New Angeles – Recensione
di Max “Luna” Rambaldi – New Angeles
Prima di iniziare, conscia che non tutti bramano i racconti pindarici, lascio una nota a fondo pagina con cifre, statistiche e numerini che piacciono tanto ai german. Per tutti gli altri, buona lettura.
New Angeles. E subito pensi a GTA, the Rock che ricuce faglie all’uncinetto e CSI. Uhhh-ahhhah. Uh-uh.
In teoria non avrei mai dovuto giocarci, a New Angeles. Ma le teorie che ci stanno a fare se non per essere screditate?
Nonostante la mia riluttanza passiva, fummo invitati a provare il titolo da un amico che (che fortuna…) se l’era procurato. Nonostante la burrasca e il dedalo impossibile di quella città dimenticata dai TomTom, arrivammo. E nonostante l’assenza del quarto giocatore qualche santo decise che l’avremmo provato comunque, spedendoci due arcangeli di passaggio. Due ignari giocatori di Yu-gi-ho che Ehi, che fighe quelle miniature! Possiamo unirci? Così, tra l’eccitazione di Maledice e la mia perplessità, ci sedemmo.
Al tavolo due nauti, l’amico Terence e gli arcangeli Michele e Juan.
Ambientazione / Tipologia
Che diamine di gioco è, che prima ancora di essere visto, m’incuteva timore? Uno dove devi giocare pesantemente in diplomazia.
Luna, senza troppe sorprese, è una che ha tatuato in fronte Diplomazia -2, cosa che le faceva prospettare più chance di vincere un tiro al bersaglio bendata. Ma le teorie, beh, lo sapete… New Angeles è un board game basato al 97% sulla diplomazia; il resto è dato da pesca di carte, conoscenza degli avversari, e diplomazia.
L’ambientazione è la stessa di Netrunner, un duetto asimmetrico che vede scontrarsi multinazionali senza scrupoli contro hacker che proprio paladini della legge non sono. E anche stavolta non emerge un buono della situazione, perchè ogni giocatore impersona una compagnia diversa, nessuna delle quali somiglia a una onlus. Gli addetti alla “sicurezza”, una compagnia farmaceutica, i re dei media della NBN, un’impresa edile sulle cui materie prime si potrebbero avere delle perplessità, l’Adecco degli androidi e una specie di start up russa fondata sulla coercizione. Nelle loro sapienti e affidabili mani vi è il destino della città. Dove volgi lo sguardo insomma è un idillio d’inferno.
Lo scopo, nemmeno a dirlo, è finire con una pila di soldi sufficiente a foderarci tutte le poltrone della villa alle Maldive. Tuttavia i soldi arrivano dalla città, e per quanto possa fregarcene meno di zero dei suoi abitanti, è pur sempre la nostra fonte di sostentamento. New Angeles quindi è un semi-cooperativo. Non si può vincere lavandosi le mani di quello che succede nelle vie della città: piccoli criminali organizzati, i soliti attivisti Human First che spaccano vetrine per noia e gli androidi con un’AI talmente sviluppata da entrare in sciopero se non gli si concedono le ferie a ferragosto. Bisogna risolvere almeno una parte dei problemi. Non tutti tutti… Quanto basta a mandare avanti la baracca.
Come si gioca
Nell’arco di 6 round dalla durata variabile, divisi in blocchi da 2, succede che noi boss dobbiamo soddisfare degli obbiettivi perchè non finisca tutto in malora: richieste cittadine che possono essere energetiche, forniture di materie prime, un po’ di sano panem et circenses, una connessione internet decente o più banalmente denaro. I nostri 3 token androidi, che rappresentano la manodopera, possono essere spostati di volta in volta nelle varie zone della città in base alle produzioni delle stesse, cercando di accontentare quindi le pretese della plebe. Quello che è complicato è riuscire a sopperire ad esse malgrado scioperi, malattie, malfunzionamenti, piccoli malavitosi e i punkettoni prolife di cui sopra. Fin qui potevo anche pensare di star per giocare a un piazzamento lavoratori, e quasi quasi ci speravo.
Ma il cuore del gioco doveva ancora palesarsi.
In ognuno dei turni che compongono i 6 round si pesca una carta alleato che sarà il premio in ballo per il turno: un prezioso collaboratore in grado di influire pesantemente sulle sorti della partita. Il giocatore attivo pesca dai relativi mazzetti 2 carte del proprio tipo specifico e una a scelta tra le varie tipologie (sicurezza, edilizia, manodopera, media e medicina). In qualità di corporazione quindi propone un carta dalla sua mano alle altre compagnie, spiegando perchè in quel momento sia più conveniente per tutti eseguire proprio quell’azione, e in che modo intende svolgerla. A turno ogni altra corp può lanciare una controfferta. La meccanica prevede che ogni controfferta, dopo la prima, faccia scartare un numero via via crescente di carte dalla mano per andare a coprire quelle precedenti, in modo che al termine del giro vi siano massimo 2 proposte: quella primaria del giocatore di turno, e una avversaria. In fase di votazione ogni giocatore può scegliere se astenersi o votare, e quante carte sacrificare per esprimere la propria preferenza. Chiaramente ogni voto può essere comprato con promesse, alleati, denaro, minacce, proposte di alleanze, e per i più audaci un patto di sangue. O quasi.
L’azione che viene scelta per maggioranza viene eseguita, mentre il suo proprietario guadagna l’alleato. Certo, non è detto che l’azione venga svolta esattamente da contratto, sai mai che ci si sia spiegati male, un’incomprensione, una mail persa, tutto può succedere. In ogni caso il come risolvere l’azione sta esclusivamente al suo proprietario, che mantenga i patti o meno. Ogni tipologia di azione influenza un campo diverso: la sicurezza argina criminali e ribellioni, l’edilizia risolve i blackout, la medicina le malattie, e via discorrendo nelle varie accoppiate. Ogni boss guadagnerà in base a quella che è la propria area d’interesse, e sarà per questo sua premura non risanare completamente i problemi che può curare. Magari creandone di nuovi.
Sin dal primo turno era palese che avrei dovuto tenermi buoni i due sconosciuti, perchè chi mi conosce mi evita, e già temevo l’alleanza che sarebbe nata tra i miei amici. In primis perchè Maledice è un maledetto pirata, un incantatore di serpenti che avrebbe finito per arruffianarsi tutti se non l’avessi attaccato da subito.
In secondo luogo perchè la NBN, la sua fazione, era esattamente il mio acerrimo nemico. All’inizio della partita a ognuno era stato assegnato un obbiettivo segreto: la corporazione che al termine della partita si sarebbe dovuta surclassare in quanto a denaro. Per vincere non è necessario essere in testa infatti (purchè New Angeles non sia andata a rotoli), è sufficiente che si sia avanzati più della nostra nemesi nel tracciato dei crediti.
Maledice era l’ultimo che avrei voluto trovarmi come avversario. Ha carisma e interpreta talmente bene i personaggi da rendere più avvincente ogni gioco. Ma sopra ogni cosa riesce a mantenere alta quell’aura da adorabile, chiassoso imbranato. E’ quello che li frega tutti, che pare sempre talmente preso a giocare di ruolo da non star seguendo realmente l’andamento della partita. Che sì, d’accordo, è in testa, ma è solo un caso, poi lo freghiamo.
Dall’altra parte io, la Globalsec, manganelli e muso duro. La mia unica arma nei dibattiti è la mia granitica osservanza dei patti. Motivo per cui alla lunga qualcuno finisce per fidarsi di me.
Partita e considerazioni
Giro dopo giro la big city si manteneva in equilibrio. Si scopriva l’enorme diffidenza dell’NBN nei confronti della Weyland Consortium, Juan, che stava in testa senza quasi proferire parola, lasciando che gli altri si scannassero facendo il suo gioco. La Jinteki-Terence bonariamente faceva i suoi comodi, come preventivato in semi-alleanza con Maledice. Ma bonariamente a sufficienza da lasciarmi spazio, forse con la segreta speranza di entrare nell’accordo economico che vincolava soldi extra tra me e l’Haas-Bioroid dell’arcangelo Michele.
Non ci furono eclatanti voltafaccia. Lunghe discussioni sì, affondi, qualche idea brillante, qualche sparuto accordo che venne accolto all’unisono causa forze maggiori. Fino a quasi la fine non fu nemmeno chiaro chi fosse il traditore. Uno dei possibili ruoli del gioco è infatti quello dell’anarchico, il cui scopo è certamente rimpinguarsi il conto in banca, ma che una volta messi al sicuro in Svizzera abbastanza contanti non brama altro che la disfatta della città, e con essa la fine di tutti i suoi avversari. Ci possono essere più vincitori e vinti, ed è uno dei pregi del titolo. Certamente la lunghezza che lo contraddistingue non rientra tra essi.
E’ un gioco ben strutturato, molto ben ambientato, non tanto per la plancia illustrata in modo spaziale, o per le miniature e i token di ottima fattura. E’ un gioco che conduce, senza richiederlo formalmente, all’interpretazione e a una forte interazione. Il flavour text delle carte è qualcosa di delizioso, un po’ sadico a volte, e molto attuale. Le regole sono semplici, tutto è comodo da vedere e capire. I poteri e le azioni sono tematici, tutto gira con ingranaggi ben oliati e soddisfacenti.
Con momenti di odio, gratitudine, sorpresa e talvolta pieno compiacimento. A tratti è stato snervante, ma mai noioso, soprattutto perchè permette di rimontare fino all’ultimo, anche grazie a un paio di “investimenti” segreti durante la partita. Un gioco che tuttavia non vorrò mai giocare con il mio solito gruppo perchè li conosco, e so che a molti di loro andrebbe a noia sia per la durata eccessiva (sulle tre ore e verso l’infinito e oltre) sia per la loro scarsa inclinazione all’immersione. Finirebbero probabilmente per passare il tempo col naso incollato allo schermo del cellulare.
Giocare con completi estranei ha avuto un duplice vantaggio. Tanto per cominciare anche se avesse dovuto nascere dell’astio come nella miglior tradizione di Risiko (cosa che non è accaduta comunque), è gente che forse non avrei mai più rivisto. Ma soprattutto perchè se conosci bene i tuoi avversari conosci anche le loro debolezze, sai su cosa far leva per screditare gli altri.
All’alba degli ultimi turni erano quasi tutti contro Maledice, chi gli rubava carte, chi ignorava per tre volte di fila la sua offerta speciale, la carta azione super potenziata che ogni compagnia ha in dotazione e può realizzare solo una volta per partita. Ogni possibilità di far punti volatilizzata. Perchè non so come si faccia a piacere agli altri, basti vedere la faccia da carcere del mio personaggio, ma ci sono almeno due modi per vincere: uno è unire tutti sotto la propria bandiera.
L’altro è trovare un nemico che faccia da bersaglio finchè la bandiera la si ruba. E tutto sommato Luna, almeno questo, sa farlo molto bene.
Scheda riassuntiva
Designer: James Kniffen
Artista: Henning Ludvingsen
Case editrici: Asterion Press / Fantasy Flight
Giocatori: 4/6
Durata: 2/3 ore (e oltre con il “giusto” gruppo)
Gioco di Diplomazia, Bluff e Carte
Forte dipendenza dalla lingua, moltissime carte con effetti diversi