Privateers! The Golden Decade
di Daniel “Renberche”
Tra le varie ambientazioni sicuramente quella di dover impersonare dei corsari impegnati a navigare fra i mari facendo attenzione alle secche e alle rotte, conquistando porti e attaccando navi coloniali o di altri concorrenti, è sempre attraente. I titoli ci sono anche se spesso trovano parenti molto diversi tra i vari giocatori. Un autore italiano appassionato ha deciso di sfidare la sorte con un progetto che ambisce a farvi divertire facendovi rivivere le gesta di una ciurma di corsari senza dover prendere la patente nautica (o rischiare l’arresto da parte della guardia costiera). Sarà in grado di vincere la sfida?
Il gioco, come da titolo, è Privateers! The Golden Decade, l’autore è Enrico Manlio Ottolini ed a questo indirizzo potete trovare la pagina kickstarter relativa al progetto. Si rivolge ad un pubblico abbastanza vasto di giocatori, sia per l’ambientazione che per le regole non troppo complesse che lo caratterizzano. Come indicato dalla premessa si tratta di un gioco ad ambientazione piratesca.
Numero di giocatori: 2 – 5
Durata: 60 – 120 minuti
Link al regolamento: click
Dipendenza dalla lingua: nessuna
Setup & Materiali
L’elemento di maggior impatto è la mappa modulare che si deve creare a partire da una tessera di partenza, potendo di volta in volta modificarne non la forma ma il posizionamento delle diverse sei tessere bifrontali, ognuna delle quali presenta un tratto di mare e degli elementi di gioco quali porti, isole, punti di tempesta ecc, e dove andranno posizionati i vari token corrispondenti. Non dovrebbero mancare le combinazioni. Ogni giocatore riceve, come elementi principali, la pedina nave e la tessera relativa, 20 dobloni, quattro segnalini città. Preparare anche tre pile di tessere Azione – Oggetto – Luogo, importanti per quando si andranno a fare le missioni. Tutti gli altri elementi vanno posti al solito vicino al tabellone.
Il gioco
Ogni round di gioco è composto dalle seguenti due fasi:
- Vento: il primo giocatore azionerà la Rosa dei Venti (una rondella) e in base alla direzione indicata tutte le navi che non sono attraccate in un porto e tutte le navi coloniali vanno spostate di due caselle, attivando gli effetti delle zone ove andranno a posizionarsi (danni per essere finite in secca o sugli scogli, o raccolta di eventuali oggetti dispersi in mare).
- Turno dei giocatori: ogni partecipante effettua il suo turno per intero, poi tocca al giocatore successivo, le singoli fasi sono tutte opzionali tranne l’ultima:
- Riparazione: navigare per i mari può causare brutti scherzi, con questa azione un corsaro può riparare il proprio mezzo riparando un certo numero di segnalini in base a quanto equipaggio ha a disposizione.
- Movimento: il giocatore può muoversi di tante caselle quante indicate dalla propria nave più la dotazione di vele presenti; vi sono ovviamente delle zone dove il movimento è rallentato o causa eventi particolari, similmente a quanto visto per l’opera del vento. Potrà ad esempio affrontare il Kraken, avvicinare navi nemiche o entrare nei porti se provvisto dei lascia passare.
- Attacco: due navi nella stessa casella non ci stanno e bisogna provvedere al combattimento! Questo è si effettua senza l’ausilio di alcun dado ma utilizzando le tessere d’attacco. Vincere un combattimento può portare dobloni, se attaccate una nave coloniale o segnalini Punto Comando (che forniscono ulteriori bonus sulle azioni), se attaccate un corsaro avversario.
- Commercio: questa azione è possibile solo se la nave del giocatore è attraccata in un porto, qui è possibile acquistare o vendere merci, lettere di cambio, cambiare la proprio nave; in più se il giocatore possiede determinati segnalini può direttamente conquistare la città del porto!
- Evento: questa fase come detto è obbligatoria, si aziona la Rosa dei Venti e si deve eseguire l’azione corrispondente. Queste hanno vari effetti e possono portare a cambiamenti della situazione non indifferenti.
In mezzo a tutto questo ci sono le missioni, ovvero dei compiti che ogni giocatore può decidere di svolgere durante la partita per migliorare il proprio equipaggiamento ed arricchire la propria borsa di dobloni. Ce ne sono di diverse categorie e richiedono di visitare dei luoghi effettuando l’azione indicata (dal raccogliere al depredare). Da notare come queste non siano private ma pubbliche ed a disposizione del primo giocatore che riesce a completarle.
La partita termina dopo 15 round o quanto sono state conquistate tante città quanto il numero dei giocatori più una. Il giocatore sarà colui che avrà ottenuto il maggior punteggio, dato da vari elementi, quali dobloni posseduti, città conquistate, ecc.
Considerazioni
Quanto scritto sopra è una sintesi, ci sono molti altri elementi da tenere in considerazione ma spero di avervi dato un’idea abbastanza chiara del tipo di gioco in questione e se siete interessati al solito trovate il link al regolamento. Sicuramente viene subito in paragone il famoso Corsari dei Caraibi, titolo che riscontra diversi pareri discordanti che per esperienza personale non posso che confermare, Privateers! The Golden Decade mi sembra più leggero come gioco, anche se richiede qualche accorgimento per ricordarsi i vari effetti (anche nella scatola sarà incluso il player aid), e in prima istanza molto meno dipendente dal caso (fattore che apprezzo sempre molto). Difficile ovviamente dire senza provarlo quanto sia rilevante l’interazione, sicuramente elevata quella indiretta, non quantificabile quella diretta, prevista dagli scontri diretti tra le navi dei giocatori. L’autore dichiara di aver tarato analiticamente i vari elementi delle tessere in modo da garantire il massimo bilanciamento possibile e di aver cercato di inserire quanti più elementi possibile per ricreare maggiormente le scelte che dovevano fare gli intrepidi pirati d’un tempo, quali ad esempio l’arrischiarsi di passare per una tempesta con la speranza di fare il maggior bottino. Inoltre rispetto al precedente lavoro Predoni dei Mari, di cui ne avevamo scritto tempo fa e che molti di voi avranno provato, l’autore ha voluto migliorare alcuni aspetti rendendo i combattimenti più strategici, e facendo si che la durata del gioco sia maggiormente deterministica e meno legata alle scelte dei giocatori. Altri elementi più tecnici sono l’eliminazione di ogni riferimento di testo di gioco (ottima scelta direi per affacciarsi ad un bacino il più ampio possibile), e la scelta di non avere tutto il materiale su elementi di cartone (anche se sono previste delle minia per coloro che decideranno di finanziarlo se raggiungerà una certa soglia).
Se avrà successo o meno lo scopriremo nelle prossime settimane, sicuramente l’autore ha cercato di presentare un titolo solido (traendo insegnamento dall’esperienza passata), dall’ambientazione sicuramente accattivante e che può interessare sia ai giocatori più esperti che non.
Ripartito il Kickstarter :-)