Play 2018 – Live Blogging dell’evento
di Gioconauta
Ormai è un appuntamento sicuro ogni anno, come il compleanno o ferragosto, sto ovviamente parlando del nostro Live Blogging dell’evento modenese ludico per eccellenza, la Play. Quest’anno di ben tre giorni, dal 6 all’8 aprile, presso il quartiere fieristico di Modena. Non vi annoierò con numeri di persone e metri quadri, di editori e giochi, se sei un neofita ti basta sapere la Play è il più grande evento italiano dedicato al nostro hobby (ci sarebbe anche Lucca Comics&Games che sicuramente la supera per spazi e affluenza, ma è decisamente meno focalizzata sul gioco da tavolo). E anche quest’anno noi Gioconauti ci saremo, tutti e tre i giorni, compreso il venerdì mattina che sarebbe all’evento per solo gli operatori del settore, e vi faremo sapere tutto in tempo reale: spiegazioni si cosa proviamo, foto e, soprattutto, le opinioni. Buona lettura e se ci vedete girovagare per i padiglioni fermateci per un saluto.
Terzo giorno – Domenica 8 aprile
18:50 – Alla Ghenos abbiamo avuto l’occasione di provare il prototipo di Coimbra. Gioco di piazzamento dadi, movimento su mappa per segnare punti specifici e “collezionamento” oggetti. In particolare, ad inizio turno il primo giocatore lancia tutti i dadi disponibili, ogni giocatore a turno, e per 3 turni, dovrà scegliere un dado e piazzarlo in una delle zone del tabellone per acquisire carte o favori, tenendo conto che, in genere, più è elevato il valore del dado, prima si sceglierà una carta tra quelle disponibili per quella zona rispetto agli avversari, e più verrà pagata quella carta nelle due risorse del gioco, scudi o monete. Le carte poi potranno dare privilegi ad ogni fine round, oppure punti a fine partita o effetti one shoot. Inoltre ad ogni carta e dado è associato un colore, le carte faranno salire i vostri segnalini sulla scala colorata corrispondente e l’utilizzo di un dado di un dato colore farà guadagnare i privilegi erogati da quella scala. Tanta carne al fuoco e non è ancora finita, potrete guadagnare punti ed effetti anche girando per la mappa e “occupando” abbazie, ognuna delle quali fornisce benefici, o finanziando viaggi. In sostanza, come dice Canopus, ci saranno anche i dadi, ma si tratta di un bellissimo eurogame con davvero tante cose da fare, tante strategie percorribili e tante variabili da considerare. Forse per lui la rivelazione dell’evento… unico fattore negativo una grafica un po’ troppo “psicadelica”.
18:05 – Alla MS Edizioni abbiamo provato Papertales, gioco di carte che strizza l’occhio a 7 Wonders per la meccanica di draft e combettimento. La partita si snoda lungo 4 round che iniziano con la selezione tramite draft di 5 carte che saranno la mano giocatore. Poi si decide di metterne in gioco 4 carte in formazione, 2 in prima linea e 2 in retroguardia, poi si confrontano i valori di forza con i giocatori ai lati per risolvere le bataglie; infine, parte più interessante, si fanno invecchiare i personaggi che potranno trapassare e lasciare spazio per giocare altri personaggi. Come meccaniche il gioco ci ha diviso nei pareri, o si ama o si odia, ma bella grafica.
17:15 – Abbiamo provato Daimyo’s Fall, gioco di carte con illustrazioni stile manga. Si tratta di un titolo di carte fantasy, è una sfida tra samurai e ninja per recuperare il tesoro del signore locale appena deceduto. La meccanica di base è il deck building ed è fondamentale pianificare gli effetti delle combo. Risulta comunque un titolo leggero potenzialmente adatto anche a chi non impazzisce per questa meccanica. Purtroppo la grafica delle carte ha stili molto diversi tra loro e la cosa lascia un po’ spaesati.
16:30 – Abbiamo appena provato Sagrada, futura localizzazione Cranio. Puzzle game dadoso dove dovrete estrarre ad ogni turno un certo numero di dadi e, a turno, sceglierne uno e incastrarlo nalla vostra plancia, una matrice forellata, per costruire la vostra vetrata. Ci sono ovviamente dei vincoli di piazzamento, tipo che due dadi vicini non possono avere lo stesso valore o lo stesso colore, oltre al fatto che avrete uno schema personale di vetrata che vi obbligherà a mettere determinati colori o valori di dadi in certe posizioni. La scelta cromatica risulta leggermente fastidiosa, ma la meccanica è piaciuta.
15:40 – Tornati da Dal Tenda abbiamo provato il party game fino a 8 giocatori The Chameleon. Il gioco si basa sulle parole cifrate, ogni giocatore ha un cifrario che in base ai risultati di 2 dadi fornisce una coordinata grazie alla quale si individua una parola su una carta tema, tipo “orso” sulla carta “animali”. Tutti i giocatori tranne il camaleonte hanno il cifrario, ma i ruoli sono nascosti. A turno ogni giocatore dirà una parola per far capire agli altri giocatori che non è il camaleonte e allo stesso tempo non dovrà far capire al camaleonte di che parola si tratta. Viceversa il camaleonte non deve far capire chi è. Poi, dopo un giro, si discute e si cerca di individuare il camaleonte. L’idea è buona, ma in base alla posizione del camaleonte intorno al tavolo è più o meno facile per il camaleonte mimetizzarsi. Inoltre graficamente è poco appagante, per usare un eufemismo.
14:45 – Siamo stati incuriositi da questo titolo un po’ boardgame un po’ gadget, Fuorisalone della Cranio, il gioco dell’evento Fuorisalone del Design di Milano. Il gioco si compone di una mappa della città di Milano con i luoghi connessi tra loro in una rete e delle carte raffiguranti dei famosi oggetti di design, come lo spremiagrumi a forma di “ragno” dell’Alessi. Il titolo è piuttosto semplice e consiste nel muoversi per la città utilizzando i propri punti movimento, e acquisire le carte in base al luogo in cui ci si trova e al momento del turno (il turno si divide in mattina, pomeriggio e sera). Quando si ottiene una certa combinazione di oggetti di design si potrà reclamare una carta obiettivo e fare punti vittoria, che potranno essere guadagnati anche trovandosi in certe aree alla fine del turno. Di certo un titolo molto semplice e per famiglie che si configura in quel filone di titoli “turistici” ispirati a precisi luoghi o eventi (si veda anche Gradara o Bomarzo). Alcuni problemi nella leggibilità della mappa e molto fortunoso, ma si collega bene all’evento sfruttandone la stessa grafica comunicativa e tramite la presenza di QR code su alcune carte, da fotografare con il cellulare e recuperare informazioni sul Fuorisalone.
14:20 – Tornati dal Grande Cranio ci siamo precipitati su Tex, il boardgame dodoso ispirato all’omonimo fumetto western della Bonelli. Si tratta di un titolo a fazioni fino a 6 giocatori, un gruppo di giocatori impersonerà Tex Willer e compagni, ossia i buoni, l’altro i cattivi. Il titolo si basa sul lancio e rilancio continuo di dadi speciale con particolari icone, man mano che i giocatori sono soddisfatti dei propri risultati annunciano di aver terminato la loro fase di lancio guadagnando bonus o malus a seconda della loro velocità. Poi i dadi sono utilizzati per eseguire azioni, in particolare giocare carte azione. Di queste ce ne sono due tipologie, quelle generiche e quelle personalizzate del particolare personaggio, più potenti ma anche più costose. Lo scopo è ferire uno o più dei personaggi avversari fino a lasciarli due dadi o meno e guadagnare un punto vittoria. Al termine del mazzo eventi chi ha più punti vittoria (rappresentati da un indicatore che oscilla da verso una fazione o l’altra) è il vincitore. Sul comparto grafico e dei materiali il voto è sicuramente positivo, dal punto di vista delle meccaniche è apparso ovviamente fortunoso ma anche un po’ lento, spesso si procurano danni agli avversari che vengono velocemente recuperati o schivati protrando la cosa un po’ per le lunghe.
14:00 – Alla Doppio Gioco abbiamo provato Symphony, il gioco dell’orchestra. Ogni giocatore deve guadagnare più punti degli avversari piazzando dischetti su uno spartito, prendendo punti anche per maggioranze in zone colorate o per chi ha piazzato più dischetti su note col diesis, ecc. Per fare questo si giocano carte strumento musicale per comporre l’orchestra. Ogni strumento fornisce un certo numero di dischetti che il giocatore potrà andare a piazzare nella fase successiva. Inoltre se lo strumento è piazzato correttamente, secondo la posizione che dovrebbe occupare, da benefici bonus come la possibilità di mettere i dischetti sopra quelli degli avversari o piazzare dischetti in successione e simili. Bel titolo, una meccanica semplice ma molti effetti speciali e possibilità di fare punti. Qualche dubbio sulla longevità.
13:30 – Alla Placentia Games abbiamo provato Wendake, gestionale a tema tribù indiano nel nord del continente americano. Ogno giocatore ha la sua tribù e dovrà eseguire azioni allo scopo di ottenere risorse e commerciare con gli ocidentali e avviare i propri rituali. Lo scopo del gioco e avanzare su 4 scale di punteggio (commercio, rituale, forza militare e cultura) appaiate 2 a 2, questo particolare è importante perché si prenderanno i punti della scala tra le due della coppia dove se ne hanno meno. Il sistema di selezione azioni è molto intrigante: si ha una matrice 3×3 tessere e si devono scgliere le azioni con la ligica del tris prendendo una colonna o una riga o una diagonale. Le azioni selezionate poi sono ruotate e danno modo di scegliere l’azione rituale per rigenerarle, inoltre le righe escono dalla plancia una a turno e le tessere rientrano dall’alto rigenerate e in ordine casuale. Non manca la possibilità di potenziare tessere. Uno dei titoli migliori della fiera che ci ha lasciato molta voglia di rigiocarlo. Davvero tante strategie possibili.
12:30 – Nella zona dei kickstarter ci siamo proiettati in un futuro post-apocalisse con So Long, My World. Filler di carte con grafica in bianco e nero e che a Maledice ricorda Kingdom Death Monster (ma solo per la grafica). Il titolo consiste di pianificare segretamente dove mandare i propri token sulle carte in tavola per acquisire risorse. In genere le carte risorse danno il benefit al primo che arriva, ma i giocatori hanno a disposizione carte che permettono di variare questa sequenza temporale. Gioco interessante ma molto astratto per il tema che si prefigge e non aiutano i trafiletti filosofici presenti sulle carte per immergere nell’ambientazione.
12:15 – Divulgati i rusultati del Magnifico, il vincitore è Keyper della Red Glove. Mentre per il Scelto dai Goblin la top 3 è: Gloomhaven, Azul (Ghenos) e Wendake (Placentia Games).
11:40 – Alla Cranio abbiamo provato il tanto discusso 13 Giorni: La Crisi dei Missili Cubani. Devo ammettere che da veramente l’impressione di essere un Twilight Struggle molto light, ma l’impatto con i materiali (se non acquistate gli extra separatamente) è stato un po’ deludente: in un periodo in cui il mercato è assalito dalla smania delle miniature sarebbe meglio presentarsi almeno con i cubetti di legno. Ma il titolo ci ha lasciato una bella impressione, è veloce, rapido da capire e padroneggiare, ambientazione ben curata tramite le carte e molto tattico. Forse qualche dubbio sulla longevità. Per chi non conoscesse il “fratello maggiore”, si tratta di un titolo per due in cui un giocatore veste i panni degli USA e l’altro dell’Unione Sovietica all’epoca della crisi dei missili cubani in piena Guerra Fredda. Per 3 turni si giocheranno carte per influenzare con dei cubetti delle aree del tabellone, che rappresenta l’area atlantica, o delle scale di influenza, oppure sfruttare delle abilità speciali. La parte intrigante è che alcune carte sono “di parte” dando vantaggi agli USA o alla URSS a seconda di chi le gioca: se il giocatore Unione Sovietica gioca una carta USA, utilizzerà il valore di influenza della carta, ma fornirà un abilità speciale al proprio avversario. Spesso si è costretti a giocare questo tipo di carte, la valenza tattica sta nel giocarle quando l’avversario non potrà sfruttarne in pieno il potenziale positivo. Lo scopo è quello di sottrarre influenza all’avversario e guadagnarne di propria, oltre ad evitare che i propri indicatori sulle tre scale di influenza vadano oltre un certo valore di DEFCON.
10:45 – Alla Giochi Uniti abbiamo provato il prototipo ormai definitivo di King of Con, il cui KS inizierà l’8 maggio. A fronte di una grafica un po’ demenziale, si è rivelato un bel titolo di aste e collezione carte, dinamico e per nulla scontato. Ogni giocatore rappresenta (e probabilmente lo è nella vita vera anche…) un nerd con la “scimmia” (passione che spinge a sperperare denari) per tipiche icone nerdistiche: fumetti, film, miniature, giochi in scatola, materiale Fantasy, ecc. Ad ogni turno vengono scoperte 4 carte e i giocatori avranno 3 manche di offerte, con un originale sistema di puntamento a matrice, per accappararsele. Poi seguono altre fasi in cui si cerca di soffiare all’ultimo l’oggetto del proprio desiderio agli avversari, ci si pente un po’ della spesa fatta… e altre cose tipiche della vita di un nerd collezionista. A Canopus il gioco è piaciuto molto, e non è amante delle aste in genere… bellissimo riconoscere tutte le citazioni mascherate sulle carte e sull’immagine della scatola del gioco.
10:00 – Alla Dal Tenda abbiamo provato Santa Maria, gestione risorse “dadoso”. Gioco a punti che si snoda su 3 anni, ma noi ne abbiamo potuto giocare solo uno, in cui le risorse si acquisiscono attivando gli edifici piazzati sulla matrice raffufurata sulla propria plancia giocatore. Le attivazioni possono essere eseguite in due modi, attivando tutti gli edifici di una riga o una colonna utilizzando i dadi, e bloccando uno di questi edifici per evitare future attivazioni, oppure piazzandoci monete sopra. Non mancano poi scale dove avanzare per ottenere benefici come risorse più rare o dadi in più da utilizzare, o tessere da acquistare per fare punti. All’inizio eravamo un po’ preoccupati di giocare un solo turno perché temevamo non saremmo riusciti a fare molte azioni, invece anche se il titolo è strettino per risorse e dadi disponobili siamo riusciti a fare un sacco di cose e impostare una strategia. Una bella sorpresa!
Secondo giorno – Sabato 7 aprile
19.30 – Alla PlayaGame abbiamo provato il deduttivo a scenari fino a 6 giocatori Mezzanotte, Mistero in Alto Mare. Abbiamo impersonato i panni di investigatori privati che si trovano su una nave in cui è accaduto un terribile delitto e dovranno risolverlo prima del ritorno al porto. Ad ogni turno si hanno a disposizione 4 punti azione che possono essere utilizzati per muoversi, perquisire stanze, perlustrare luoghi o interrogare sospettati. Quando si esegue una investigazione si può decidere di usare meno punti azione e lasciare che l’informazione sia pubblica, sempre se si riesce ad ottenere un dato risultato al dado, oppure usare più punti e tenere l’informazione per sé. Quando si fa un’investigazione si legge un trafiletto relativo al luogo o persona dal manuale dello scenario, e nella scatola ce ne sono 20. Bisogna dedurre colpevole, movente e arma del delitto. Molto divertente, ma da giocare massimo in 4 a causa dei tempi morti e mappa non semplicissima da leggere.
18.30 – Un gioco quasi al suo stadio definitivo: Lost continent. E’ un gioco ambientato in un’isola vulcanica, dove si erigeranno moai tappando piccoli camini vulcanici in porzioni di isole rappresentate da plance esagonali. Man mano che l’isola si distrugge perdendo esagoni, vincerà chi sarà in grado di costruire più moai nonostante le scosse tettoniche. Ogni giocatore al proprio turno può investire i propri 4 punti in azioni come movimento, scavare la lava, costruire villaggi, ottenere nuovi omini dai villaggi, pregare gli dei di non esseri ricoperti di lava o erigere i moai sui caminetti vulcanici posti sui bordi degli esagoni. Ma attenzione, perchè dai vulcani, quelli grossi, può uscire lava quando meno ce lo si aspetta! Sì, perchè tappando i camini vulcanici con i moai si creano fratture fra l’esagono e quello adiacente, cosa che alla lunga distruggerà l’isola, e si lancia un dado che 2 volte su 3 farà eruttare un vulcano. St’edilizia incontrollata.. Fortunatamente la nuova lava può essere sfruttata per nuove costruzioni, e pazienza se ciò causa morte e distruzione. Alla fine tutto ciò che sopravvive, omini, moai e villaggi, si prenderanno una valanga di punti. Il gioco crea fratture sia sulla mappa che tra le amicizie, in quanto super punitivo e super cattivo. Cosa che guarda un po’, piace al Doc, che lo consiglia soprattutto alle famiglie o ai giocatori casuali, in quanto comunque mosso molto dall’aleatorietà.
18.00 – Alla Ghenos abbiamo provato il prototipo di Vektorace, gioco di miniature e di corse automobilistiche completamente deterministico che ci è piaciuto tantissimo. Purtroppo o per fortuna non c’è una plancia con una pista, ma le curve sono determinate dei dischetti numerati che dicono da che parte prendere la curva. Per muoverci usiamo dei segmenti di diversa lunghezza che sono le marce e possiamo utilizzare risorse gomma e carburante per frenate brusche o super accelerate. Non mancano effetti come scie ed attacchi. Canopus e Renberche sono impazziti letteralmente.
17.30 – Alla Oliphante abbiamo provato il loro ultimo legnoso titolo, Bonk. Gioco a fazioni da due a quattro giocatori, consiste nel spingere la pallina in legno nella porta avversaria utilizzando gli scivoli di plastica e lanciandoli contro biglie di metallo. Un’idea molto carina ma funziona praticamente se si gioca solo in 4, squadre da 2 dove un giocatore si occupa della difesa e uno dell’attacco, altrimenti i match tra un goal e il successivo sono troppo rapidi.
17.00 – Tornati alla 3M abbiamo provato il coloratissimo Kharnage, skirmish di carte quadrate. Ogni giocatore veste i panni di una razza fantasy tra umani, orchi, nani e goblin. Tutti i giocatori scelgono contemporaneamente una carta strategia che indicherà loro quante carte unità pescare, se è possibile o no mettere in gioco generali, che tipi di attacchi fare (a mischia o a distanza) e se ci sono effetti speciali da attivare. Poi si piazzano le carte unità per costruire la propria formazione d’attacco e, in base al numero crescente sulla carta strategia, si procede all’attacco. L’aspetto interessante è che le carte vanno su tre livelli a seconda della tipologia e formeranno la prima linea, la linea di mezzo e le retrovie. Poi l’attacco si risolve eliminando, cioè superando il valore degli scudi del difensore, partendo dalla prima linea. Il gioco è esteticamente bello da vedere, ma l’unica scelta strategica reale è che carta strategia giocare, per il resto è quasi automatico… forse un po’ troppo poco.
15.30 – Alla Raven abbiamo provato l’ultima fatica dell’autore di Dixit, Feelinks. Il titolo è più o meno sulla stessa linea, solo che sta volta si indovinano le emozioni. Sul tavolo sono presenti 8 carte che raffigurano delle emozioni bilanciate tra loro: 2 neutrali, 3 negative e 3 positive. Ogni giocatore al suo torno pesca una carta e sceglie una delle tre situazioni descritte, tipo “tua nonna ricoverata all’ospizio ti presenta il suo fidanzato”. Segretamente si sceglie una carta che riporta il numero della reazione più vicina al vostro stato d’animo. Poi vi verrà assegnato casualmente un compagno che dovrà indovinare come vi sentireste in quella situazione e viceversa, e in funzione di questo si faranno punti. Il gioco ha dei risvolti sociali e empatici interessanti e una gran varietà di situazioni, ma certe volte spinge a sparare un po’ a caso, non si trova una sensazione che ci rappresenti e temo che giocando sempre con le stesse persone perda mordente.
14.50 – Il gioco più impronunciabile della Play tocca a Maledice. Gretchinz. Corse folli di goblin, con ambientazione di Warhammer 40k. La GW ci propone un gioco leggero, distribuito da Devir, e provato oggi in una delle poche copie disponibili. Si hanno sostanzialmente dadi e carte. Le carte che teniamo in mano sono visibili solo agli avversari e possono essere avarie o proiettili. I dadi vanno tirati simultaneamente e quando uno dei giocatori è soddisfatto dei propri lanci, al grido di Waarg blocca tutti quanti. Ogni clan ha comunque l’abilità di girare una faccia specifica di uno dei propri dadi, per riassestarsi da dei tiri infami.. I 3 dadi, che posizioniamo nell’ordine preferito, ci consentono di muovere, sparare, ma soprattutto di chiedere agli avversari informazioni sulle nostre carte, in quanto solo estraendo 2 carte proiettile potremo fare danno a un nostro nemico. Ogni giocatore ha 3 punti vita prima di tirare le cuoia. Se girando le carte invece troviamo un ingranaggio, ci spariamo praticamente in faccia da soli. Sul tavolo ci sono inoltre molte carte terreno o azione che possiamo implementare. Quello che ha fatto divertire tantissimo Maledice è il fatto che fino all’ultimo non si sappia chi potrà vincere, perchè ovviamente avvicinarsi al traguardo pone un bersaglio sulle spalle, e si finisce per mazzuolarsi allegramente in un giochino fresco e caciarone.
14.20 – Altopiano, un gioco che ci conduce presumibilmente in un’ambientazione peruviana, dove il lama la fa da padrone con il segnalino del primo giocatore. Il gioco prevede di recuperare risorse e convertirle. I giocatori devono raggiungere varie locazioni (strada, villaggio, fiume ecc) per recuperare risorse, investendo altre risorse. Quindi, si indicano le risorse che si vogliono spendere per fare l’azione che desideriamo, nel luogo che desideriamo, e solo una volta raggiunto il luogo col nostro meeple siamo in grado effettivamente di spenderle e risolvere l’azione che avevamo “prenotato”. A questo punto, tutte le risorse, sia spese che ottenute in questo luogo, vengono messe nella nostra cassa. Cassa dalla quale, all’inizio del turno seguente pescheremo un numero di token pari alla nostra capienza massima. I punti per la vittoria si fanno accumulando risorse, risolvendo quest che troviamo in giro nella varie location o costruendo canoe e edifici. Per evitare che la nostra riserva si riempia all’infinito di token magari inutili, parte di essi possono essere spesi in pile, che a fine partita daranno punti in base al numero di token impilati. La sensazione finale è che si debba accumulare e convertire all’infinito, non da soddisfazione del poter costruire e avere alla fine effettivamente qualcosa di concreto, come una città, un esercito ecc. Purtroppo Doc non ha mai giocato a Orléans, da cui Altopiano attinge la meccanica del bag building, ma trova che la struttura del gioco fondamentalmente funzioni, sia fluida e scorrevole, ma l’assenza di un obbiettivo renda il tutto un po’ vano. Gioco carino ma che non brilla.
14.00 – Alla Pendragon abbiamo provato Odissea, filler di carte fino a 6 giocatori di prossima pubblicazione. Si tratta di un gioco di bluff dove i giocatori impersonano divinità greche favorevoli o contrarie a Odisseo, le contrarie sono sempre numericamente in svantaggio. Lo scopo delle divinità “buone” è di far trionfare Odisseo in 5 delle 7 imprese raffigurate sulla mappa. Per farlo giocheranno delle carte, a seconda degli eventi coperte o scoperte, con dei simboli che aiuteranno o ostacoleranno l’eroe ellenico; vi sono anche carte azione con effetti speciali. Canopus perde miseramente, in quanto sovrastima l’importanza di tenere nascosto il proprio ruolo, il bluff non è poi così importante. Per il resto è un titolo molto leggero e con una bella grafica, ma un po’ troppo fortunoso e in certi casi si riduce davvero a giocare forzatamente quello che ti ritrovi in mano e sperare nella fortuna.
13.15 – Poteva Maledice esimersi dal fare una capatina in area GdR? Ovviamente no. Durante l’avventura di prova con Farsight i nostri eroi, strani alieni umanoidi provenienti dai più svariati pianeti, si riuniscono nella stessa missione alla scoperta del pianeta che, una volta esplorato e reso abitabile, diventerà il simbolo della convivenza pacifica delle loro razze. L’ambientazione e le diverse creature disponibili sono piuttosto intriganti, e il nostro Luca se n’è uscito con un’improbabile creaturina anfibia carica di esplosivo, esperta di elettronica e bramosa di far saltare cose. Animali. Persone. Quel genere di cose. Nel poco tempo a disposizione si è comunque riusciti ad atterrare, scoprire strane bestie dal look esotico e incappare in una tempesta anomala. Peculiarità del gioco è il lancio di 2 dadi da 10 per risolvere le abilità: entrambi i risultati vanno aggiunti ai punti della nostra skill in questione, piuttosto classico, ma uno dei 2 funge anche da bilancia per i critici e i fallimenti, ed essendo un d10 le chances che qualcosa di spettacolare o disastroso avvenga raddoppiano. Non a caso anche stavolta Maledice è riuscito a far esplodere qualcosa. E senza nemmeno volerlo!
12:50 – Alla 3M abbiamo provato Age of Towers. Titolo da 2 a 4 giocatori in cui si cercherà di evitare che alcuni mostri tra goblin, orchi e ragni giganti entrino nelle vostre città eliminando tutte le vostre guardie. Per fare questo i giocatori acquisiranno e giocheranno carte, costruiranno torri di guardia e allungheranno il percorso verso la città. In particolare, svolgerete una prima fase in cui si muoveranno i mostri e ne genereranno di nuovi, poi potrete compiere 2 azioni tra quelle appena elencate. Molto bella la possibilità di costruire torri di 3 colori diversi e che ad ogni turno attaccheranno un nemico della tipologia corrispondente alla torre, e la possibilità di evolvere le torri e renderle più potenti e guadagnare abilità speciali. Interazione diretta garantita dal fatto che si possono giocare carte contro gli avversari per accelerare mostri, spostarli dalla propria plancia alla loro, rubare gemme (la moneta del gioco utilizzata per costruire o giocare certe carte) e distruggere torri. Il titolo è sicuramente accattivante, anche graficamente, e originale. L’unico dubbio che mi è rimasto è una specie di effetto valanga: i nemici sono sempre di più e con l’avanzare della partita arriveranno nelle vostre città in stile valanga, se all’inizio si riesce ad impostare una strategia temo che dopo un po’ salti qualsiasi controllabilità e si miri alla sopravvivenza arrancando e sperando nel caso, con ben poca pianificazione. Ma mezza partita è troppo poco per poterlo affermare con certezza.
11:45 – Alla GateonGames ci siamo buttati sugli american con il coloratissimo Dead Man’s Doubloons. Sfida tra pirati ad accumulare più ricchezze giocata su due “terreni” diversi: il mare intorno all’isola, dove le navi dei pirati si prenderanno a cannonate per interazione diretta, e sull’isola stessa, dove si svolge una vera e propria gara di velocità tra pirati per raggiungere prima il monte del tesoro e guadagnare gemme che varranno punti. Ad inizio turno i giocatori devono pianificare le loro azioni con le loro carte e potranno riparare la propria nave, attaccare gli avversare sul proprio quadrante di mare o su uno limitrofo (in tal caso si lancia anche un dado per attivare effetti accessori come rubare denaro), rubare cose agli avversari oppure avanzare sull’isola. Quando si avanza sull’isola si sceglie un percorso più o meno lungo attivando trappole o bonus. Urge specificare che non è un gioco ad eliminazione, se una nave affonda diventa una nave fantasma e non è più attaccabile oltre al fatto che appena può è costretto a pagare per “resuscitare”. Componentistica davvero bella, soprattutto le navi fantasma trasparenti, Maledice è gasatissimo, Canopus e Renberche lo trovano molto casuale e ritengono che il gioco abbia la fastidiosa tendenza a rallentare per far durare la partita di più. Molte varianti di gioco presenti.
10:50 – Sempre alla dV Giochi abbiamo avuto modo di provare Minute Realms. Titolo di carte da 2 a 5 giocatori, velocissimo e con una meccanica molto elegante. Nell’arco degli 8 round che compongono la partita. ogni giocatore, a turno, si troverà davanti una carta rappresentante una costruzione del reame e dovrà decidere se edificarla, pagandone il prezzo e utilizzandone l’eventuale bonus per guadagnare punti a fine partita; edificarla come torre di difesa, rinunciando ai bonus ma guadagnando monete; oppure scambiarla con quelle presenti nel mercato comune o davanti ad altri giocatori, attivando degli effetti speciali che possono prevedere di pagare o ricevere monete, o posizionare una tessera “barbari”. Ogni 4 turni si andrà a verificare la forza d’attacco dei barbari e se i giocatori sono in grado di difendersi. Il titolo ci ha davvero divertiti, ma credo che renda molto meglio in tanti giocatori, 4 o 5, piuttosto che in 2.
10:20 – Alla dV Giochi abbiamo visto la faccia di Super Mario e non abbiamo potuto resistere con questo Super Mario – Level up! Se vi aspettate di saltare sulla testa di funghi e tartarughe, prendere monete e rompere mattoncini, rimarrete delusi purtroppo. Il gioco con Super Mario non centra praticamente nulla. Ogni giocatore avrà un elenco segreto di personaggi del noto videogioco da far vincere o comunque mandare il più in alto possibile su una plancia tridimensionale a forma di scalinata, ho scalinato presente un punteggio, entro la fine della partita. A turno ogni giocatore sposta un personaggio in su sulla scalinata, prendendo eventuali bonus che trova lungo il percorso e seguendo la regola per cui su ogni scalino possono starci al massimo 4 personaggi. Quando un personaggio giunge all’ultimo scalino si esegue una votazione per decidere se ha vinto: ogni giocatore ha una carta “si” e un certo numero di carte “no”, si vota utilizzando le carte in modo nascosto, se un personaggio ha accumulato almeno una carta “no” viene eliminato altrimenti termina il turno. Ogni volta che un giocatore vota con una carta “no” poi la scarta così da garantire che prima o poi un personaggio vincerà il round. Quando il round termina, ogni personaggio ancora in gioco frutta al giocatore che lo ha in elenco i punti raffigurati sullo scalino in cui si trova. Si procede in questo modo per 3 round. Bel gioco, divertente soprattutto in tanti giocatori (fino a 6), in cui è molto importante la capacità deduttiva, per immaginare cosa faranno gli avversari, e la propria propensione al rischio. Ma se ci mettevano diverse tipologie di pizze o semplicemente delle sagome colorate, era la stessa cosa.
10:00 – Alla Red Glove abbiamo finalmente provato Clan di Caledonia. Una sorta di Terra Mistica economico (se mi permettete una similitudine un po’ alla larga) in cui si costruiscono edifici produttivi (denaro, latte, orzo e lana) e di trasformazione (formaggio, pane e whiskey) con possibilità di bloccare l’espansione degli avversari. È presente un mercato molto dinamico e grande varietà di mosse e contratti commerciali da soddisfare. Idee originali probabilmente non ne ha ma è un’ottima amalgama di tante meccaniche ben collaudate che può soddisfare i palati anche più particolari, è piaciuto pure a Maledice.
Primo giorno – Venerdì 6 aprile
19:20 – Un gioco di carte basato su un passatempo che prevede di piegare la carta, non potevamo non provarlo! Certo, non si tratta di una novità dato che era già stato presentato a Lucca l’anno scorso, ma non avevamo ancora avuto modo di provare Origami alla dV Giochi. Tranquilli, non si piegano carte, a parte il segnalino primo giocatore che è simpaticamente l’origami di una farfalla. Lo scopo del gioco è comporre origami, ossia giocare carte, pagandole il costo in pieghe. Ogni carta, infatti, ha un suo costo in pieghe per essere giocato e un valore di pieghe nel caso la si utilizzasse per pagare un origami. Al suo turno, ogni giocatore può giocare una carta dalla propria mano, pescarne da una fila di carte scoperte oppure utilizzare l’abilità di una carta origami giocata e visibile davanti a sé, ce ne possono essere al massimo due. Lo scopo del gioco è fare più punti degli avversari e per arrivare a questo sarà molto importante costruire combo tra le abilità delle carte che si andranno a giocare. Un’idea davvero bella e una meccanica ben orchestrata, qualche dubbio sulla longevità anche se in una partita non entrano mai in gioco tutte le categorie di carte.
19:00 – Tornati alla dV Giochi abbiamo avuto modo di provare The Mind, dagli stessi autori di The Game, gente a cui piace molto l’articolo determinativo anglossassone. Il titolo è un cooperativo in cui fino a 4 giocatori devono sincronizzare le loro onde cerebrali o farsi pervadere dall’empatia o quel che vi pare, al fine di coordinarsi senza parlare per giocare carte dalle loro mani dalla più piccola alla più grande senza sbagliare. Il titolo si divide in round, 8 in 4 giocatori, in cui ogni turno prevede che ogni giocatore abbia un numero di carte in mano pari al numero del round. Se un giocatore sbaglia si perde una vita e dopo tot vite il gioco vince. Non ha impressionato i nostri nauti che sono rimasti un po’ perplessi dalla casualità del titolo, inoltre hanno potuto constatare che giocato in 2 è molto più semplice che in 4.
18.45 – Doggy bag, gioco della Mancalamaro, che ci sfida in un piccolo push your luck a base di ossi. I giocatori all’inizio del loro turno decidono quante ossi colorati mettere dentro un sacchetto. Poi prendono un ruolo, che indica un’abilità speciale e quanti femori dovranno estrarre. Il turno inizia quindi da colui che deve estrarne in numero maggiore. Il nero non vale nulla, grigio e bianco valgono 1, e così via. Una volta che si estrae un nero si perde e tutte le ossa di valore superiore a uno vengono scartate. Il push your luck consiste quindi nel decidere quali ossi inserire nel sacchetto sapendo quanti e quando dovremmo estrarli noi. Il gioco concettualmente non è male, tuttavia l’estetica è piuttosto scarna e si rivolge certamente a un pubblico non di gamer ma di giocatori occasionali.. Can-opus, nonostante gli ossi, non è rimasto colpito..
18.00 – Star Wars Legion: il gioco di miniature di Guerre Stellari. Ha miniature e c’è Guerre Stellari, e fin qui tutto sotto controllo. A ogni turno si gioca una carta che dice quante unità attivare. Le altre si attiveranno comunque, ma in modalità randomica. Questa meccanica interessante permette turni veloci ed eventuali stalli. I dadi hanno percentuali anomale, che in poche parole fanno tirare molto e tendono a colpire poco, che possono far storcere molto il naso.. non si è capito benissimo di come funzioni visto che è stata riportata da Maledice, che ha tentato di spiegarla con delle equazioni, ma a quanto pare è molto particolare. Morale della favola a Luca è piaciuto parecchio, al povero Riiva no. Di chi ci fidiamo?
17.00 – Gate on Games, e the Spirit of the Forest. L’ambientazione è una sorta di caccia agli spiriti della natura, che escono dalla foresta ogni mille anni. A prescindere dalla presunta ambientazione si tratta di un gioco astratto nel quale tenteremo di conquistare più spiriti possibili in generale, e almeno uno per ognuna delle 9 tipologie a disposizione per evitare malus alla fine. Le tessere disposte sul tavolo rappresentano la foresta, e dalle estremità a ogni turno potremmo raccogliere carte fino a un massimo di 2 spiriti, sapendo che su ogni carta possono essercene 1 o 2. Su ogni tessera vi saranno anche simboli di sole, luna e vento. Con alcune gemme a disposizione, 3, una volta scelti gli spiriti si possono prenotare delle carte per i turni successivi, sia per conservarsene, sia per infastidire gli avversari rendendo il loro percorso più disagevole. Una regola semplice semplice, ma tuttavia molto sentita in partita. Il blocco è evitabile dagli altri giocatori a patto di scartare per sempre una delle proprie gemme, una mossa molto azzardata.. A fine partita si confrontano gli spiriti per ogni tipologia: chi ha la maggioranza di un tipo, guadagna un ammontare di punti pari al totale di spiriti di quel tipo, mentre gli altri 0. Gli altri elementi di sole, luna e vento funzionano allo stesso modo. Insomma, un astrattino molto molto gradevole a detta di Doc, da giocare nonostante la semplicità, grazie al meccanismo di blocco, prova che a volte less is more.
16.45 – Da Asmodee Italia finalmente abbiamo potuto provare Pandemia Alta Marea, o il Pandemia Subacqueo come lo chiama Canopus. Di comune con i suoi predecessori ha giusto il nome e qualche meccanica di base, lo si capisce subito partendo dal fatto che già il movimento non è lungo i punti di una rete ma tra le regioni delimitate dalle maglie. In questo episodio della nota serie, dovremo evitare che l’Olanda finisca sott’acqua a causa delle inondazioni e delle piogge. Non avremo quindi da rimuovere cubi malattia e costruire centri di ricerca, ma bensì rimuovere cubi acqua dalle regioni e costruire dighe e impianti di pompaggio. Sparisce completamente la scala dei focolai, ma a fine turno il livello dell’acqua nelle regioni si alzerà in base all’adiacenze con regioni con più cubi acqua o al mare, e nel suo inondare vi abbatterà le dighe in una continua sfida per non diventare l’Atlantide europea. Ok, c’è scritto Pandemia e anche noi avevamo un po’ la nausea per questo marchio decisamente iper-sfruttato, ma da giocare è stato quasi esaltante.
16.15 – Alla Cosplayou abbiamo provato Meteors, un gioco di carte con una bellissima grafica, da 2 a 5 giocatori. La particolarità sta nel giocare dinosauri di fronte a sè, ognuno dei quali attiverà effetti a tema. Le uova permettono di riprodurre i propri rettili, il tirannosauro richiede il sacrificio di un proprio dinosauro ma fa sì che tutti gli altri giocatori debbano rinunciare a un loro cucciolo, eccetera. Alla fine del turno, se si posseggono dinosauri corrispondenti a quelli al centro del tavolo, questi si accoppiano (malandrini). Quando si gioca la carta meteorite, va lanciata una pallina da ping-pong, chiaramente un meteorite! all’interno della confezione di Meteors, che è strutturata con inserti speciali in modo da essere parte integrante del gioco: in base alla difficoltà del lancio e a dove finisce l’asteroide si potranno far estinguere dinosauri e guadagnare cibo. Alla fine vincerà chi avrà ottenuto più punti con estinzioni, cuccioletti e scommesse contro i lanci avversari. Un family game originale e molto simpatico!
15.00 – Alla dV Giochi abbiamo provato Near and far, degno successore di Above and below. In questo caso i giocatori si spostano nelle varie zone della città per prepararsi, raccogliendo equipaggiamenti, pane e monete (le risorse più importanti all’inizio), nuovi avventurieri, e deliziosi kiwi da trasporto che consentiranno di raggiungere tesori. Sì, quei bellissimi uccelli neozelandesi. Poi, in base alle statistiche degli aiutanti, cuori e movimento, una volta posizionati sulla mappa ci si sposterà leggendo storie e verificando gli eventi da incontrare con i dadi. La grafica è assolutamente accattivante, e rispetto al predecessore ci è sembrato che il gioco risultasse più fluido e con meno tempi morti, molto godibile. Di contro potrebbe perdere di longevità, in quanto dopo le prime volte si saprà già cosa accade nelle varie lettere che s’incontreranno nella mappa e nei racconti che si leggeranno. E’ interessante che sia strutturato a campagne, e che gli aiutanti possano essere riutilizzati come espansione in Above e below.
12.45 – Heroes and Soldiers è un sistema più che un gioco, che può essere applicato a più modalità. Di base nasce come skirmish a fazioni, in cui dei set di unità chiamate caserme contengono tutte le tipologie di unità di una razza/fazione. Con queste caserme, asimmetriche, in cui ogni scatola possiede proprie peculiarità, s’ingaggia battaglia in modalità skirmish in una plancia a griglia ortogonale, giocando carte nascoste per piazzare piazzate le unità. In seguito con dei token azione si danno 3 semplici ordini di attacco, movimento o difesa. I token possono essere piazzati a indicare una riga, una colonna o direttamente su una specifica casella, facendo sì che l’ordine venga eseguito da tutta una riga, colonna o singola unità.. La meccanica è molto semplice, mentre il gioco necessita molta esperienza per imparare le abilità della propria fazione e degli avversari, e tutte le eventuali tattiche che ne derivano. Il sistema oltre che su questa griglia può essere applicato su plance aperte o anche in modo dungeon crawling. Per questo, questo prototipo, più che un gioco è un sistema di regole che da vita a più possibili scenari di gioco!
12.15 – La mattinata è stata proficua e veloce. Durante la PlayTrade è stata allestita una meravigliosa stanza in cui ad ogni editore è stata data una scrivania e la possibilità di presentare le proprie novità e progetti futuri. Ecco un rapido report delle notizie più appetitose.
Iniziamo con MS edizioni che presenta Pocket Mars, Carcosa (il Carcassonne lovecraftiano), InBetween e Zombi Tzunami. Nei prossimi giorni cercheremo di provare e dare delucidazioni su un po’ di tutto. Per il futuro possiamo anticiparvi che porteranno delle novità di loro ideazioni alla prossima Essen e che continuerà in modo proficuo il rapporto con Board&Dice con future localizzazioni, oltre a, udite udite, localizzare Vast.
Dal Tenda porta il tanto atteso, almeno da parte nostra, Santa Maria, una serie di piccoli filler e il party game Chameleon in cui ci troveremo a giocare con le parole.
Alla Pendragon è possibile vedere la versione italiana di First Martins, oltre alle due novità assolute, Odissey e Lost Continet, di cui vi parleremo domani. Per This War of Mine è presente l’espansione, il gioco base ormai è quasi giunto ad esaurimento.
Da Playagame ci ha attirato subito Mezzanotte, Mistero in alto Mare, gioco deduttivo che contiamo di provare nei 3 giorni di fiera.
Asmodee Italia, come previsto, punta tantissimo su Rising Sun e le sue miniature.
Red Glove ci ha mostrato subito la loro borsa “porta giochi” fornita ad un prezzo molto competitivo. Nell’arco dell’evento mostreranno i nuovi eserciti per Warstones, Keyflowers, Keyper e la rilocalizzazione di Trajan, vecchio titolo passato un po’ in sordina di Feld.
Simba è un’azienda appartenente al gruppo della Zoch che si presenta per ora sul mercato italiano con 4 titoli per un pubblico giovanissimo ma non mancherà in un futuro molto prossimo di localizzare anche il resto del catalogo.
La Horrible presenta solo novità, il suo nuovo gioco Legacy accompagnato dalla coraggiosa scelta relativa al fatto che si vedranno solo il 50% delle carte durante la campagna non rigiocabile. Puoi un nuovo titolo di bluff di Faiduti e un titolo basato su una meccanica di disegno delle ferrovie su una griglia.
Catalogo Giochi Uniti al gran completo con gli attesi Omegha e il manuale del gdr di Starfinder. Confermata la localizzazione delle future “avventure” della serie Exit.
Uplay presenta Among Us e Creepy Falls, oltre ad averci illustrato per filo e per segno la versione deluxe con materiali ultra sciccosi e pompati di Principi di Firenze.
La grande Cranio tra novità di loro produzione, in particolare il dadoso Tex, e le localizzazioni già annunciate di Annibale, Noria e Pulsar.
Alla GateonGames abbiamo potuto dare un’occhiata all’esteticamente bellissimo Dead Man’s Doblons, gioco a sfondo piratesco, e Pot the Vin. Ci sarà anche Spirts of the Forest in fiera anche se non presente nella foto. Comfermano la localizzazione al gran completo di tutto il catalogo ThunderGryph.
Novità annunciate per dV Giochi che ci mostra Near&Far, “seguito” di Above&Below, The Mind, dagli stessi autori di The Game, e un paio di giochi per giovanissimi (bellissimi dadoni da appendere allo specchietto della macchina).
Manuali di giochi di ruolo lovecraftiani con scritte che compaiono se illuminate da una luce particolare per Narrativa, in questa avventura ispirata al manicomio di Volterra.
Mancalamaro conferma la partnership con Iello con il bellissimo Fairy Tale, illustrato da Coimbra, Bunny Kingdom, il gioco di corse e scommesse, DownForce e Doggy Bag, unico titolo a non essere della Iello tra quelli elencati.
Concludiamo con Raven che dopo la serie Clanks ha confermato la localizzazione di molti di titoli della Renegade, compresi giochi di ruolo, un nuovo gdr a sfondo lovecraftiano che si incastrerà nell’universo del Richiamo di Cthulhu e la continuità con la linea editoriali dei libri game, e anche qui più Cthulhu per tutti.
0:01 – Tra 7 ore Canopus e il Doc saranno sulla strada verso Modena. Nell’attesa di avere loro notizie hanno stillato una classifica personale di cosa di cosa gli interessa in modo particolare provare alla Play.
Doc | Canopus |
Mezzanotte, Mistero in Alto Mare (Playagame) | Feudum (Ghenos) |
Altopiano (Giochix) | Coimbra (Ghenos) |
Spirit of the Forest (GateOnGames) | Vektorace (Kaleidosgame) |
I Clan di Caledonia (Red Glove) | Decrypto (Asmodee Italia) |
Wendake (Placentia Game) | Near&Far (dV Giochi) [curioso di scoprire quanto diverso sia da Above and Below] |
Viral (MoveTheGame) | Santa Maria (Dal Tenda) |
In realtà nella lista di Canopus, c’erano anche Mezzanotte, Mistero in Alto Mare (Playagame) e Altopiano (Giochix), ma non sono state inserite per non avere doppioni. Così come Ci sarebbe stato Sagrada (Cranio), che purtroppo non arriverà in tempo, e Architects of West Kingdom (Fever games) di cui però è finito ieri il KS e dubita fortemente ci sarà un qualcosa da vedere in fiera.
Non capisco cosa celebrino le onde di “The Mind”…
Celebrano il fatto che me la cavo bene a scrivere velocemente e in posizioni scomode facendo solo qualche errorino :-P
Ehi ma chi ha vinto il magnifico?
Keyper, se ti sei perso la news è riportata sotto la domenica alle 12:15. Ci sono anche i primi 3 posti del “Scelto dai Goblin”. ;-)
Che non passi sottotraccia che avete annunciato che ci sarà la localizzazione di VAST!!!!!
VA STampata la cosa, VA STrillata,
VA STraricordata e chi più ne ha più ne metta.
Con questo concludo, anche perché si sarà capito che attendevo la localizzazione di VAST!
Eheheh, ebbene si, questa sembra la volta buona!