Cherry Games #4 – Targi + Jaipur

di Daniel “Renberche” e Chiara “Emytér”

Chi ha voglia di visitare un mercato esotico sotto il sole cocente, alla ricerca di spezie o preziose gemme dorate? Oggi, in Cherry Games, vi presentiamo due possibilità per farlo restandovene comodi a casa vostra. La prima vi porterà in Africa, a commerciare con le tribù nomadi del deserto; se invece temete di perdervi in mezzo alle dune sabbiose, lontani da sorgenti d’acqua e civiltà, potete considerare la seconda proposta, che vi porterà nella sovrappopolata India. In particolare arriverete nella famosa città rosa di Jaipur, nota, tra le altre cose, per i suoi bazar. In qualsiasi caso fate bene i vostri conti!

Targi

cover

Se vi ponessero la classica domanda: “devi partire improvvisamente per il deserto del Sahara e puoi portarti appresso solo tre cose. Cosa scegli?“, per certo risponmonetadereste tutti correttamente con sale, pepe e..datteri! Perché? Ma per  poter commerciare con i Tuareg ovviamente! E, magari, convincere qualche bella targessa (passateci il termine) a fuggire con voi! Se siete ricchi, potreste portarvi anche un po’ di soldi, sembrerebbero valere molto da quelle parti… Attenzione alla valuta però: al momento si accettano solo vecchie monete angolane contraffatte!

Setup

Targi è un giot1co di piazzamento lavoratori (qui 3 tuareg e 2 tribù) a base di carte. La “plancia” comune è infatti formata da una cornice “quadrata” di 16 carte. La parte centrale viene invece fomata da un alternarsi di carte Merce e carte Tribù.  Ogni giocatore prende tutti i token di un colore e delle merci iniziali. La pedina grigia rappresentante il predone, segnaturni ed elemento neutrale di disturbo, parte in alto a sinistra.

Il Gioco

La partita si svolge nell’arco di massimo 12 turni, scanditi dall’avanzare del predone sulle varie carte che formano la cornice. Le carte d’angolo non vengono considerate, in quanto riportano unicamente il malus da pagare quando il predone cambia lato del quadrato. Il turno consiste di varie fasi, ognuna viene completata prima di passare alla successiva:

  1. Posizionamento dei targi: alternandosi, i giocatori posizionano un targi su una carta della cornice. Non si può utilizzare già occupato o opposta ad un targi avversario.
  2. Posizionamento dei token tribù: immaginate di tracciare delle  linee orizzontali o verticali dove sono stati piazzati i tuareg. I token tribù vengono posti sulle carte centrali ove si incontrano queste linee. Può essere che non vengano utilizzati entrambi.
  3. Risoluzione delle azioni: il giocatore di turno ritira tutti i token posizionati nell’ordine che preferisce. Al momento della rimozione del token, si attiva l’effetto della carta: prevalentemente il giocatore ottiene alcune merci tra sale, pepe, datteri e monete. Ci sono anche alcune azioni particolari sulla cornice che permettono, ad esempio, di spostare uno dei propri segnalini. Diverse sono invece le carte tribù. Quest’ultime  vanno infatti a formare la zona del giocatore: presa la carta, bisogna pagarne il costo e piazzarla in un immaginaria griglia 3×4 davanti a sé. Le carte tribù sono quelle che daranno la maggior parte dei punti vittoria a fine partita, hanno inoltre un effetto o immediato o valido dal momento in cui viene piazzata in poi. Ogni carta utilizzata nella zona centrale viene sostituita, nel turno, successivo da  una del tipo opposto (carta merce al posto di carta tribù e viceversa).
  4. Avanzamento del pedone e preparazione turno successivo: Alla fine del turno il giocatore controlla la sua riserva, che non può eccedere dieci merci e tre monete. Si passa quindi al turno successivo che inizierà con l’avanzamento del predone.

La partita termina quando il predone completa il giro oppure quando uno dei giocatori riesce a riempire la sua zona con le dodici carte tribù.

Valutazioni e Considerazioni

  • Longevità: di primo acchito potrebbe sembrare medio-bassa. Non è invece così, le partite sono sempre diverse tra loro e, anche se giocato molto, il gioco non arriva a stufare, grazie soprattutto alle diverse configurazione delle carte tribù e merce che compaiono di partita in partita.
  • Durata: difficilmente una partita va sotto i 60 minuti (arrivando anzi spesso verso i 90), e si denotano rallentamenti verso i turni finali. Presta il fianco a tempi di attesa durante il turno avversario.t2
  • Materiali: carte molto resistenti, segnalini e token di buona fattura, da questo punto di vista un buon prodotto.
  • Regolamento: molto chiaro ed esaustivo, ricco di esempi e di note.
  • Meccaniche: sostanzialmente è un piazzamento lavoratori e gestione risorse ma gli elementi di originalità, quali ad esempio le azioni aggiuntive date dagli incroci dei targi, non danno la classica sensazione del “già visto”. In più, il dover pagare il brigante (in monete o punti vittoria) e il fatto che questo blocca di volta in volta un’azione, obbliga i giocatori a ragionare in modalità quasi scacchistica. Il fattore fortuna è presente ma non molto significativo.
  • Interazione: alta ma indiretta, posizionare un targi nel posto giusto può compromettere non poco le possibilità decisionali dell’avversario.
  • Grafica: molto attinente con l’ambientazione e ben curata.
  • Dipendenza dalla lingua: media, presente del testo sulle carte, anche se facilmente assimilabile e pubblico.

t3Giudizio personale: Targi è un gioco tosto, non tanto per le regole, facilmente assimilabili, ma per le scelte che i giocatori affronteranno via via durante la partita. Ogni errore si paga caro e non bisogna tralasciare nulla; a noi piace molto e  lo consigliamo vivamente a chi volesse un titolo abbastanza impegnativo, tenuto conto che non è certo un filler. Complessivamente gli diamo un 8.

Jaipur

copertina jaipur

Non bastano tutti i cammelli del deserto per comprarti un amico, ma sicuramente vengono comodi per avere spezie, tessuti e gioielli! Jaipur è un gioco in cui abili e scaltri commercianti dovranno acquisire e rivendere in maniera intelligente e accurata le varie risorse in gioco, che vanno dai diamanti alle spezie, dal grezzo cuoio all’irresistibile oro, sfruttando per bene la risorsa di scambio preferita, ovvero i cammelli.

Setup

img1_elab1-1Preparare l’area di pesca con 3 carte cammello e altre due carte pescate dal mazzo delle risorse appena mescolato.  I gettoni merce vanno disposti suddivisi per categoria in ordine crescente, mentre quelli bonus vanno mescolati secondo il retro e disposti a formare tre pile. Ogni giocatore pesca 5 carte e la partita può iniziare.

Il Gioco

Scopo del gioco è ottenere 2 gettoni Sigilli d’Eccellenza, ovvero vincere due manche di gioco diventando il mercante più ricco.

Si precisa da subito che il mazzo di carte è formato interamente da merci o cammelli e che il numero di carte merce che un giocatore può avere in mano non può superare le sette unità.  Inoltre, quando si effettua una azione che che comporta la rimozione di carte dalla zona centrale, ne vanno ripescate subito di nuove per riportare la scelta a cinque per la fine del turno.

Un manche di gioco consiste in turni alterni dove ogni giocatore può scegliere una tra le seguenti azioni disponibili:

  1. Prendere più merci: si possono pescare tante merci scambiandole in rapporto 1:1 con i cammelli posseduti e/o con le carte della propria mano. E’ obbligatorio scambiare almeno due merci.j2
  2. Prendere una sola merce: si prende una merce tra quelle disponibili e la si mette in mano.
  3. Prendere i cammelli: prendere tutti i cammelli visibili al centro del tavolo e riporli nella propria riserva, non vi sono limiti nel numero di cammelli che si possono possedere.
  4. Vendere delle merci: il giocatore sceglie un tipo di merce dalla propria mano e ne scarta quante ne vuole, pescando tanti gettoni dello stessa tipologia di merce appena venduta. Se ha venduto almeno 3 unità pesca anche il segnalino bonus apposito. Il valore dei gettoni cala man mano che un tipo di merce viene venduta (dopotutto meno una merce è rara, meno vale…) fino all’ultima carta di ogni tipo per cui non è nemmeno presente il gettone. Piccola nota: per le merci più preziose è obbligatorio scartare almeno due carte.

La manche termina immediatamente nel momento in cui 3 tipi di gettoni merci sono esauriti o il mazzo di pesca è finito e non vi sono carte per completare il mercato.

j3Ogni giocatore conta i punti, o rupie, dati dai gettoni merci e da quelle bonus (che hanno valori variabili) e il giocatore che ha più cammelli riceve il gettone cammello che vale 5 rupie.

Colui che sarà più ricco riceverà il Sigillo d’Eccellenza.

È nostra viva speranza che i valori in rupie siano stati riscalati per comodità di gioco. I punteggi finali restano sempre sotto i 200 e, considerato il cambio, ci dispiacerebbe vedere due mercanti combattere con così tanta passione per così pochi centesimi.

Valutazioni e Considerazioni

  • Longevità: apparentemente alta. Accumulando partite si intravede una certa ripetitività che può influire sul divertimento. Diciamo che, se giocato spesso, potrebbe venire un po’ a noia.
  • Durata: la durata è perfetta per un filler, se si valuta il sottoinsieme di tempo in cui effettivamente si gioca. Purtroppo, dopo qualche partita, i tempi di preparazione tra le manche si fanno sentire ed appesantiscono un po’ troppo il gioco. Una partita, comunque, difficilmente supera la mezz’ora.
  • Materiali: i gettoni sono la croce e la delizia del gioco, belli da vedere e da prendere, un po’ fastidiosi da sistemare all’inizio delle varie manche.  Le carte sono di qualità molto buona e non necessitano di essere imbustate (a meno che voi mescoliate in maniera barbara). Molto comoda e bella la scatola, con il particolare interno che cromaticamente rappresenta la città di Jaipur e la particolare caratteristica architettonica degli edifici.j1
  • Regolamento: di base non è scritto male. Piccolo neo: alcuni punti importanti non sono ben evidenziati come dovrebbero. Comunque, se letto con cura, non lascia adito a dubbi.
  • Meccaniche: durante il gioco gli sfidanti sono continuamente posti di fronte alla scelta: accumulare o vendere subito? Prendere i cammelli e rischiare di dare all’avversario una scelta ampia di carte offrendo delle opportunità?  La fortuna è presente e in certe partite si fa sentire: una mano iniziale particolarmente fortunata, il continuo inserire carte e la pesca casuale dei gettoni bonus può dare una certa frustrazione, soprattutto ai giocatori che non amano molto il fattore caso.
  • Interazione: prevalentemente indiretta, visto che si vanno a togliere carte all’avversario.
  • Grafica: povero piccolo panda morto a parte (presente su una carta cammello), le immagini dei prodotti sono ben fatte e rendono il gioco piacevole alla vista.
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna.

Giudizio personale: Jaipur è sicuramente un buon gioco, ottimo per passare una mezz’oretta ogni tanto, facile da apprendere (quindi adatto anche ai neofiti) e che diverte. Non è esente da difetti, come evidenziato nelle valutazioni singole, ma al giusto prezzo merita l’acquisto. Per noi merita un 7. Piccola nota, se non lo ricordate il primo storico On the Board tratta proprio di questo gioco (quando Alkyla e Doc portavano ancora i calzoni corti).

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