Ice Cool – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin Ice Cool
Titolo |
Ice Cool |
Autore | Brian Gomez |
Lingua versione provata | Tedesco |
Editore versione provata | AMIGO Spiel |
Altri editori | Brain Games, Lautapelit.fi, Lifestyle Boardgames Ltd, Oliphante |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 20 minuti |
Anno pubblicazione | 2016 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Gioco di abilità, gioco di percorso, schicchere |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Poco più di 30 € per la versione tedesca, poco più di 35 € per quella inglese. |
Ice Cool, voluto gioco di parole per richiamare per assonanza il termine High School (scuola superiore), è stato una delle rivelazione per visibilità dell’ultimo Spiel, al punto da presentare, oltre ai tavoli dimostrativi alla AMIGO, anche un intero stand di grandi dimensioni nel padiglione principale. Senza tirare in ballo le classifiche, su cui personalmente non ho alcuna fiducia, posso dirvi che le copie che ho visto girare per la fiera non erano poche, che poi sia una questione di effettivo merito o di ottimo marketing sarà spunto di riflessione durante la recensione. Certo è che la sua fama è giunta fino al nostro bel paese dato che Oliphante ha annunciato da un po’ la localizzazione in italiano. Ice Cool è ambientato in una scuola per pinguini, fatto che spiega l’assonanza, e si basa su una meccanica che in questi tempi va molto di moda nei giochi di abilità: le schicchere (o flick per chi preferisce un termine più tecnico). La sua particolarità rispetto ad altri giochi di schicchere, giusto per fare qualche nome Flick ‘em up e Catacombs, è che in questo gioco non si colpiscono con l’indice dei dischetti ma delle miniaturine a forma di pinguini e “appesantite” sulla base, in modo che dopo il colpo tornino sempre perfettamente in piedi. Questa particolarità tecnica consente delle vere e proprie acrobazie come curve ad effetto, traiettorie a spirale e veri e propri salti per scavalcare pareti o altri pinguini (cliccate qui per stupirvi). Inoltre, il titolo utilizza l’intera scatola, più altre al suo interno, per costruire un’appariscente plancia di gioco dove si svilupperà una meccanica del tipo “prova e prendermi”, cioè un giocatore cercherà di colpire i pinguini avversari prima che questi riescano a completare una sorta di percorso. Vi ho incuriosito abbastanza? Continuiamo…
Ambientazione
L’ambientazione è sostanzialmente spiegata da una piccola striscia a fumetti di tre vignette ad inizio del regolamento. Praticamente i golosi pinguini decidono di saltare alcune ore di lezione per fare scorpacciata di pesci (ci mettevano me è dei krapfen e la trama reggeva lo stesso) il problema è che dovranno cercare di non farsi prendere dal Hall Monitor (praticamente lo studente incaricato di fare la guardia al corridoio). Nel gioco questo si traduce in un numero di round pari al numero di giocatori dove, a turno, un giocatore ricoprirà il ruolo dell’inseguitore (catcher) e gli avversari il ruolo degli inseguiti (runner). Il catcher dovrà “prendere” i runner prima che questi riescano a raccogliere i 3 pesci del loro colore appesi sopra le porte della scuola.
Materiali
La scuola |
La plancia di gioco è composta da 5 scatole che trovano alloggiamento nella confezione in stile matrioska. Unite in un modo preciso e univoco, il gioco infatti ammette un’unica disposizione possibile delle stanze, formano la scuola dei pinguini. Ogni stanza è connessa alle altre da una porticina rettangolare e ogni scatola rappresenta graficamente un ambiente della scuola, tipo l’aula o la palestra, ovviamente il tutto ghiacciato. Le varie stanze sono tenute insieme da delle specie di mollette di legno a forma di pesci e colorate di bianco. Aspetto fondamentale è che anche il fondo della scatola fa parte della scuola. Le varie stanze riportano un numero identificativo sul lato per agevolare l’assemblaggio e la disposizione l’una dentro l’altra a fine partita. |
Carte |
Sono tutte di formato mini europeo, abbiamo: – 4 carte colorate per identificare i giocatori (blu, giallo, verde e rosso), raffigurano la faccia di un pinguino e sono doppia faccia per scegliere l’espressione più gradita al giocatore; – 4 carte tessera di identità, che raffigurano le facce dei 4 pinguini e sono usate per tenere traccia di quali runner ha catturato il catcher durante il round; – 45 carte di gioco che rappresentano i punti da 1 a 3, raffigurano dei pesci su dei piatti. |
Elementi dei giocatori |
Ogni giocatore ha a disposizione 3 “mollette” a forma di pesce, in legno e in tinta unita, che vengono appese sopra alcune porte della scuola. I runner avranno lo scopo di seguire un percorso per attraversare tutte le porte e catturare le loro mollette. Infine, il piatto forte del gioco, le miniaturine in plastica dei 4 pinguini, con una base semisferica e con all’interno un peso che le tiene perfettamente in verticale dopo la schicchera, decisamente molto carine e funzionali. Per dare un’idea del livello di dettaglio, le miniature riportano, oltre ad un papillon al collo, pure il codino da pinguino sul retro sopra la semisfera. |
Setup e regolamento
Il grosso del setup è rappresentato dall’assemblaggio della scuola. Le stanze sono facilmente individuabili dal numero sul bordo e devono essere allineate seguendo precisi simboli riportati in corrispondenza delle porte. Confesso che costruire la scuola su una superficie rigida è meglio piuttosto che su una morbida e non perfettamente pianeggiante, come una tovaglia, così da eliminare qualsiasi disallineamento tra le superfici. Le varie stanze sono tenute insieme da delle mollette bianche a forma di pesce, anche in questo caso vi sono dei simboli appositi su dove piazzarle. Si prosegue appendendo sulle porte i pesci dei colori dei giocatori, sempre seguendo le indicazioni stampate sulle pareti in cartoncino, che aiuteranno a tenere il tutto insieme, soprattutto la stanza centrale che non è agganciata alle altre tramite i pesci bianchi. In fine, ogni giocatore riceve il suo pinguino, la sua carta d’identità e la sua carta colorata, per ricordare agli altri di che colore è. Il tutto vi occuperà indicativamente poco meno di 10 minuti.
Le regole si spiegano in modo banale e tramite pochi esempi, in meno di 5 minuti. Il manuale è, a mio parere, inutilmente prolisso, ma non lascia adito a dubbi e riporta molti esempi ed immagini… oltre a dei simpatici fumetti per dare un tono allegro e leggero al tutto.
Meccaniche
Come detto, il cuore del gioco è il meccanismo dell’inseguitore e gli inseguiti, per cui, ogni round, un giocatore veste i panni del catcher e gli avversari quelli dei runner. Ne consegue che una partita ad Ice Cool dura un numero di round pari al numero di giocatori, ovviamente, al termine dei quali vincerà il giocatore che avrà totalizzato più punti. I runner guadagneranno punti passando sotto le porte in cui sono presenti delle mollette-pesce del loro colore, mentre il catcher prenderà punti in base al numero di runner che “cattura”, colpendoli direttamente con la propria miniatura o facendosi colpire.
Ma vediamo i dettagli partendo dal movimento: come ho detto le miniature dei pinguini si muovono a suon di schicchere, ma contrariamente ad altri giochi che utilizzano dischetti, Ice Cool permette 3 tipi di “colpi”:
– schicchera diretta per far muovere il proprio pinguino in linea retta;
– schicchera di taglio per far fare curve o movimenti con effetto a spirale;
– schicchera sulla testa del pinguino che consente letteralmente di far saltare pareti o altri pinguini alla vostra miniatura.
Come si nota la meccanica di movimento consente notevole libertà d’azione e di manovra tra salti stile vecchia pubblicità dell’olio cuore ed effetti più o meno strampalati, aumentando l’importanza della componente di abilità nel corso della partita.
Nella pratica, Ice Cool è un gioco di percorso che però non obbliga ad un sentiero perfettamente definito. I runner dovranno attraversare le porte della scuola con appesi sopra i loro pesci nell’ordine che ogni giocatore preferisce, costringendo spesso il catcher a fare una scelta di quale pinguino inseguire per primo. Sul raccogliere i pesci, l’impresa non è così immediata dato che le miniature dei pinguini sono più alte delle porte, per cui diventa importante far muovere il proprio pinguino in modo che il corpo sia leggermente inclinato all’indietro (o di lato nei movimenti ad effetto). Inoltre, se si vuole prendere il pesce del proprio colore, la porta deve essere attraversata completamente e non saltata stile Dick Fosbury. Ogni volta che un runner attraversa una porta con un pesce del suo colore, recupera la molletta colorata e pesca a caso una carta dal mazzo di gioco che fornirà punti a fine partita. I punti dati dalle carte vanno da 1 a 3, ma è presente una specie di meccanismo per mitigare la sfortuna della pesca per cui se un giocatore ha due carte di valore 1 in mano può scoprirle, i punti sono normalmente nascosti, per eseguire immediatamente un turno extra.
Per ogni round la sequenza di gioco è piuttosto semplice: prima muovono i runner, in senso orario partendo da quello a sinistra del catcher (ma il concetto è molto relativo dato che difficilmente giocherete seduti ai vostri posti), e per ultimo il catcher. Nel caso del primo turno, il pinguino viene messo in gioco nel cerchio rosso e giallo presente nella stanza raffigurante l’aula e viene schiccherato da qui. Per i turni successivi, la posizione di schicchera sarà quella in cui si è fermato il proprio pinguino nel turno precedente, a meno che non sia rimasto bloccato sotto una porta o adiacente ad una parete, in questo caso la miniatura è piazzata lungo la linea rossa parallela al perimetro della stanza e che fornisce una margine di 4 centimetri per avere lo spazio di manovra sufficiente. Il catcher, come detto, muove per ultimo e dovrà colpire o farsi colpire dalle miniature dei runner. Quando questo avviene, prende la carta tessera di identità del giocatore colpito, che comunque continua a giocare, e al termine del round pescherà una carta per ogni tessera di identità in suo possesso (compresa la propria), inoltre i runner non catturati pescano una carta extra. Il round termina nel momento esatto in cui un runner colleziona tutti e 3 i pesci del suo colore o il catcher è riuscito a collezionare le carte tessera di identità di tutti gli avversari. Il ruolo del catcher passa al giocatore successivo e si rimettono le mollette-pesce dei giocatori al loro posto per un nuovo round. Quando anche l’ultimo giocatore ha ricoperto il ruolo di catcher il gioco termina e chi ha più punti vince.
Per il gioco in due si utilizzano due piccole variazioni alle regole: ogni giocatore impersonerà il catcher per due round durante la partita e il catcher deve catturare il runner due volte per far terminare il round. Dopo la prima volta che il runner viene catturato riparte dal cerchio rosso e giallo al centro dell’aula.
Conclusioni
Grafica e componentistica |
Materiale sicuramente ottimo. Partendo dalle miniature dei pinguini che hanno una fattura eccellente e sono ricche di dettagli: sopracciglia, papillon, zampette, codine, ecc. La stessa idea della semisfera alla base, che mi fa saltare in mente per certi aspetti il mitico Subbuteo a livello di principio, sembra ben bilanciata e senza sbavature. Direi che il cuore della componentistica è proprio questa semisfera in quanto, a differenza di molti altri giochi di schicchere, permette di eseguire particolari manovre acrobatiche, in particolare il salto “del pinguino” che sfrutta la forma di tutta la miniatura. La plancia di gioco è assolutamente di forte impatto visivo, le illustrazioni delle varie stanze sono molto belle e realizzate in modo molto dettagliato e l’assemblaggio da vita ad una struttura esteticamente accattivante. Anche la disposizione delle varie parti della plancia nella scatola è molto intelligente e ordinata e le guide per l’assemblaggio in fase di setup sono di grande aiuto. Ovviamente, il produttore è ben conscio dell’ottimo lavoro svolto e ha piazzato un bel logo “Plancia di gioco 3D” sulla scatola… e non posso dargli torto, è sicuramente un pro da sfruttare anche per il marketing. Certo, dopo le lodi non possono che arrivare anche le critiche, in primis il fatto che, per com’è concepito il sistema, il layout delle stanze è rigido (ma di questo ne parlerò quando affronterò la questione longevità), inoltre i fissaggi sono buoni ma non ottimali: la stanza centrale è tenuta insieme dalle “mollette” dei giocatori e il piano di gioco richiede decisamente una superficie piana e preferibilmente rigida. Nota infine per le carte che appaiono di uno spessore abbastanza buono. |
Ambientazione |
Di certo il meccanismo del guardia e ladri, in questo caso hall monitor e studenti indisciplinati, si sente e come. La scuola è ben realizzata con le stanze principali: aula, palestra, cucina, mensa e sala ricreativa. Quindi, anche se quando schicchero il mio pinguino non penso che sto per fare una scorpacciata di sashimi (anche se ora che l’ho scritto non lo escludo per il futuro) direi che tutti gli elementi ambientativi sono ben curati per farti calare dentro una scuola molto fredda… manca solo il climatizzatore. |
Regolamento |
Inutilmente prolisso, ma non lascia spazio a dubbi. Carine la vignette per dare un tono più leggero alla parte scritta. Però non è un regolamento così complesso o lungo da richiedere delle pause di intermezzo. L’inserimento di questi elementi sembra più per adattare la lettura del regolamento anche ad un pubblico di giovani giocatori. |
Meccaniche e dipendenza dal caso |
Si tratta di un gioco di abilità in cui l’effetto di casualità si sente esclusivamente quando si pescano le carte di gioco con i punti. Però ammetto che l’idea di scoprire due carte di valore un punto, senza perderle, per fare un turno extra, è una bella idea che mitiga abbastanza bene le conseguenze della pesca (un turno extra può fare un’enorme differenza). Piuttosto, la meccanica di abilità fatta di movimenti acrobatici e salti, per quanto affascinante, porta anche un grosso problema: fa sentire molto di più il divario di abilità tra giocatori esperti e meno rispetto ad altri giochi di schicchere. |
Interazione tra i giocatori | Interazione diretta e molto elevata ovviamente. |
Longevità |
Questo è il punto che in realtà mi lascia più perplesso, almeno per il genere di giocatore che sono, di tutto il gioco. Come detto, il layout delle stanze è sempre lo stesso, ma anche le “mollette” colorate dei vari giocatori sono piazzate sempre negli stessi punti e sono solo 3. Ne consegue che, al netto di colpi speciali che facciano saltare pareti o attraversare più stanze con una sola schicchera, i percorsi da seguire sono bene o male sempre quelli. Trovo Ice Cool più un gioco di affinamento della tecnica, dove un gruppo di giocatori fa partite proprio per migliorare le loro abilità tentando colpi speciali e acrobatici, ma sempre sullo stesso campo di gioco. Se mi permettete la metafora, è un po’ come trovarsi con delle macchine da corsa sempre sullo stesso circuito per migliorare i propri tempi… non è il mio genere di sfide, preferisco cambiare circuito ogni tanto. |
Scalabilità |
Il meccanismo per il gioco in 2 giocatori funziona, ma credo renda il massimo in 3 o in 4. Per come l’ho vissuto io è stato quasi un party game, un gioco di “socialità” dove non manca scherzare sugli errori altrui o propri (che non mancano mai) e autopavoneggiarsi per i propri colpi migliori. |
Impressioni giocatori |
Ice Cool è un gioco che cattura subito alla prima occhiata, e non potrebbe essere altrimenti dato quanto è scenico. Le regole semplici e le durate delle partite contenute ne fanno un ottimo filler così come un buon gioco per neofiti, a parte ovviamente il problema della differenza di abilità dovuta all’esperienza. In particolare, trovo che per stile grafico e semplicità delle regole, Ice Cool sia l’ideale per giocare anche con giovanissimi e in famiglia. In effetti, per come la vedo, questo titolo è, in linea di massima, l’ideale per due categoria di giocatori: perfezionisti della schicchera oppure giocatori che cercano di coinvolgere i più giovani (secondo la scatola dai 6 anni in su, secondo me pure 5 in certi casi). Altro aspetto importante, questo titolo non è adatto ai sedentari poiché sarete costretti frequentemente a girare intorno al tavolo e passerete molto tempo in piedi. |
Giudizio personale |
Ice Cool è sicuramente un titolo che mi ha conquistato da subito, come molti ad Essen a giudicare da quel che ho visto in giro per la fiera. È stato divertente giocarci ma confesso che l’infatuazione è durata poco. Come detto non sono il tipo che si diverte a perfezionare all’infinito il proprio “colpo di dito”; per cui la disposizione delle stanze e delle “mollette” non variabile mi è venuta a noia in fretta, colpa anche del fatto che le partite sono piuttosto veloci e se ne possono giocare parecchie di fila. Sinceramente questo punto mi ha un po’ deluso, credo che sarebbe bastato davvero pochissimo per risolvere il problema: ostacoli sulla mappa oppure possibilità di variare la posizione delle “mollette”, giusto per fare qualche ipotesi. Se volessi essere cattivo mi verrebbe quasi da dire che nello sviluppo sono arrivati ad un risultato di meccanica soddisfacente per poi puntare tutto sul materiale e l’impatto estetico. Rimane comunque un giudizio personale, perché oggettivamente non posso dire che Ice Cool non sia un buon titolo, con degli ottimi materiali e un’idea piuttosto originale e davvero divertente. Al solito il mio consiglio è di provarlo se proprio non siete allergici ai giochi di abilità o alle schicchere. |
Pro |
Contro |
Ottimi materiali, bellissime miniature dei pinguini. Gioco esteticamente accattivante. |
Serve una superficie piana e abbastanza rigida per giocarci. |
Idea originale che permette numerose “acrobazie”. | Forte impatto negativo dovuto alla differenza di esperienza tra giocatori. |
Regole semplici da assimilare e spiegare. Adatto anche ai giovanissimi. |
Il fatto che la mappa e la posizione dei target sia rigida possono limitarne la longevità. |