La progettazione dei giochi da tavolo – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin La progettazione dei giochi da tavolo
Confesso che non è la mia situazione ottimale recensire un libro, nella mia “carriera” da recensore mi è capitato una volta sola ed era un caso piuttosto “ludico”. Ma dato che l’autore è il nostro Walter “Plautus” Nuccio: il nauta che cura la rubrica “La parola al design” dedicata al game design; ho voluto dedicarmi al suo lavoro per esprimere la mia opinione nel modo più imparziale possibile. Prima di proseguire, vorrei fare una premessa, come dice il titolo stesso “La progettazione dei giochi da tavolo” è un libro che come target principale mira ai game designer, o aspiranti tali, e in seconda battuta agli appassionati di giochi. Io parlerò di questo libro in quanto grande appassionato.
Perché un libro sul game design?
La domanda è lecita e la risposta non può essere semplicemente un “perché no?”. Anzi, ci aiuta a capire perché un autore o aspirante tale dovrebbe leggere questo manuale. La questione è critica, la creazione di un gioco è un’attività creativa, come lo è realizzare un’opera d’arte (a tale proposito consiglio la lettura di questo articolo di Ditadinchiostro) o lo studio di un nuovo prodotto innovativo. Il punto cruciale è che non è un processo deterministico, per quanti sforzi si facciano o risorse si impiegano non esiste una legge che leghi questi sforzi o risorse al risultato. Motivo per cui grandi aziende possono investire enormi quantità di denaro in ricerca e poi un giovanotto che frequenta l’università a tempo perso cambia il mondo inventando qualcosa in un garage. Se le cose stanno così, perché perdere tempo a leggere un libro sul game design invece di chiuderci tutti nei nostri garage? Perché, sebbene non vi siano garanzie, la statistica ci dice molto chiaramente che più investiamo energie e risorse nei processi creativi, più è probabile che otterremo un risultato positivo. Ovviamente, studiare e leggere libri sull’argomento credo sia un ottimo investimento di tempo.
Cosa offre “La progettazione dei giochi da tavolo”?
Il libro (edizione Mursia, anno 2016, 579 pagine e prezzo al pubblico 34 euro) presenta un sottotitolo che è decisamente esplicativo: strumenti, tecniche e design pattern. Quindi non troverete nel libro una trattazione dell’intero processo di sviluppo per un gioco in scatola, non si parlerà di playtesting, ambientazione, ecc. Quello che Walter Nuccio ci offre ne “La progettazione dei giochi da tavolo” è una serie di strumenti e tecniche di analisi dei giochi. In pratica un approccio sistematico e concreto per cui ogni gioco può essere suddiviso nelle sue caratteristiche e dimensioni fino ad individuare degli schemi ricorrenti, delle idee per l’implementazione delle meccaniche che l’autore definisce design pattern. Qui cito testualmente la definizione di pattern, di fatto il cuore del manuale: “Un pattern di game design è un’idea che è possibile riconoscere in diversi giochi, in una molteplicità di declinazioni e varianti e a cui viene assegnato un nome.“
Studiare i pattern ha una doppia valenza: da un lato è un metodo per capire meglio un gioco e semplificarne la comprensione fino ai dettagli; dall’altro permette di utilizzare i pattern come strumenti “assemblabili”, quasi dei mattoncini lego, per arricchire il proprio prototipo o risolvere problemi e criticità.
Ma prima di padroneggiare questa sorta di sistema modulare, e per arrivare ad una padronanza dei concetti fondamentali e capirli, Walter definisce un dizionario dei termini e metodi comuni nei primi due capitoli del libro.
Abbiamo quindi un capitolo in cui definisce 5 elementi del gioco su cui i pattern hanno influenza:
- Le risorse: dove è presente l’idea fondamentale dell’autore per cui tutto o quasi è assimilabile ad una risorsa, dai cubetti ai dadi, dalle azioni praticabili alle caselle del tabellone, dal turno di gioco al tempo stesso. Praticamente qualsiasi aspetto su cui i giocatori possono interagire per produrre un effetto è una risorsa. Inoltre viene fornita una completa ed esaustiva classificazione delle risorse in base a diversi criteri.
- Le meccaniche: presentate come “scatole nere”, con risorse in input e output, e dove vengono illustrati vincoli e parametri.
- Le dinamiche e le estetiche: ossia gli effetti delle meccaniche messe in atto e le sensazioni che forniscono ai giocatori.
- Gli automatismi: quegli aspetti che entrano in azione indipendentemente dal comportamento dei giocatori. Sarà interessante scoprire come anche il lancio di un dado possa essere un automatismo o come questi hanno lo scopo di portare il gioco verso una naturale conclusione.
- La struttura: cioè i legami tra i 4 precedenti aspetti al fine di dar vita ad un sistema organizzato.
Nella terza parte del libro, quando verrà presentato un catalogo di ben 51 pattern, questi saranno classificati in base ai 5 aspetti appena descritti su cui agiscono prevalentemente.
La seconda parte del libro si dedica alle dimensioni, ossia le diverse prospettive per cui può essere analizzata e scomposta la complessità di un gioco. A mio parere, in questo capitolo emerge in modo preponderante la pragmaticità con cui l’autore, Walter, ha realizzato questo manuale. Per ogni dimensione, infatti, non si limita ad evidenziare eventuali rischi e problemi, ma propone metodi e strategie per ridurre gli effetti negativi più comuni che affliggono le diverse dimensioni, ovviamente il tutto rimandando ai vari pattern di supporto. Le dieci dimensioni analizzate sono: obiettivi, controllabilità, tensione, bilanciamento, incertezza, interazione, coinvolgimento, variabilità, memoria e stabilità. Ogni sottocapitolo è corredato di dettagliate tabelle esplicative, moltissimi esempi di giochi famosi, un paragrafo che elenca i pattern di supporto e un paragrafo riassuntivo. Sinceramente, per dare un’idea, ho trovato molto interessante come l’incertezza non sia solo legata all’alea e di come Walter analizzi con precisione i pro e contro di meccanismi come l’attacco diretto o il leader bashing; toccando anche temi a me molto cari come la controllabilità strategica, la differenza tra strategia e tattica (e di come un gioco prevalentemente tattico possa essere un ottimo gioco) o le tecniche per evitare che i giocatori che non hanno abbastanza punti escano dalla partita prima della fine provando frustrazione.
Infine, la parte terza è il famoso catalogo di 51 pattern, forse la parte più attesa del libro. Per ogni pattern sono riportate molte informazioni ed esempi. Per la struttura del catalogo, ogni pattern viene trattato riportando definizione, esempio di applicazione in un gioco, descrizione generale del pattern, scopo, forme in cui si presenta, conseguenze che produce, aspetti che il designer deve stabilire e relazioni con altri pattern. A rischio di fare un po’ di spoiler, farò un esempio prendendo il pattern corsa, che per me era semplicemente l’arrivare per primi alla fine di un percorso. Scopro invece che il pattern è più generale arrivando “banalmente” ad assegnare un premio ad un giocatore che per primo giunge ad un determinato obiettivo. Inoltre, per la struttura del catalogo, troviamo:
- Lo scopo, cioè aumentare interazione e competitività tra i giocatori.
- In che forme si presenta riportando esempi di diversi giochi, dai più “scontati”, per questo pattern intendo, Cartagena o Thurn and Taxis, a quelli che non mi sarei immaginato, come Alta Tensione, Keltis, Puerto Rico e Agricola.
- Conseguenze prodotte dal pattern, quali interazione e tensione.
- Cosa deve stabilire il design, come il target, il grado di progresso durante la partita, la percezione degli avversari, il numero di premi e l’utilità delle risorse.
- Infine le relazioni con altri pattern, in questo caso particolare con il pattern maggioranza, ma anche risorsa volatile ed altri.
Il capitolo si chiude con una enorme tabella di sintesi dei pattern e un utilissimo indice, che non riporta solo le pagine in cui sono illustrati i pattern ma anche quando se ne parla nelle altre due parti del libro.
Personalmente, ho trovato il catalogo molto interessante e per nulla scontato, alcuni utilizzi dei pattern non li avevo presi in considerazione, e se pensate, per esempio, di sapere tutto sul Draft per aver giocato a 7Wonders, rimarrete piacevolmente stupiti. Se proprio devo muovere una critica a questo capitolo è che Walter ludicamente ha i miei stessi gusti e prende in considerazione prevalentemente pattern che si riscontrano in titoli di derivazione german, lasciando un ruolo marginale alla parte american, cosa che tutto sommato non mi spiace per niente. :-)
Il libro si chiude con un utilissimo glossario per chi non è completamente avvezzo al mondo dei board game o del game design.
A chi si rivolge questo manuale?
Direi che possiamo individuare 3 target di lettura principali per “La progettazione dei giochi da tavolo”:
- Autori e aspiranti tali: come l’autore stesso dice, il manuale può essere inteso come una cassetta degli attrezzi con all’interno strumenti adeguati e ben definiti che possono aiutare il game designer nel risolvere criticità emerse nel proprio prototipo, ma anche per arricchire un’idea, renderla più fluida o articolata, o semplicemente lasciarsi ispirare per qualcosa di nuovo. Riguardo agli aspiranti autori, credo sia doveroso specificare che questo libro sarà sicuramente di enorme aiuto nel loro processo creativo, ma non sarà esaustivo. Come detto non si parla di organizzazione dei test, relazioni con l’ambientazione o processi di sviluppo che comunque sono argomenti che è bene conoscere. Da questo punto di vista, secondo me, “La progettazione dei giochi da tavolo” è uno strumento necessario per un game design in erba, ma probabilmente non sufficiente.
- Giocatori appassionati: se i boardgame occupano una fetta rilevante della vostra esistenza, credo sia normale se alcuni di voi nutrono il desiderio di saperne di più, di sviscerare gli aspetti più nascosti dei loro giochi preferiti. Questo libro sarà sicuramente una lettura interessante e piacevole che soddisferà molte curiosità e illuminerà nuovi orizzonti. Un po’ come avere gli strumenti per analizzare un’opera d’arte da veri appassionati.
- Recensori e informatori ludici: da recensore, anche se ovviamente non sono un professionista, il libro di Walter mi è stato molto utile. Ho trovato molte conferme alle mie idee mentre altre mie ipotesi sono state completamente stravolte. Penso sia stato per me un utile allenamento per il mio senso critico ed ha arricchito le mia capacità di analisi dandomi nuove idee sul come approcciarmi a determinati titoli. Senza contare il non indifferente vantaggio di aver ampliato li mio lessico tecnico e le mie conoscenze in materia. Personalmente mi sento di raccomandarne la lettura a tutti i miei colleghi (nauti compresi).
Ci sono infine altri due aspetti di questo libro che vorrei evidenziare. Perché “La progettazione dei giochi da tavolo”, a mio parere, non è semplicemente un manuale contenente utili strumenti per il game design. Ho vissuto questo libro anche come un viaggio nel mondo dei giochi in scatola. L’autore infatti ha condito ogni singolo paragrafo di riferimenti ed esempi a tantissimi giochi, dai banali Monopoly e Risiko, ai veri mostri sacri della scena ludica, per fare qualche nome Caylus, Alta Tensione, Puerto Rico, Pandemia, Stone Age e I Coloni di Catan. Tra questi due estremi dello spettro, si parla anche di titoli più datati o meno famosi, come Il Verme è Tratto, Excape, San Juan, Balloon Cup e Bohnanza. Quindi anche per un giocatore che si è affacciato da relativamente poco tempo a questo mondo, il libro di Walter può fungere da una sorta di “guida turistica” ragionata offrendo oltre all’ispirazione per qualche titolo da provare, anche un primo approccio analitico per i più curiosi. Infine, questo manuale è anche un libro di strategia, i pattern non sono strumenti esclusivi del game design, ma anche schemi logici applicati in diverse realtà, e non escludo che anche ad altri lettori, come è successo a me, leggendo un pattern non pensino “però, anche nel mio lavoro applichiamo una logica simile”. Ho trovato questo ultimo aspetto molto divertente.
Concludo facendo i miei complimenti a Plautus per la sua pubblicazione, sicuramente ben riuscita, e augurandogli il successo che si merita, oltre ad incitarlo a non fermarsi nel suo percorso di esplorazione del mondo ludico.
Grazie Davide per l’articolo,
devo dire che a me in certe occasioni è risultato davvero utile per correggere alcuni errori che commettevo nello sviluppo di alcuni miei gdt.
m@
Anche a me il libro ha aiutato, sia per risolvere momenti di stallo durante la creazione che per affinare regole già create.
Sono un game designer e da anni leggo molto sull’argomento.
Questo non è solo un libro, ma un vero e proprio saggio.
Chiaro, completo e molto dettagliato.
Sinceri complimenti all’autore!!! …e chissà ne scriva ancora :-)