V-Commandos: eroi in stile Bastardi Senza Gloria
Di Alberto “Doc”
Se c’è un’ambientazione che non incontra particolarmente i miei gusti è proprio quella legata ai due conflitti mondiali. Così quando sono incappato in V-Commandos della neonata Triton Noir avevo tutta l’intenzione di tirare dritto verso altre nuove uscite. Eppure l’idea di potermi trovare di fronte ad un cooperativo con qualche idea nuova e originale mi ha fatto restare a leggere per approfondire di che si tratta. Ed eccomi qui a raccontarvelo.
L’ambientazione ci porta nella Germania del 1940, dove l’Asse ha il controllo di molta parte dell’Europa e si appresta ad invadere la Gran Bretagna. Wiston Churchill che non vuole trincerarsi in difesa a guardare le mosse del nemico, decide di passare al contrattacco creando delle truppe d’élite che sappiano scatenare l’inferno in Europa portando scompiglio oltre le linee tedesche.
Tutto questo si trasforma in termini di gioco in un titolo cooperativo in cui i giocatori si caleranno nei panni di veri e propri specialisti del fronte alleato incaricati di compiere missioni altamente pericolose in territorio nemico.
Ad inizio partita verrà scelta un’operazione da svolgere: questa consiste di una carta dove vengono riportate indicazioni in merito a zona e obiettivi da perseguire. Le operazioni sono di varie difficoltà ed è possibile scegliere anche una versione breve della partita dove raggiungere solo uno o parte degli obiettivi indicati. Ogni carta operazione ha inoltre una modalità standard o Veterano da poter giocare.
Dalla carta vengono determinate le tessere terreno da utilizzare e i segnalini da piazzare per la costruzione dello scenario. Viene poi il momento di scegliere il proprio personaggio del commando, tramite una delle carte disponibili, per poi equipaggiarlo per la missione.
Il turno di gioco si compone di quattro fasi così definite:
- Evento: viene pescata e giocata una carta evento i cui effetti rimangono attivi fino a fine turno.
- Commando: ogni personaggio esegue fino a tre azioni fra le molte disponibili che comprendono il movimento, il movimento nascosto, il recuperare oggetti, combattere in mischia, sparare, superare una porta con trappola, bloccare un allarme, interagire con degli oggetti e cosi via.
- Nemici: in questa fase vengono piazzati i rinforzi nemici sullo scenario, ne vengono eseguiti i movimenti e vengono fatte sparare le varie unità presenti.
- Fine Turno: vengono verificate le condizioni di vittoria o di sconfitta dello scenario. Se queste sono confermate (in un senso o nell’altro) il gioco ha termine.
Nonostante il mio poco interesse per il tema trattato, devo dire che V-Commandos propone una buona miscela di elementi che potrebbero farmelo apprezzare. Oltre alla sua componente cooperativa, il titolo propone molta varietà sia in termini di missioni che non solo si possono scegliere, ma anche auto generarsi attraverso la scelta di svariati obiettivi disponibili, sia in termini di azioni da poter compiere durante il proprio turno. A questo associa un turno di gioco molto semplice e lineare. Semplicità e varietà sono due caratteristiche che apprezzo sempre quando ben amalgamate insieme. Molto bene anche il fatto di poter modulare la durata a proprio piacere anche se non penso ce ne sia bisogno qualora le partite rispettino i 90 minuti indicati sulla scatola. Mancano totalmente le miniature quindi qui qualcuno potrebbe storcere il naso nel ritrovarsi a muovere un piatto segnalino sulle tessere terreno. Nel complesso comunque un titolo secondo me da provare soprattutto per chi apprezza il periodo storico e il tipo di ambientazione.
Ho seguito il progetto di questo gioco dal kickstarter perché io stesso ho in sviluppo un titolo con la stessa ambientazione, devo dire che le meccaniche sono piuttosto semplici e lineari, ne è risultato una bella versione “light” di un collaborativo tattico/strategico sull’infiltrazione e il sabotaggio durante la 2°WW.
Quello sul quale sto lavorando personalmente invece si discosta come meccaniche ed è senza dubbio un progetto più complesso e ambizioso: la trasposizione diretta del famoso videogioco “Commandos” della Pyro Studios, con miniature con angoli di visuale e percorsi di ronda, il cui fulcro è nella meccanica di evoluzione degli eventi tramite uno “storybook” a matrici (stile Tales of Arabian Nights) che narra ad ogni round cosa avviene in base alle azioni e alle scelte eseguite durante il loro turno dai giocatori.
Il tuo mi sembra un progetto dalle premesse molto interessanti, soprattutto per quanto riguarda la parte dello storybook :)
Se vieni alla PLAY e ti fa piacere parlarcene meglio per un’anteprima, sentiamoci e ci organizziamo per trovarci :)
Ti ringrazio, l’idea dello storybook in effetti è piuttosto originale, ma allo stesso tempo richiede tantissimo lavoro, infatti il gioco per ora è ancora piuttosto indietro nella fase di sviluppo, stiamo rifinendo le meccaniche base ma la stesura dello storybook completo è ancora al di là dal venire.
Per l’incontro alla PLAY molto più che volentieri, già l’anno scorso c’era stata l’idea di beccarci ma non c’è stata occasione, per quest’anno mi farebbe piacere invece trovare un po’ di tempo anche per illustrarvi la versione ampliata ed evoluta di un titolo che già un paio di anni fa avevate provato a Lucca. Nei prossimi giorni vi mando una email così vi illustro meglio di cosa si tratta ;)
Volentieri! Attendiamo tue news allora :)
Sono appassionato di giochi da tavolo e mi diletto nel crearne pure io. E`possibile condividere con qualcuno di voi le mie idee?
Certamente, vai col modulo Contattaci che abbiamo sulla barra principale del sito :-)