Fallen Land: si parla ancora post-apocalittico
di Alberto “Doc” Fallen Land
Mentre le partite con i nuovi titoli giunti dalle fiere continuano, io nel frattempo curioso fra quanto è stato finanziato con successo su Kickstarter e che avremo l’occasione di vedere nel prossimo anno. Vista la mia nota passione per il tema post-apocalittico (vedi i vari Salvation Road, Outlive e Wasteland Express Delivery Service), non potevo non fermarmi ad approfondire la questione quando sono incappato in Fallen Land a post-apocalyptic board game, un titolo che da quanto sembra ha tutta la voglia di dare un approccio epico alle partite, se non nelle meccaniche, sicuramente nei tempi di gioco. Seguitemi e vediamo di capirci qualcosa di più.
Finanziato con successo il 12 agosto scorso, Fallen Land dovrebbe vedere la luce nella tarda primavera del 2017, salvo ritardi in fase di produzione. L’ambientazione non ha bisogno di molti approfondimenti, se non il sapere che siamo in una America di fine apocalisse, sia nucleare che biologica, in cui fazioni avversarie si contendono i territori e le scarse risorse presenti con una interazione che sa molto da guerra fredda.
Ogni giocatore è perciò a capo di una fazione e avrà diversi membri da coordinare per portare a termine gli obiettivi con cui vincere la partita ovvero, raggiungere il massimo del prestigio come leader del gruppo (20 punti) o avere raggiunto un considerevole gruppo di concittadini (80) . Ogni personaggio che muoveremo come parte del nostro gruppo è caratterizzato da sei diverse abilità quali combattimento, sopravvivenza, diplomazia, conoscenze meccaniche, tecniche e mediche. Oltre alla fazione avremo anche da gestire il nostro centro cittadino che potremo ampliare e implementare.
Il turno di gioco, che nel gioco viene equiparato ad un mese di tempo, è piuttosto articolato e comprende fasi e sottofasi che ora vedrò di riassumervi in maniera comprensibile:
- Fase Effetti: vengono risolte situazioni quali Incontri nel mondo, carte effetto e ferite infette. Vengono poi scartati personaggi che hanno esaurito la loro salute o che hanno subito più di tre danni psicologici.
- Fase Affari in città: si divide nelle seguenti sotto fasi:
- Commercio: ogni giocatore riceve una carta azione ed eventuali ulteriori carte azione o rovina derivanti dalle tecnologie della città.
- Case d’asta: si aprono le trattative per le carte rovina presenti nelle varie case d’asta, azione che viene fatta in simultanea da tutti i giocatori.
- Effetti in città: viene lanciato un dado da 10 e in base ad una tabella si verifica cosa accade all’interno di ogni città.
- Finanziamenti: i giocatori possono vendere e comprare carte azione e rovina oltre che miglioramenti tecnologici per la città e possono ingaggiare personaggi non giocanti (mercenari).
- Fase utilizzo della fazione: divisa in due sottofasi in cui nella prima vengono mossi e utilizzati i mercenari precedentemente ingaggiati. Nella seconda ogni giocatore ha quattro settimane di tempo (quindi ha dei punti tempo) da spendere per svolgere diverse azioni quali:
- Movimento: costa una settimana e permette di muovere la propria grazie a un tiro di dado e ai bonus di fazione. Dove si ferma risolve un incontro o esegue un’altra azione relativa al terreno dove è arrivata.
- Incontro: costa una settimana e permette di pescare e risolvere una carta incontro o attivare un Punto di interesse.
- PVP: costa una settimana e permette di attaccare una fazione avversaria.
- Risorse: costa due settimane e consente alla fazione entra in un esagono Risorsa per rivendicarlo o distruggerlo.
- Cura: costa due settimane e permette di curare ferite dai membri della propria fazione in base a una prova medica e a bonus relativi a città o tramite un costo economico.
- Missione: costa tre settimane e permette di entrare in un esagono dove accedere a una carta missione.
- Fase di fine turno: il segnalino primo giocartore passa a sinistra e il segnalino che indica il turno viene spostato in avanti.
Non appena alla fine di una fase un giocatore ha raggiunto una o più condizioni di vittoria, la partita ha termine ed è dichiarato vincitore.
Ho davvero fatto una estrema sintesi di quanto letto nel corposo regolamento di questo Fallen Land che si dimostra a tutti gli effetti un titolo di proporzioni epiche. I giocatori hanno davvero tante cose da fare in tutte le fasi del turno di gioco e molte possibilità fra cui scegliere in un titolo che vi terrà occupati dalle 2 alle 6 ore di gioco (spero ci sia modo di poter congelare le partite). Non dubito che alla prima partita vi sarà il classico effetto stordimento e che il gioco si potrà apprezzare meglio una volta impratichiti con le meccaniche. Due le note secondo me dolenti per quanto visto e letto: da un parte il regolamento, un tomo di 40 pagine scritte in piccolo e in maniera fitta, poco immediato e con scarsi esempi (speriamo che nella versione definitiva lo sistemino); dall’altra una grafica dei personaggi davvero discutibile, capisco il voler contenere i costi ma qui si tratta di disegni a mio avviso davvero terribili. Con un Kickstarter si poteva investire in molto meglio. Anche qui il mio augurio è quello che nella versione finale la grafica venga rivista. Stonerebbe molto che in un gioco che vuole dimostrarsi grande in tutto, fosse così piccolo invece in uno dei comparti che per primo colpiscono la curiosità di un giocatore.
Come sempre per chi vuole può approfondire questa mia panoramica affrontando il regolamento in inglese. Buona lettura!