Spiel 2014: orchi, zombi amanti della birra, navigatori del Meditterraneo, giochi elvetici e il ritorno di villici e lupi mannari
di Davide “Canopus”
Ormai siamo agli sgoccioli e lo Spiel è dietro l’angolo. Ma noi siamo inarrestabili e fino all’ultimo continueremo a pubblicare anteprime con riassunti sintetici dei regolamenti. Cosa utile sia per chi non va, che si fa un’idea su cosa uscirà nel mercato il prossimo anno ludico, sia per chi va, che può affrontare una spiegazione in inglese in un posto rumoroso già con una minima infarinatura del regolamento. Ma ricordate soprattutto il nostro Live Blogging, che è anche un modo per sapere dove ci troviamo all’interno della fiera in qualsiasi momento e passare per riempirci di botte… ehm, salutarci calorosamente!
Orcs orcs orcs, circondati da roba verde
Poveri orchi, tutti che li vogliono massacrare… c’è pure un gioco in scatola, questo, in cui i giocatori impersonano maghi su una torre circondata da orchi e fanno a gara a chi ne elimina di più. Comincio con il dire che la torre c’è, è vera ed è tridimensionale in mezzo al tabellone, la Queen ci ha sempre abituati ad un certo livello di componentistica. Il tabellone è diviso in spicchi e ogni spicchio presenta un certo numero di segnalini creature, cioè i diversi tipi di goblin. La partita si divide in round sequenziali, all’inizio dei quali si pesca una carta fato. Le carte fato indicano quali tipologie di orchi si muovono di un settore verso la torre e, in alcuni casi, regole speciali per il turno in corso. I giocatori tengono traccia dei goblin eliminati, se un goblin raggiunge la torre il giocatore posizionato sul lato della torre da cui entra il goblin si vede decrementare il proprio contatore per quel tipo di goblin. Il gioco quindi è un tipico assedio, ma contrariamente alla media non è cooperativo o semi-cooperativo.
Il turno di ogni giocatore si divide in 3 fasi:
– Rivelare un segnalino creatura: si rivela un segnalino per ogni spicchio della mappa senza goblin e si piazza un nuovo goblin in questo spazio. Poi il giocatore sceglie uno spicchio dove non è presente il proprio mago e rivela un segnalino goblin e piazza un goblin di quel tipo sempre sul bordo esterno. I segnalini così utilizzati sono scartati dal gioco.
–Eseguire un’azione: il giocatore può scegliere di fare due azioni di tre: teleportarsi in una nuova postazione libera della torre, lanciare un incantesimo o passare. Gli incantesimi nel gioco sono di 3 categorie: tradizionali, che aiutano i giocatori a imparare incantesimi più potenti, d’attacco, che riducono la resistenza delle creature e possono essere a soggetto o a zona, o di supporto, che modificano la situazione di gioco. Ogni incantesimo è caratterizzato da una tipologia di energia tra terra, acqua, fulmine o fuoco. Il giocatore può potenziare l’effetto di un incantesimo giocando insieme a questo altre carte magia come energia magica. Tutte le carte riportano un quadrante descrittivo che indica gli effetti dell’incantesimo in base al numero di carte che sono giocate con questo.
– Pescare un nuovo incantesimo: il giocatore scarta le carte rimaste nella sua mano e pesca 4 nuove carte incantesimo.
Vediamo qualche esempio di incantesimo:
– incantesimi di attacco: in genere riportano sulla carta il valore in danni che infliggono ad una o più creature e hanno effetto sempre sul settore davanti a cui si trova il mago ed eventualmente su settori adiacenti. Un esempio è la palla di fuoco che può causare fino a 5 danni ad un singolo goblin, o la tempesta di ghiaccio, che causa fino a 4 danni a tutte le creature di un settore.
– incantesimi tradizionali: se giocati consentono di pescare una delle carte magia scoperte sul tabellone invece che in modo casuale dal mazzo.
– incantesimi di supporto: per esempio lo switch che consente al giocatore di scambiare la posizione di 2 creature oppure di muovere le creature nel suo settore di mappa, o anche magical bonds, che permette di muovere una qualsiasi creatura sul tabellone fino a 2 spazi in avanti, un buon modo per complicare la vita agli avversari.
Quando almeno 4 spicchi sono rimasti senza segnalini la partita volge al termine e si procede a calcolare i punti. Ogni giocatore moltiplica il numero di goblin eliminati di un tipo per i punti associati a quel tipo e somma tutti i valori ottenuti, poi riceve 2 punti per ogni incantesimo di supporto giocato e, infine, perde 2 punti per eventuali carte avvelenamento nella propria mano, queste ultime sono assegnate al giocatore per effetto di carte fato.
Sono molto curioso verso questo titolo per la particolarità della meccanica che presenta un meccanismo di assedio ma completamente competitivo tra i giocatori. Non mi preoccupa tanto la fortuna nel pescare carte magia, quanto il bilanciamento dei segnalini creatura e la longevità del titolo in sé. Sicuramente da provare.
Neptun, alla conquista del Mediterraneo per soddisfare gli dei
Gioco di navigazione e commercio all’epoca dei romani. Presenta una plancia con rappresentato il Mediterraneo con le rotte commerciali che collegano le diverse città e dei gettoni sopra di queste che indicano il costo di navigazione, che cambia da partita a partita quindi. Sono poi presenti dei templi per ogni regione, ognuno con il suo tracciato dei punti, e un indicatore per la forza del vento. Ogni giocatore ha una sua imbarcazione e tutte partono da Creta. Lo scopo del gioco è guadagnare oro rispettando i contratti e ottenere favori divini. Il gioco si divide in 3 round e ogni round è diviso in 3 fasi:
– Acquisire contratti: è una fase suddivisa in 5 turni. Per prima cosa si scoprono i contratti disponibili, che sono 3 diverse tipologie di carte: carte città, carte merci e carte remo. Le carte sono divise in righe per tipologia composte da un numero di carte pari al numero di giocatori più uno. Le 3 righe sono messe una sopra l’altra e ogni insieme di 3 carte, di cui una per tipo, rappresenta un contratto che prevede di trasportare una certa merce in una determinata città per guadagnare un certo ammontare di punti in un certo tempio. Tutti i contratti sono coperti, il primo giocatore scopre il primo contratto a sinistra e decide se prenderlo o rifiutarlo, se lo rifiuta scopre il successivo e deve effettuare lo stesso tipo di scelta. Può rifiutare tutti i contratti ma sarà costretto a prendere quello più a destra. I giocatori successivi potranno decidere se prendere un contratto tra quelli scoperti oppure andare alla fortuna, rifiutarli e scoprire il contratto successivo. Appena un giocatore prende un contratto lo deve caricare e piazza la carta città e merce in uno slot libero della propria plancia giocatore, poi fa avanzare il proprio segnalino turno di un numero di spazi pari al valore in basso della carta remo, fino ad un massimo di 10. Finito il turno, quando tutti i giocatori hanno acquisito un contratto si individua il nuovo ordine di gioco in base alla posizione dei segnalini turno sulla apposita scala. Sui contratti non acquistati si piazza una moneta d’oro e si ricompone come prima la matrice dei contratti. La fase finisce quando tutti i giocatori sono in possesso di 5 contratti.
– Onorare i contratti: anche questa fase si divide in 5 turni, più 2 ulteriori turni extra. Ad ogni turno i giocatori scelgono una delle loro carte remo e la piazzano coperta davanti alla loro zona di gioco. Poi la scoprono contemporaneamente. Ogni carta remo riporta 2 valori, quello più in alto influenza la forza del vento: si sommano i valori delle carte di tutti i giocatori, che possono anche essere negativi, e si aggiorna il valore dell’indicatore del vento che indicherà il valore del vento per il prossimo turno (non quello attuale ma quello successivo). Ora a turno i giocatori possono muovere le loro navi. I punti movimento sono dati dalla somma del valore in basso sulla carta remo più l’attuale forza del vento. Ogni nave per muoversi da una città all’altra deve pagare i costi di movimento indicati sulla rotta che segue. Il giocatore può spendere oro per aumentare il proprio movimento, un punto di movimento per ogni oro. Dove si ferma una barca il giocatore può onorare un contratto, la combinazione carta merce e carta città indica l’introito che ottiene che può essere in oro o punti tempio. Nel secondo caso i punti tempio sono segnati sul percorso dei punti del tempio della città. I contratti devono essere eseguiti da sinistra a destra come sono piazzati sulla plancia giocatore, se si salta un contratto questo viene girato e non si può più soddisfare. Finito il turno si modifica il valore del vento come indicato dalle carte del turno precedente. Se uno o più giocatori hanno ancora contratti da evadere si possono giocare fino a 2 turni extra.
– Punteggio: ogni giocatore prende 2 punti bonus per ogni contratto evaso, poi, nel primo round, si valutano separatamente tutti i templi, e chi è in vantaggio prende i punti segnati sul gettone sopra al tempio. Mentre, nel secondo e terzo round, per ogni tempio, chi è in vantaggio riceve la tessera punti di valore più elevato sopra il tempio, il secondo la seconda tessera e il terzo la terza. Finito il round si eseguono alcune operazioni preparatorie per i turni successivi. Finito il terzo round chi ha più punti è dichiarato vincitore.
Titolo di percorso e delivery davvero interessante con molti dettagli e regoline che sembrano appositamente studiate per limitare in tutti i modi possibili l’impatto del caos e della fortuna sulle meccaniche di gioco. Personalmente, la cosa che mi convince meno è il fatto che la prima fase influenza tutto l’andamento del round in modo forse eccessivo, ma sono molto curioso di provarlo.
Unita, il gioco di percorso secondo gli svizzeri
In questo gioco vestirete i panni di una comunità svizzera, o di una delle terre vicine, che lotta pro o contro l’unificazione dell’Elvezia, antico nome della Svizzera. Personalmente non sapevo che vi fossero leggende al limite del fantasy sull’unificazione del paese. Dal lato svizzero abbiamo due popolazioni, Primitiva e Friburga, dal lato dei malvagi tedeschi (sono curioso di cosa ne penseranno ad Essen di questa cosa) invece gli Hexegone e Le Terre Tedesche. Il gioco presenta una plancia molto colorata e divisa in quadrettini, con un lato per 2 e 4 giocatori e uno per 3 giocatori. Tutti i giocatori hanno a disposizione 16 dadi e sono piazzati in modo che 2 dadi mostrino un 5, 3 un 4, 4 un 3, 4 un 2 e 3 dadi il valore 1. Il gioco inizia con i giocatori che prendono uno dei dadi con il 5, uno di quelli con il 3 e uno con il 4 e li lanciano per piazzare delle tessere terreno coperte sul tabellone. La logica vuole che per ogni giocatore, partendo dalla prima casella, si piazza la prima tessera di tante caselle quanto il risultato di uno dei dadi, la seconda a tante caselle dalla tessera precedente quanto il risultato di un altro dado e così via, seguendo un percorso a spirale verso il centro del tabellone. Ogni turno di gioco si divide in due fasi:
– schieramento: ogni giocatore prende 2 dei suoi 16 dadi, con il valore in rosso indicato, e li piazza sul bordo del tabellone e la cosa si ripete finché ogni giocatore non ha piazzato tutti i suoi dadi. Lo scopo è formare dei battaglioni di 4 dadi.
– movimento: ogni battaglione ha un suo personale percorso, secondo il suo colore, costituito dalle tessere piazzate che indicano per dove passare. Ogni giocatore al suo turno deve utilizzare 3 punti movimento, ne più ne meno, per muovere i propri battaglioni. Quando un insieme di dadi segue il percorso verso il centro si spende un punto movimento. Quando due battaglioni sono uno a fianco all’altro inizia un combattimento. L’obiettivo è quello di portare i propri battaglioni al centro del tabellone per poterli raccogliere e piazzarli davanti a se con i valori che avevano al momento dell’arrivo, questi sono detti Life Point.
Le battaglie si dividono in 3 fasi: determinazione del perdente, riduzione dei Life Point e cambiamento della linea del fronte. Per determinare il perdente si deve considerare che i dadi che partecipano allo scontro sono quelli che si toccano, quindi gli scontri sono sempre dado contro dado e quello con il valore minore è il perdente. Ogni perdente decrementa il valore sul proprio dado di un Life Point. Poi si cambia la linea del fronte scambiando i due dadi che hanno partecipato allo scontro con i due che non lo hanno fatto e così si esegue un’altra battaglia. Quando un dado va a 0 Life Points può ancora avanzare e combattere, ma non darà punti al possessore. Ogni giocatore possiede 3 tessere terreno: montagna, foresta e speciale. Per entrare in un terreno servono 2 punti movimento e un giocatore lo può girare per utilizzarne l’effetto speciale, di solito in battaglia. Ogni terreno ha il suo effetto, per esempio la montagna da un malus di -1 per chi attacca e un +1 per chi difende, in questo modo possono avere una rilevanza anche i dadi con 0 Life Points. Un altro esempio e la foresta che ha l’effetto opposto della montagna. I terreni speciali invece variano da popolazione a popolazione, come la foresta magica che consente di evitare la battaglia, oppure la croce rossa che consente di recuperare un Life Points ad un dado. Ogni popolazione ha anche a disposizione 3 carte con poteri speciali e può decidere di utilizzarne una sola durante il gioco. La partita termina quando tutti i battaglioni sono arrivati al centro del tavolo, a questo punto tutti i giocatori sommano i Life Points sui dadi che hanno davanti, chi ha più punti vince.
Titolo sicuramente colorato e con un livello di componentistica notevole. Credevo potesse essere una versione delle meccaniche di Quantum adattate ad un’ambientazione storico/fantasy. Invece si tratta di un titolo di percorso, in cui i dadi praticamente non si lanciano. Davvero molto interessato a provarlo e sono piuttosto ottimista.
One night ultimate werewolf, chi non muore si rivede, ma più corto e veloce
Ennesimo gioco che prende ispirazione dalle meccaniche di Lupus in Tabula/Licantropi, ma che promette di essere più dinamico, veloce, senza eliminazione e senza master. Il principio è lo stesso: ci sono delle carte con ruoli particolari assegnate segretamente ai giocatori e la partita si divide in due fasi; la notte dove a turno i giocatori con ruoli speciali agiscono chiamati dal master mentre tutti gli altri tengono gli occhi chiusi, e il giorno dove si decide, tramite discussioni e votazioni, chi linciare. Ovviamente, le fazioni principali sono 2, i lupi che mirano a sbranare i paesani e i paesani che cercano di linciare i lupi. Cosa cambia in questo gioco? Per prima cosa i ruoli, oltre ai classici lupi, paesani e veggente, che ha la possibilità durante la notte di verificare se un giocatore è lupo oppure no, qui da subito entrano in gioco il rapinatore, che scambia la propria carta con un altro giocatore, e il piantagrane, che scambia le carte ruolo di due giocatori diversi, entrambi agiscono durante la notte. Inoltre ci sono anche delle carte ruolo non utilizzate che rimangono sul tavolo, 3 più del numero di giocatori, che il rapinatore può decidere di scambiare con la propria. La partita risulta sicuramente più breve dato che si compone di solo una notte e un giorno. Durante la notte si chiamano tutti i ruoli, ma nessuno viene sbranato dai lupi, durante il giorno si discute in base alle informazioni raccolte da veggente e rapinatore, che ovviamente non dichiarano le loro identità, e si decide chi linciare, e se linciare qualcuno, in base a delle votazioni. Alcuni giocatori possono ritenere di avere un personaggio quando invece, per effetto del rapinatore o piantagrane, ne ha un altro, questo perché dopo la notte non è più possibile guardare la propria carta personaggio. È anche possibile che nessuno venga lapidato dato che le carte lupo possono essere tra le 3 sopra al tavolo. Se dopo il linciaggio almeno un lupo è stato eliminato, o se tutte le carte lupo sono al centro del tavolo, allora i paesani vincono. Se invece sono stati linciati dei giocatori, ma chi ha il lupo mannaro è ancora vivo, allora vincono i lupi. In realtà il master è ancora necessario, almeno che non si scarichi una app per cellulare che scandisce i ruoli dei giocatori in automatica durante la notte.
Si sentiva la necessità di una versione di Lupus in Tabula più veloce e dinamica? Secondo me no! Inoltre l’aggiunta di carte coperte sul tavolo, il fatto che si prendano decisioni senza che almeno un giocatore venga sbranato dai lupi e la presenza di personaggi che scambiano i ruoli all’insaputa dei giocatori che li posseggono, aggiungono solo elementi caotici in un gioco che già lo è di suo.
Pints of blood, gli zombi non devono raggiungere la birra
Gioco cooperativo in cui i giocatori devono sopravvivere agli zombi difendendo l’ultimo avamposto dell’umanità: il loro pub inglese preferito! Il gioco prevede due modalità, base e avanzata, giusto per avere un’idea vediamo il gioco base. La cosa che cattura subito della componentistica è un piccolo autobus di cartoncino e una plancia che raffigura il pub in un angolo e il marciapiede subito davanti. Ad inizio gioco si piazzano delle tessere movimento sui 5 percorsi che conducono verso il pub, ogni tessera riporta un colore in tinta unita e durante il gioco scorrono in avanti verso il pub reintegrando quelle che mancano man mano che ne escono dal davanti del percorso. Poi si lancia un dado con facce colorate per ogni percorso e si piazza una tessera zombi su ogni tessera del colore risultato. Infine si prepara il mazzo delle carte intervallando ogni tot carte con delle particolari carte rischio. Lo scopo dei giocatori è di difendersi dagli zombi e difendere anche il pub. Ad ogni turno ogni giocatore esegue 4 fasi:
– Prepararsi per il combattimento: i giocatori hanno a disposizione 4 amici che combattono per loro, al suo turno il giocatore deve decidere quanti amici utilizzare e in che percorso che conduce al pub farli combattere. Per ogni amico che piazza pesca delle carte dal mazzo, alcune sono carte zombi, quindi negative, altre sono carte amico, quindi positive. Poi si procede a lanciare un dado e posizionare tessere zombi su ogni casella dei percorsi dello stesso colore del risultato del dado. Insieme ai dadi per gli zombi si lanciano anche i dadi di battaglia che indicano le armi e i colpi che vengono assegnati agli amici, anche in combinazione con le carte, per affrontare gli zombi. Le armi sono di 3 tipi in base al raggio d’azione.
– Combattere gli zombi: il combattimento inizia dalla riga in cui è piazzato il bus e poi si passa in senso antiorario alle righe dove sono presenti degli amici. Si utilizzano i dadi e le carte assegnati al percorso, quando si colpisce uno zombi si gira il segnalino e si vede che tipo di zombi è e che effetti ha il colpo su quel tipo. Ci sono 2 tipi di zombi, quelli deboli che si eliminano con un colpo e quelli forti che necessitano di un ulteriore colpo. Alcuni zombi hanno anche caratteristiche aggiuntive: gli esperti culinari, che quando eliminati vengono sostituiti da zombi normali, e i scattanti, che infliggono 2 danni. Esauriti dadi e carte l’amico si ritira e se sul percorso è stato eliminato almeno uno zombi si aggiunge una tessera movimento percorso facendo slittare le altre in avanti, in questo modo gli zombi possono entrare nel pub e infliggere morsi al giocatore attivo. Se non sono stati sconfitti zombi si aggiungono 2 tessere movimento.
– Fase autobus: questo è il lato un po’ “demenziale” (in senso buono) del gioco. Per effetto di un preciso risultato ai dadi alcuni segnalini zombi finiscono dentro l’autobus. Se l’autobus contiene dei segnalini ne fa uscire uno sul percorso in cui si trova, quindi le tessere movimento scorrono in avanti con possibile ingresso di zombi al bar, poi si sposta nel percorso successivo e ripete questa azione finché non ci sono più zombi dentro all’autobus.
– Fase punteggio: per ogni zombi eliminato si guadagna un segnalino sacchetto di patatine e ogni 3 zombi eliminati si scarta una carta dal mazzo, così da accelerare la fine del gioco. Poi si effettua il conteggio dei morsi ricevuti, che si segnano sulla scheda del personaggio, quando l’indicatore raggiunge quota 5 un amico viene eliminato dal pub. Ne consegue che i giocatori non sono mai eliminati, ma solo i personaggi nel pub. I sacchetti di patatine servono ad acquistare birre, ce ne sono 7 disponibili, che a loro volta, al costo di 4 sacchetti, permettono di curare i morsi.
Il ritmo del gioco è scandito dal mazzo, in particolare dalle carte rischio, quando infatti vengono pescate tutte e 5 il gioco termina e vincono i giocatori. Il gioco invece vince se tutti i amici del pub vengono eliminati. Il mazzo di carte è diviso in 3 gruppi da carte speciali che una volta pescate possono dare bonus ai giocatori purché siano disponibili a pagarne il prezzo, come, per esempio, recuperare nuovi amici da mettere nel pub.
La cosa più interessante di questo titolo è l’ambientazione pseudo demenziale che ricorda molto alcuni film comici inglesi con sfondo Horror. La meccanica è sicuramente interessante, soprattutto per la presenza degli amici da mandare a combattere e la non eliminazione dei giocatori. Unico dubbio è relativo alla longevità del titolo.