche da altre meccaniche. [esempi giochi “commerciali”: Mercante in Fiera] [altri esempi: Alta Tensione, Evo, Biblios, Modern Art]

ASTRATTO
Giochi le cui meccaniche non emulano alcun aspetto o dinamica relativa ad altri contesti. Spesso non prevedono alcuna ambientazione e anche graficamente sono piuttosto spogli. In taluni casi è prevista una piccola descrizione dell’ambientazione all’inizio del regolamento ma che non ha assolutamente nessuna rilevanza per le meccaniche di gioco. Spesso di parla livelli di astrattezza per indicare giochi che più o meno ambientati arrivando anche a parlare di giochi ASTRATTI AMBIENTATI quanto un’ambientazione è prevista e anche raffigurata graficamente sugli elementi di gioco ma le regole hanno molta poca attinenza con essa..  [esempi giochi “commerciali”: Scacchi, Dama, Go] [altri esempi: Marrakech, Rumble Nation, Squadro, Azul]

ATTACCO DIRETTO
Meccanica per cui è possibile danneggiare direttamente un avversario in seguito ad un’azione come una sottrazione di risorse o una diminuzione dei suoi punti vittoria / punti vita. In genere è una meccanica basilare per generare interazione diretta tra i giocatori. [esempi giochi “commerciali”: Risiko] [altri esempi: Colt Express, Dig Your Way Out, Funkoverse Strategy Game]

ATTI / GIOCO COMPOSTO DA ATTI
Gioco la cui partita è divisa in due o più parti, detti atti, connesse tra loro e giocabili in successione o, più di rado, indipendentemente. Le parti sono caratterizzate da differenze molto forti tra le loro meccaniche, certe volte le meccaniche dei diversi atti possono essere completamente diverse tra loro, al punto da essere giochi diversi. Vi è una forte similitudine con il gioco a campagne, ma la differenza tra meccaniche può essere molto più marcata e, in genere, gli atti, per durata, possono essere giocati in un’unica sessione di gioco. [esempi: Lo Squalo, Last Friday]

AUTOMATISMO
Insieme di operazioni automatiche, cioè la cui esecuzione non dipende dalle scelte dei giocatori, necessarie per lo scorrere del gioco, la preparazione dei turni, ecc.

AZIONARIO / FINANZIARIO
Tipologia di gioco in cui sono presenti delle entità, come nazioni o società, a cui sono associati dei pacchetti di azioni, definibili come dei punti influenza per ogni entità. I giocatori possono acquisire, perdere o cedere, i punti influenza di queste entità. Spesso, in un dato momento, il giocatore con più punti influenza di una data entità può agire su di essa alterandone lo stato o facendole compiere azioni. Ci saranno dei momenti specifici durante il gioco, o al termine di questo, dove per ogni entità, i giocatori guadagneranno bonus proporzionali al risultato che questa entità ha ottenuto in un dato ambito e ai punti influenza di questa posseduti (in genere bonus=[risultato dell’entità in un contesto]*[numero di punti influenza/azioni possedute dal giocatore]). Il concetto viene definito RENDITA PER AZIONE. Una variante di questa tipologia di giochi, definita impropriamente FINANZIARI, prevede la possibilità da parte dei giocatori di influire su scale numeriche e guadagnare bonus in precisi momenti del gioco, o alla fine di questo, in base a quante risorse o azioni hanno impiegato per influire su tali scale numeriche e al valore che questa hanno raggiunto. L’azione di influenzare una scala numerica viene spesso definita INVESTIMENTO. in questo caso il bonus ricevuto da ogni giocatore è dipendente solo dal numero di investimenti che ha eseguito sulle varie scale numeriche. [esempi: Imperial, Noria]

AZIONI CONDIVISE / FOLLOW (in inglese)
Meccanica per cui un giocatore sceglie un’azione (tramite la scelta di un personaggio, di una casella azione, ecc.) per sè dando la possibilità, o costringendo, anche gli avversari ad eseguirla. Spesso il giocatore che ha scelto l’azione ottiene un bonus, come una versione potenziata dell’azione, rispetto agli avversari. [esempi: Puerto Rico, Rising Sun, Space Gate Odyssey]

AZIONI SISTEMATICHE / ACTION POINTS ALLOWANCE SYSTEM / PUNTI AZIONE
Una meccanica che fornisce a ogni turno un certo numero di punti, carte, segnalini o risorse che si possono spendere nell’arco del round per acquisire le azioni disponibili. Caratteristica di questa meccanica è il fatto che i punti azione/segnalini/ecc. vengono effettivamente spesi per compiere un’azione così che un giocatore sia costretto ad un certo punto a terminare il proprio turno per mancanza di punti azione oltre che per propria decisione. Spesso questa meccanica è definita come un sistema di paghetta che garantisce abbastanza libertà di gioco. In genere questi giochi forniscono lo stesso numero di punti azione ad ogni turno di gioco allo stesso giocatore, non mancano varianti in cui questa rendita di punti può variare da turno a turno, può essere diversa per giocatore ed essere influenzata da miglioramenti eseguiti dai giocatori durante il proprio turno (o essere diminuita da azioni compiute dagli avversari). Le azioni possono avere un costo in punti diverso tra loro oppure avere tutte lo stesso costo, per arrivare al limite di un punto per ogni azione. Un caso tipico sono i giochi in cui ad ogni turno i giocatori possono scegliere sempre lo stesso numero di azioni (quindi hanno sempre gli stessi punti) ognuna delle quali costa un singolo punto azione. [esempi: Through the Ages, Tiletum, Blood rage, The Golden Ages, Pandemic]

BAG BUILDING
Meccanica utilizzate in giochi dove le azioni del giocatore sono dipendenti dagli elementi che estrae, in modo casuale, da un sacchetto opaco. Questa meccanica prevede di poter variare, tramite apposite azioni, il numero di elementi nel sacchetto così da poter variare la possibilità di estrarre determinati elementi piuttosto di altri. Come meccanica è analoga al Deck Building. [esempi: Hyperborea, Orleans, Altiplano, The Defence of Procyon III]

BASH THE LEADER
Effetto per cui per contrastare un giocatore in testa alla partita gli avversari si devono alleare tra loro per contrastarlo. In genere, se questa alleanza avviene a discapito del loro risultato di gioco, il bash the leader viene considerato un difetto nei giochi da tavolo.

BLUFF
Giochi che prevedono di fare finte, mentire e raggirare gli avversari. Gli scopi possono essere molteplici ma i più comuni possono essere:

  • Relativi agli elementi in proprio possesso come far credere o non credere che si ha una certa carta o combinazione di carte in mano.
  • Relativi ad un comportamento che si è tenuto nel compiere un’azione, meccanica che in genere si inserisce in quei giochi dove si deve mentire per avere un vantaggio e gli avversari hanno vantaggi se scoprono questa menzogna.
  • Situazioni in cui si deve convincere un avversario ad eseguire, o non seguire, un’azione per cui uno o più esiti non sono noti a chi la sta compiendo ma lo sono ad altri giocatori.

Questa meccanica è spesso accompagnata ad altre, in particolare alla meccanica delle aste. In alcuni casi il bluff può non avvenire esplicitamente tramite comunicazione verbale ma con altri accorgimenti come gesti fisici, mimica o anche l’esecuzione di azioni che danno l’idea agli avversari di dare benefici maggiori di quelli reali al giocatore che la esegue. [esempi giochi “commerciali”: Mercante in Fiera, Poker] [altri esempi: Perudo, Shy Monster, Super Mario Level Up!, Lupus in Tabula]

BOSS FIGHT
In genere una boss fight è una parte dei giochi american, in genere dungeon crawler, in cui i giocatori si devono scontrare contro il nemico finale, il boss, di uno scenario difficile da abbattere. Analogamente ai videogiochi quando si arriva al nemico finale di un livello. Negli ultimi anni sono nati dei giochi da tavolo interamente dedicati alle boss fight dove la partita consiste esclusivamente nello sconfiggere un nemico molto potente. Sono in genere giochi cooperativi. In certi casi la partita di compone di livelli in ognuno dei quali si dovrà sconfiggere un boss. In genere, con l’aumentare dei livelli i boss diventano sempre più potenti, ma con le vittorie i personaggi dei giocatori guadagnano potenziamenti e abilità. In alcuni casi il boss è accompagnato da dei mignon (servitori) che fanno da disturbatori attaccando i giocatori e/o curando il boss. [esempi: Primal, Monster Hunter World, Townsfolk Tussle]

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.