Gravehold di nuovo sotto assedio in Aeon’s End: War Eternal
di Federico “Kentervin” War Eternal
Non c’è davvero pace per Gravehold: nonostante gli sforzi congiunti di Mist, Xaxos e compagni, i Nameless sono tornati più forti ed agguerriti che mai. Tocca quindi ad una nuova generazione di guerrieri porre la parola fine a questo (è proprio il caso di dirlo) eterno conflitto.
Dal 21 Marzo Indie Boards and Cards e Action Phase Games tornano su Kickstarter con Aeon’s End: War Eternal, espansione stand-alone del loro gioco di successo Aeon’s End che molti consensi ha raccolto nei mesi passati e di cui potete trovare un’approfondita recensione qui.
Per i più pigri, vado a riassumere rapidamente: la città di Gravehold è l’ultimo baluardo dell’umanità, oppressa dai reiterati attacchi dei Nameless, creature senza nome che hanno invaso il nostro pianeta tramite l’utilizzo di varchi dimensionali ribattezzati Brecce.
Attraverso lo studio di questi varchi, alcuni individui particolarmente dotati hanno appreso come incanalarne l’energia per utilizzarla contro gli invasori.
E’ arrivato quindi il momento della riscossa per il genere umano che si prepara ad affrontare l’ultimo assalto dei Nameless.
Il gioco si presenta come un classico Deck-Building in cui i giocatori dovranno acquistare da un mercato comune carte via via più potenti per migliorare le performance del proprio mazzo.
Il mercato è composto da 3 Gemme (che fornisce Aether, risorsa necessaria ad acquistare le altre carte), 2 Reliquie (ossia carte che possono essere giocate direttamente dalla propria mano) e 4 Incantesimi (che devono essere opportunamente preparati, collocandoli sulle proprie brecce per essere lanciati nei turni successivi).
Le brecce sono una delle caratteristiche distintive del gioco: ogni eroe ha a disposizione degli “slot” in cui posizionare gli incantesimi, denominati brecce: ogni breccia ha un costo che deve essere pagato per poter essere focalizzata, ruotandola in senso orario; eventuali incantesimi su di essa dovranno essere lanciati il turno successivo.
E’ possibile anche aprire una breccia, pagando un costo maggiore ma risparmiando considerevole tempo: gli incantesimi su di una breccia aperta vi possono stazionare per un tempo indefinito.
Inoltre la terza e quarta breccia, più care da focalizzare ed aprire, garantiscono un bonus di +1 al danno di qualsiasi incantesimo.
Già così è possibile notare come sia necessaria una certa accuratezza nel gestire tempistiche e carte a disposizione, ma l’autore si è spinto molto più in là, dotando ogni eroe di un mazzo di partenza personalizzato composto da dieci carte, pescate secondo un preciso ordine. In Aeon’s End e di conseguenza in Aeon’s End: War Eternal, il proprio mazzo non viene mai mescolato.
All’inizio del proprio turno, si lanciano gli incantesimi preparati sulle proprie brecce, dopodiché si procede con l’acquisto di carte che vengono messe nel proprio mazzo degli scarti ed infine si scartano le carte nella propria mano nell’ordine che si preferisce; si procede poi pescando una nuova mano di carte e quando è necessario rimescolare la propria pila degli scarti, questa viene semplicemente girata.
Ecco quindi che l’ordine in cui andremo a scartare le nostre carte sarà strategico per poter determinare cosa pescheremo nei turni successivi.
A questo estremo controllo del proprio mazzo si contrappone un turno libero, randomico, in cui il giocatore di turno è determinato tramite la pesca di una carta da un apposito mazzo.
In quattro giocatori, tale mazzo sarà composto da quattro carte più due della Nemesi mentre con due eroi ogni giocatore avrà diritto a due turni di gioco.
Se lo scopo degli eroi è quello di sconfiggere l’invasore, questi avrà più di un’alternativa per giungere alla vittoria. Solitamente basterà uccidere tutti i giocatori (che hanno dieci Punti Ferita ognuno) o distruggere Gravehold (che parte con trenta, ma calano rapidamente nel corso della partita). Alcuni hanno metodi alternativi, come ad esempio utilizzare come noi delle brecce: a mano a mano che queste si aprono, esse svelano effetti sempre più potenti. Se anche l’ultima dovesse venire aperta, per Gravehold la sconfitta sarebbe inevitabile.
Altro punto di forza del gioco è l’estrema caratterizzazione dei personaggi, che oltre ad avere una differente disposizione iniziale delle brecce ed alcune carte speciali all’interno del loro mazzo di partenza, possono fare affidamento anche su di un potere speciale che può essere “caricato” nel corso della partita.
Nonostante le carte in gioco non siano molte, quasi tutte possono contare su due effetti: vi sono gemme che forniscono punti acquisto o che possono essere utilizzate per danneggiare gli avversari, incantesimi d’attacco che permettono anche di focalizzare brecce e via dicendo.
Dopo aver playtestato Aeon’ End, ero abbastanza curioso riguardo a questa sua evoluzione.
La novità più interessante riguarda le carte con la keyword LINK, introdotte con l’espansione THE VOID: in questo caso, due carte con tale parola chiave possono condividere la stessa breccia.
A parte quest’ultima novità, Aeon’s End: War Eternal mantiene inalterate tutte le meccaniche del suo predecessore, rendendolo pienamente compatibile con esso tanto che sarà possibile mescolare carte ed eroi delle due edizioni.
La sensazione è che questa seconda espansione abbia una marcia in più grazie alle possibilità date dagli incantesimi LINK e dal fatto che certi incantesimi ed eroi sembrano davvero molto potenti.
Si va da abilità grazie a cui potrete guadagnare un +1 permanente a tutti i vostri attacchi fino alla possibilità di far guadagnare preziose gemme al gruppo; c’è la cacciatrice di mostri che diventa più forte a mano a mano che sconfigge le creature avversarie e quella che ha una sola breccia a disposizione dimostrandosi la più sperimentale del gruppo e che a dispetto di questo suo handicap, si rivela una delle più potenti guerriere di Gravehold ed introduce un livello di complessità nella gestione del suo mazzo molto interessante.
In generale si percepisce, come nel primo titolo della serie, una grande enfasi data al lavoro di squadra sia in termini di abilità speciali che di carte personali ed incantesimi che in questo secondo titolo risulta ancora più accentuato: potremo acquistare carte e metterle direttamente negli scarti dei nostri compagni, lanciare incantesimi non nostri, focalizzare brecce altrui… Insomma, ora più che mai l’interazione è presente anche al di fuori del proprio turno di gioco.
Anche le abilità speciali risultano molto interessanti ed in alcuni casi è possibile scegliere tra due effetti.
La sensazione di poter fare molto con poco, la soddisfazione di preparare il turno perfetto e di scaricare sui nemici la tempesta perfetta, assestando un’incredibile serie di colpi sugli avversari, tutto questo è rimasto intatto, se non addirittura amplificato.
A fare da contraltare a tutta questa potenza di fuoco le Nemesi sono, come da tradizione, ostiche ed in grado di ribaltare il corso della partita nel giro di pochi turni.
Una di esse, in particolar modo, può davvero mandare all’aria i piani dei giocatori in brevissimo tempo grazie alla sua abilità nel manipolare il tempo e guadagnare attivazioni extra; un’altra schiera una pletora di creature ognuna con un proprio effetto. Ognuna di esse gode di 11 Punti Ferita e non appena una di esse viene sconfitta, subito un’altra va a sostituirla; quando si attiva l’attacco speciale della Nemesi, la creatura più danneggiata attiva il proprio potere. A differenza delle altre Nemesi, questa non potrà essere attaccata direttamente dai giocatori fino a che vi saranno creature in gioco.
Le Nemesi, piacevolmente diversificate e ben caratterizzate, permettono un’ampia rigiocabilità ed offrono un approccio sempre diverso al gioco.
In definitiva chi ha apprezzato Aeon’s End non rimarrà affatto deluso, anche se forse una maggiore innovazione non avrebbe guastato: il gioco rimane invariato a parte l’introduzione degli incantesimi che possono condividere la stessa breccia; in questo caso l’autore ha preferito mantenere un approccio più conservativo, rimanendo legato agli elementi che hanno decretato il successo del suo predecessore.
Permangono quindi anche gli elementi che potrebbero far storcere il naso a più di un giocatore: la necessità di mantenere il proprio mazzo efficiente induce all’acquisto ponderato da un numero esiguo di mazzi, quindi durante la partita vi capiterà di rivedere più o meno sempre le stesse carte.
E’ l’altra faccia della medaglia di un gioco che fa dell’ottimizzazione e del controllo il suo motivo di vanto.
Inoltre Gravehold risulta ancora poco caratterizzata, rappresentata da un semplice valore che diminuisce turno dopo turno: non vi sono locazioni speciali, effetti o altro a renderla più vivida e reale.
Vi troverete spesso a “guardare avanti” cercando di pianificare il turno successivo ed il gioco spinge verso una collaborazione stretta tra i giocatori che spesso decideranno insieme l’orientamento del proprio mazzo; chi sperava in una variante competitiva rimarrà deluso.
I turni sono relativamente pochi, una dozzina al massimo, con un tempo stimato di un’ora, anche meno quando si gioca in due: ad ogni turno è possibile acquistare carte, aprire brecce, caricare la propria abilità o contrastare le carte giocate dalla Nemesi, quindi difficilmente vi troverete nell’impossibilità di fare qualcosa.
Una delle critiche mosse ad Aeon’s End è stata quella di avere una scatola sovradimensionata in rapporto al contenuto ed una qualità del materiale non in linea con li standard attuali.
Action Phase Games ha raccolto queste critiche adottando una scatola più piccola, token sagomati, un tray interno per una migliore organizzazione del materiale e spingendosi fino a rivedere il layout grafico delle plance e delle carte. Nessun timore per quel che riguarda la continuità dello stile grafico adottato per i mostri e gli eroi, che rimane omogeneo ed in linea con quanto già visto: si tratta semplicemente di un approccio più pulito e moderno nella presentazione delle carte e dei protagonisti del gioco. Ad un primo sguardo l’obiettivo è stato pienamente centrato, lo stile chiaro è al tempo stesso funzionale ed accattivante.
La casa editrice non ha dimenticato i vecchi backer che potranno usufruire di un add-on per aggiornare la loro vecchia copia di Aeon’s End (gratuito nel caso essi decidano di acquistare una copia di Aeon’s End War Eternal) e di un Accessory add-on per chi non vuole scendere a compromessi con la qualità dei componenti.
Chi dovesse acquistare una copia di Aeon’s End, riceverà la nuova edizione, con una scatola più piccola e la grafica delle carte e delle plance aggiornata.
Solamente le plance delle Nemesi non sono state oggetto di restyling in quanto ritenuto non necessario, mentre le brecce sono state promosse a token.
Kevin Riley (l’autore) ha quindi risposto a tutte le critiche mosse al suo gioco sia in termini di materiali che di gameplay: grazie agli incantesimi LINK, è ora possibile giocare anche con poche brecce aperte, potendo così iniziare ad attaccare i nemici fin da subito, mentre gli altri giocatori hanno più tempo per creare il proprio mazzo. Sono aumentate le carte delle Nemesi, così da poter donare maggior variabilità ed imprevedibilità alle partite. E’ stata introdotta una variante per quattro giocatori in cui le carte Ordine di Turno riportano la scritta 1-2 e 3-4; in questo modo il primo giocatore può decidere di cedere il proprio turno al giocatore 2 o viceversa, aumentando la componente strategica ed abbassando quella randomica data dalla pesca delle Carte Turno. Ogni carta infatti si riferisce non più a un solo giocatore, ma ad una coppia, che quindi può decidere come procedere di volta in volta.
Aeon’s End: War Eternal ha quindi tutte le carte in regola per bissare il successo del suo predecessore, viste le varie migliorie sotto pressoché tutti i punti di vista.