Crusaders: sia fatta la loro volontà…
di Marco “alkyla” Oliva crusaders
…almeno fino a che Re Filippo non ne ha abbastanza. Questa in estrema sintesi la storia raccontata in Crusaders: Thy Will Be Done.
Il nuovo titolo di Seth Jaffee ci cala nei panni di leader di ordini crociati. Usando una combinazione di meccanismo di mancala e rondella, faremo viaggiare i nostri cavalieri attraverso Europa e Medio Oriente per combattere nemici, costruire edifici e addestrare truppe, per essere l’ordine con la maggiore influenza. Quando gli Ordini diverranno troppo forti, il re Filippo, un tantinello nervoso, scioglierà tutti i Templari, ponendo fine alla festa e al gioco.
Ecco come funziona.
I giocatori eseguono le azioni a partire dalla propria plancia, composta dai segnalini truppa, dall’albero degli edifici e dai 6 cunei azione che compongono la rondella. Tutti partono con 2 cilindri azione per cuneo. L’animazione qui di fianco illustra l’upgrade dei cunei, la costruzione degli edifici e l’arruolamento delle truppe, tutti aspetti di cui diremo tra un attimo.
Lo struttura del turno è quanto mai semplice. I giocatori eseguono in senso orario il proprio turno effettuando l’upgrade di un cuneo o risolvendo un’azione, prima di passare la mano all’avversario.
Ogni cuneo raffigura una delle 5 possibili azioni. Alla base però tutte riportano in bianco e nero una seconda azione che il cuneo guadagna dall’upgrade. Eseguire l’upgrade del cuneo vuol dire girarlo, in modo da raffigurare due azioni eseguibili. Fatto ciò, il giocatore può ridistribuire i cilindri azione di un qualsiasi cuneo secondo il meccanismo della mancala: uno alla volta, in senso orario, li pone sui cunei seguenti. Quando tutti i cunei saranno upgradati, quest’azione comporterà la sola ridistribuzione dei cilindri di un cuneo.
I punti però si fanno risolvendo azioni. Il giocatore sceglie un cuneo ed esegue l’azione raffigurata. Il numero di cilindri sul cuneo indica la potenza con cui si esegue l’azione. Se il cuneo ha un upgrade, è possibile eseguire entrambe le azioni indicate, dividendo tra esse i cilindri presenti. Realizzate la/le azione/i, i cilindri vanno ridistribuiti sui cunei seguenti secondo il mancala.
E veniamo alle azioni possibili:
- Viaggiare: il giocatore distribuisce tra i suoi cavalieri in mappa tanti punti movimento quanti i cilindri azione sul cuneo. Spostarsi da un esagono all’altro costa 1 punto movimento, ma lasciare un esagono con un segnalino nemico ne costa 1 in più;
- Reclutare: se il numero di cilindri sul cuneo è almeno pari al costo del segnalino truppa a faccia in giù più a sinistra sulla sua plancia, il giocatore può girarlo, guadagnare i punti influenza indicati e godere d’ora in avanti del beneficio della truppa;
- Crociata: la mappa è disseminata di segnalini nemici la cui forza è indicata sui tracciati a lato della mappa. Se un cavaliere è nel suo stesso esagono ed il numero di cilindri azione è almeno pari alla forza del nemico, il proprietario guadagna altrettanti punti influenza, elimina dalla mappa e tiene per sé il segnalino;
- Influenza: il giocatore guadagna tanti punti influenza quanti i cilindri azione sul cuneo, più quelli che forniscono le sue chiese, fattorie e banche costruite;
- Costruire: se un cavaliere è su un esagono senza segnalini nemici, il proprietario può scegliere uno tra castello, chiesa, fattoria e banca più a sinistra non ancora costruita dalla sua plancia e piazzarla sull’esagono, se i cilindri azione sono almeno pari al suo costo. Guadagna punti influenza pari al livello della costruzione e d’ora in avanti il giocatore beneficerà del suo potere. Alcuni esagoni in mappa offrono sconti per specifici edifici e ulteriori punti bonus di costruzione.
I punti influenza sono rappresentati da segnalini. La partita termina alla fine del turno in cui si esauriscono. Ciò sancisce lo scioglimento di tutti gli ordini da parte di Re Filippo e parte un ultimo calcolo del punteggio. Per ognuno dei 3 tipi di segnalini nemico il primo ed il secondo a detenerne la maggioranza ottengono i punti influenza previsti dalle apposite tiles. Tutte le costruzioni di livello 4 danno i punti influenza riportati sulla plancia giocatore. Vince chi ne ha di più.
Questo Crusaders sa tanto di Trajan, per chi ha già avuto modo di sperimentare il meccanismo del mancala come motore di gioco. Qui viene declinato per mettere in moto un gioco di percorso in cui l’interazione non è diretta, ma guardando la mappa viene facile pensare a come sia importante accaparrarsi per primi posizioni di prestigio, che diano punti bonus al di là di quanto prodotto dal giocatore nel chiuso della sua plancia. La varietà di strategie percorribili e di bonus che ne derivano pare ampia ed a rendere asimmetrico l’approccio dei partecipanti al tavolo concorrono le carte ordine cavalleresco, che diversificano per ognuno i cilindri di partenza ed il modo in cui potranno distribuirli tra i cunei durante la partita in barba al mancala tradizionale.
La Tasty Minstrel Games ha lanciato una campagna kickstarter che consente l’acquisto di una versione normale a 50$ e di una deluxe a 69$ fino alla chiusura del 5 Agosto. Gli stessi stretch goals, tra sbloccati e ancora da sbloccare, offrono componenti in plastica più definiti rispetto ai canonici in legno e 4 carte ordine in più, ma nulla che vada ad alterare l’esperienza di gioco rispetto a quella di chi ne attenderà la versione retail.
Per coloro a cui, come me, Crusaders ha acceso più di una lampadina, resta da sperare in qualche ulteriore info in quel di Essen. Magari una prova al tavolo, chissà.