Play 2015: Live Blogging dell’evento
di Davide “Canopus”
È passato un altro anno e oltre ad accorgermi che sto invecchiando è arrivata un’altra Play. Se siete neofiti al punto da non sapere cos’è Play ve lo spiego subito. La Play è un evento espositivo in cui potrete trovare soprattutto giochi in scatola e giochi di ruolo, ma non solo, infatti si chiama Festival del Gioco, situata nell’impianto fieristico di Modena e della durata di 2 giorni, che quest’anno cadono l’11 e il 12 aprile. E dato che certe abitudini sono dure a morire, per la terza volta potrete trovare qui su Gioconauta il live blogging dell’evento, ossia leggere quasi in tempo reale cosa proviamo e le nostre impressioni, con tanto di foto a corredo.
Già dalle prime notizie sull’evento posso dire che ho l’impressione che, rispetto alle edizioni passate, non ci saranno molte novità in vendita negli stand degli espositori. Per contro la zona prototipi e anteprime dovrebbe offrire molte succose new entry e nella mia lista personale ci sono 4 novità che vorrei cercare di provare, in particolare… naaaa, non vi svelo nulla, lo scoprirete leggendoci :-P
Personalmente, la Play è per me un bel momento anche perché ho l’occasione di rivedere molte facce amiche tutte in un’unica occasione. Parlo di coloro con cui ho condiviso partite epocali in passato, ma anche dei lettori che commentano o ci scrivono regolarmente, per non parlare degli stessi nauti che vivono lontano da me… si, non vedo l’ora di salutarvi tutti!
Venendo al dunque, io, Renberche, Alkyla, Doc, Maledice, Luna e Arianna saremo lì con la nauta-mobile un po’ prima delle 10, se arriviamo in ritardo è tutta colpa di Maledice… così sapete con chi prendervela ;-)
Qualche piccolissima riflessione post evento
La Play si è conclusa anche quest’anno e voglio ringraziare tutti gli organizzatori, le case editrici e gli autori, che spesso sono stati gentilissimi e disponibilissimi a parlare con noi e spiegarci i loro titoli, e tutti coloro che ci hanno salutato e fatto i complimenti durante la manifestazione o che ci hanno semplicemente seguito su questo live blogging. Grazie di cuore a tutti!
Ma ora qualche piccola riflessione conclusiva sull’evento:
- Quest’anno l’affluenza è stata davvero tanta e ho avuto come l’impressione che ci fosse quasi più gente il sabato che la domenica. È molto positivo per la diffusione del nostro “hobby”, ma alcuni editori mi sono sembrati presi in contropiede il sabato mattina, non riuscendo a garantire una buona copertura dei “spiegatori” su tutti i tavoli.
- Per certi aspetti è stata la Play delle localizzazioni più che la Play delle effettive novità. Certamente tanti succosi prototipi e saporite anteprime, ma tutte cose che si vedranno più avanti. Posso direi che ci attendono mesi molto interessanti. Confesso però che speravo in molte più novità.
- Personalmente, Apollo XIII è tra i giochi che ho provato (anche se non ho potuto dedicarci tutto il tempo voluto) quello che mi ha colpito di più e che probabilmente attenderò con maggiore ansia da boardgamer, ma non vedo l’ora di vedere anche le versioni definitive di Bomarzo e di Alone, anche se da quel che ho capito dovremo aspettare ancora un bel po’. Ho completamente rivalutato Kingsport Festival, lo avevo guardato sempre con grande diffidenza essendomi stato presentato da uno degli autori stessi come una reimplementazione di Kingsburg, gioco che non amo particolarmente, e invece mi ha stupito e mi è piaciuto molto.
Secondo giorno – domenica 12
18:05 – Chiudiamo la nostra Play con una chicca, abbiamo provato l’atesissimo Dead of Winter. Cooperativo con traditore a sfondo zombesco dove tutti i giocatori hanno il loro obiettivo nascosto e sono occupati a respingere orde di zombi che cercano di sfondare le difese della colonia di sopravvissuti. Un giocatore del party potrebbe essere un traditore che lavora contro la colonia per i suoi fini personali, tipo fondare una sua setta. Ogni partita è caratterizzata da uno scenario e i giocatori non controllano un singolo personaggio ma un party di individui che può aumentare tramite la scoperta di nuovi individui o diminuire per l’effetto di decessi prematuri. Ogni giocatore ha a disposizione un numero di dadi pari al numero di personaggi che controlla piu’ uno, questi vengono lanciati ad inizio round e utilizzati durante il turno per far fare azioni ai propri personaggi in base a determinati valori. Per esempio, se un personaggio presenta un valore di combattimento pari a 2 serve un dado di valore 2 o superiore per effettuare l’attacco. Altri aspetti interessanti sono le carte turno che si pescano ad inizio turno di ogni giocatore e modificano leggermente le regole di gioco a seconda della presenza o meno di determinate condizioni; e la presenza delle crisi che richiedono ai giocatori di scartare carte segretamente per evitare effetti negativi e che permettono al traditore di mettere in moto i propri piani malefici. Bellissima ambientazione e si sente molto il senso di emergenza e crisi, per contro si sentono molto anche i tempi morti.
15:10 – Sempre alla Giochi Uniti proviamo Star Wars Armada, la famosa evoluzione di X-Wing ma con ammiraglie e squadroni. Il sistema di gioco è simile ma in questo caso i giocatori non hanno i dichi manovra per selezionare come e di quanto muoversi, ma le ammiraglie si muovono a prescindere e i giocatori hanno dei dischi di comando con cui impartire direttive alla flotta, tipo il movimento degli squadroni, il riparare i danni o il cambiare la velocità delle proprie navi giganti. Hanno introdotto il raggio di comando per gli squadroni, che devono essere entro una certa distanza dall’ammiraglia per essere comandati, e ne hanno semplificato molto il movimento che ora è rappresentato sulla base della squadriglia. Cosa molto simpatica è il righello per il movimento delle ammiraglie: per prima cosa è snodabile per permettere in base alla velocità le lente e goffe manovre di queste grandi navi, ma soprattutto per garantire un movimento assolutamente preciso la base delle astronavi si incastra perfettamente sul fianco lungo il righello. Bellissime le miniature delle navi più grandi, gioco sicuramente da provare se siete amanti di X-Wing o della serie Star Wars.
13:53 – Alla Giochi Uniti abbiamo provato Kingsport Festival. Mi era sempre stato descritto come una versione Lovecraftiana di Kingsburg e non essendo io un amante di questo ultimo titolo avevo molte perplessità. Invece ci sono grossi cambiamenti. Partendo dal fatto che sono sparite le plancie personali per edificare gli edifici, rimpiazzate da un tabellone comune dove andare a propagarsi nei vari quartieri. Poi vi è l’introduzione dei punti magia, per giocare carte incantesimo, e della scala della sanità mentale, che se si arriva allo zero si finisce per perdere punti vittoria. Inoltre i “cattivi” (in questo caso sarebbero i buoni dato che nel gioco i giocatori impersonano i cultisti) hanno decisamente un peso piu’ rilevante nel gioco. Mi è piaciuto in modo particolare il fatto che più è potente il grande antico di cui si chiedono i benefici, più punti sanità mentale pagherà il cultista che lo invoca. Bellissima grafica, ma tantissimo testo che rende un po’ difficile la leggibilità a chi non è seduto davanti al tabellone.
12:00 – Abbiamo fatto una chiacchierata con Lorenzo Silva della Horrible, coautore assieme ad Andrea Crespi di un nuovo progetto che probabilmente verrà pubblicato tra un anno: Alone. Il gioco contiene molte idee originali e interessanti, partendo dal fatto che è un semicooperativo dove un giocatore fa l’eroe e tutti gli altri fanno i mostri che cercano di fermarlo. Molte le meccaniche particolari che mi hanno colpito positivamente: scenari ramificati che permettono una elevata longevità, la possibilità per l’eroe di combinare gli oggetti in suo possesso per ottenere armi piu’ potenti e la necessità per i giocatori che impersonano i mostri di collaborare e giocare carte che interrompono il turno dell’eroe nel momento giusto. Mi è piaciuto molto il fatto che il gioco non si riduca semplicemente a combattere ma ci sia anche la possibilità per l’eroe di nascondersi e fuggire, quindi diventa importante studiare come piazzare i mostri non solo per eliminarlo, ma eventualmente anche per rallentarlo. Il meccanismo di esplorazione è molto particolare in quanto le stanze esplorate dall’eroe sono “senza luce” e quindi vengono rimosse una volta attraversate, almeno che non si riesca ad accendere la luce tramite le centraline, che possono venire poi distrutte dai mostri, o lasciando segnali luminosi in giro. Ovviamente i giocatori “mostri” sanno già che forma ha la mappa di gioco. A mio parere un titolo davvero promettente. Di seguito riporto l’immagine della scatola, ma è ancora temporanea.
10:50 – All’Asterion stiamo provando Abraca…boh! Simpatico e veloce gioco di deduzione che ricorda alla lontana Hanaby. Ogni giocatore ha davanti a se 5 incantesimi ma non può vedere i suoi, solo quelli degli altri. Sapendo quanti incantesimi ci sono in gioco e guardando quello che hanno gli avversari si cerca di dedurre cosa si ha davanti, ovviamente non tutti gli incantesimi sono in gioco quindi c’è un livello di incertezza. Se si indovina uno degli incantesimi che si hanno davanti se ne applicano immeditamante gli effetti, tipo sottrarre punti vita agli avversari oppure guardare incantesimi fuori dal gioco e tenerli per fare punti a fine round. Il round finisce quando un giocatore perde tutti i suoi 6 punti vita o quando indovina tutti gli incatesimi che ha davanti, si passa quindi ad una fase di calcolo punti. La partite termina dopo il terzo round. Gioco sicuramente molto carino con una bella componentistica, dinamico e veloce. Certo i primi turni si va un po’ a caso e se si hanno molti incatesimi uguali davanti si è un po’ svantaggiati, inoltre l’incantesimo che permette di guardare un altro incantesimo fuori dal gioco e tenerlo come punti bonus mi sembra un po’ sbilanciato. Almeno questa è la mia prima impressione, sicuramente da riprovare.
9:44 – Inizia la nostra seconda giornata di Play :-)
Primo giorno – sabato 11
18:30 – Alla dV Giochi abbiamo provato il velocissimo e dinamicissimo Spyfall. Gioco di bluff dove tutti i giocatori possiedono una carta luogo tranne uno che è la spia. Le carte sono tutte nascoste e i giocatori si fanno tra loro delle domande a cui le risposte devono essere le più generiche possibili. Lo scopo del gioco è, per la spia di far accusare qualcun altro o arrivare a fine partita, il gioco è scandito da un tempo limite, per gli altri giocatori di trovare la spia e accusarla. Quando si effettua un’accusa per decidere se formalizzarla o no si effettua una votazione pubblica tra tutti i giocatori coinvolti. Molto carino e dinamico, peccato manchi il timer, tipo uno di quelli per la pasta, nella scatola.
18:17 – Alla Pendragon abbiamo provato Apollo XIII. Cooperativo\competitivo a sfondo spaziale dove i giocatori devono cercare di far tornare lo sfigatissimo Apollo XIII sulla terra. Praticamente si tratta di un gioco di carte dove, a seconda della fase di gioco, ad ogni turno si pesca una carta storia che indica cos’è successo durante la missione, riportando eventi reali. Queste carte variano negativamente le statistiche della missione, tipo lo stato psicofisico degli astronauti. Poi i giocatori giocano le loro carte per recuperare e migliorare la situazione. Colpisce l’aderenza all’ambientazione, l’adrenalina che aumenta turno dopo turno e l’elevata difficoltà. Non è per nulla facile sopravvivere! Noi siamo rimbalzati nell’atmosfera e stiamo lentamente morendo alla deriva. Sarà pubblicato a settembre.
16:00 – Provato alla Giochix il prototipo Bomarzo, gioco di gestione risorse ambientato nel Lazio, più precisamente nel Parco dei Mostri di Bomarzo. La base dell’ambientazione consiste nel fatto che le statue del parco siano in realtà delle divinità, rappresentate da delle carte, che forniscono benefici ai giocatori che gli portano offerte, che possono essere argento, cibo o vino (in questo ultimo caso potremmo vedere le divinità ubriache). Lo scopo del gioco è fare punti vittoria progredendo su delle scale conoscenza, quindi cultura, architettura, ecc. Per fare questo si devono costruire degli edifici utilizzando delle risorse, poi i punti a fine partite sono dati in base alle varie carte divinità e a come sono posizionate intorno al tebellone (quindi c’è anche una divinità che permette di spostare le altre ovviamente). Quindi ci sarà, per esempio, una divinità che darà punti a chi è più avanti sulla scala dell’architettura, e il quantitativo di punti dipenderà da che posizione risiede intorno al tabellone segnapunti. Gioco molto rapido, forse che finisce pure troppo presto, e molto dinamico con tante possibilità strategiche, anche se la cosa importante è costruire edifici come non ci fosse un domani… il punto è come fare. Per ora è solo un prototipo, ma sicuramente da tenere d’occhio.
15:00 – Abbiamo provato Pyramyd, il Gioco della Vita. Nonostante non sia un grande amante degli astratti l’ho trovato molto interessante. Inanzi tutto i giocatori si muovono su una scacchiera triangolare in base a dei punti movimenti assegnati ciclicamente, dove le pedine piramidali si teletrasportano da una parte all’altra della scacchiera in base ai numeri e alle lettere raffigurate sulle caselle dove terminano il loro movimento. Per vincere si deve portare la pedina che si controlla in quel momento al centro della scacchiera dopo aver soddisfatto determinati vincoli. Ho detto la pedina che si controlla perché per effetto delle iterazioni i giocatori finiranno per scambiarsi il controllo delle pedine avvicinandosi o allontanandosi dalla vittoria di volta in volta. Unici difetti che ho visto sono il fatto che si fermi a massimo 3 giocatori e il costo elevato. Bello il fatto che l’autore abbia anche cercato di spiegare con concetti filosofici il significato di ogni mossa.
13:49 – Alla Raven abbiamo dato un’occhiata all’ultima espansione per Mice&Mystics, I Racconti di Sottobosco. Componentistica ovviamente all’altezza del gioco base e interessanti novità come gli effetti delle carte incontro, tipo api o pioggia, ed elementi tridimensionali che portano su livelli diversi, tipo il ramo da cui si scende con una foglia e si tira un dado per vedere dove si plana. Altre novità interessanti sono ovviamente nuovi personaggi (non piu’ solo topi), nuovi mostri e nuovi status negativi… e il cambiamento giorno\notte.
12:31 – Provato Patchwork sempre alla uPlay. Titolo per 2 giocatori che ha qualcosa di tetris-istico. Puzzle game dove ogni giocatore deve piazzare delle tessere di varie forme sulla propria plancia per costruire una coperta, o qualcosa di simile. Al proprio turno ogni giocatore sceglie una tessera, ogni tessera ha un costo in bottoni e richiede un certo quantitativo di tempo per essere piazzata. Su una plancia secondaria si registra il tempo che il giocatore ci mette per piazzare le tessere, il turno dopo il nuovo giocatore attivo potrà agire finché non supererà con la propria pedina tempo quella dell’avversario. Alcune tessere forniscono bottoni aggiuntivi per permettere di acquistare altre tessere più avanti. Filler molto carino ma secondo me bastava pochissimo per fare un gioco per 4 giocatori, idea davvero originale.
11:55 – Alla uPlay abbiamo provato Zombi 15′. Filler della durata effettiva di 15 minuti scanditi da un cd. Impersonerete un gruppo di teenager in un mondo dove tutti gli adulti sono diventati zombi. Vi troverete ad attraversare una città infestata da non morti infilandovi nei vicoli per effettuare ricerche e trovare armi e chiavi per sbloccare le porte. Molto interessante il fatto che le armi fungano sia da attacco che da difesa per bloccare gli zombi che stanno per attaccare nella tessera in cui ci si trova. Inoltre più si utilizzano le armi più si usurano perdendo la loro capacità offensiva, ma non difensiva. Ad intervalli regolari, compaiono delle orde di zombi che sono piuttosto “ansiogene” da affrontare, e il numero di zombi delle orde dipenderà da quanti non morti avete fatto secchi utilizzando armi rumorose. Bella componentistica e garanzia di turni veloci e nessun tempo morto. Mi è piaciuto molto, peccato per il prezzo che è davvero elevato per un filler di 15 minuti. Credo abbia anche una buona longevità dato che presenta 15 scenari diversi, compresi alcuni introduttivi.
10:45 – Finalmente entriamo alla Play.
Bravi ragazzi! Bel giro di giochi, giusto giusto per farmi venire l’acquolina in bocca, a domani!!! :)
Ciao! Provate Veghatebles, prototipo fantastico presso Ass. Torre Nera. Speriamo lo pubblichino. Buoni giochi ;-)
Ciao Erika!
Vegetables lo conosciamo molto bene e ne abbiamo già alcune copie a casa.
Una bella presentazione dell’autore l’abbiamo registrata ancora diverso tempo fa e la puoi trovare a questo link: https://www.gioconauta.it/2013/10/vegetables-videointervista/
Buona visione! :)
Alla fine non sono riuscito a beccarvi tutti insieme, peccato… sarà per la prossima! Ho avuto la fortuna però proprio prima di andare via di trovare Arianna, eravamo entrambi di fretta ma nonostante questo è stata davvero gentilissima e molto disponibile. Siete in gamba ragazzi, mi raccomando andate avanti così!!
Mi avevano avvisato domenica mattina che passavi e mi avrebbe fatto piacere conoscerti dal vivo… sarà per la prossima occasione ;-)
Aggiungo tra i giochi provati (eravamo io ed Emytér in missione per quello non lo trovate sul resoconto) Waterloo: Enemy Mistakes, prodotto in uscita fra qualche mese a cura di Pendragon e Sir Chester Cobblepot, un wargame rivolto ai giocatori da tavolo molto interessante, e di cui ne sentirete parlare a breve su questi canali :-)