The Lord of the Ice Garden: lotta fra Dei/Scienziati per il controllo di Midgaard

di Alberto “Doc”

Questo Spiel 2014 non sembra promettere al momento di essere una fiera che passerà alla storia ma io continuo a confidare che nel calderone degli 8-900 titoli che approdano anche quest’anno, salti fuori alla fine qualche gioco davvero buono e che ci faccia tornare a casa contenti per la trasferta. Un candidato interessante potrebbe essere quello che proporrà la Red Imp Publishing che si presenterà alla manifestazione con The Lord of the Ice Garden. Regolamento alla mano cerchiamo di capire meglio di che si tratta.

L’ambientazione è piuttosto suggestiva. Questa infatti prende ispirazione da Midgaard, un mondo fantastico creato dall’autore polacco Jarosław Grzędowicz nella serie di romanzi The Lord of the Ice Garden. La razza che vive su questo pianeta è molto simile a quella umana dove la principale differnza sta nell’uso della magia e in un livello tecnologico pari a quello del medioevo vichingo. Alcuni scienziati giunti dalla terra ne sconvolgono però l’equilibrio. Acquisendo incredibili poteri attraverso l’accesso alla magia, questi si elevano al ruolo di dei. Corrotti però dal desiderio di rendere Midgaard un mondo migliore non badano al sacrificio anche di vite umane per perseguire i propri scopi.

I giocatori si troveranno ad impersonare proprio uno di questi incredibili dei/scienziati, muovendosi attraverso i territori della Costa delle Vele con lo scopo principale di prendere il controllo e quindi il dominio delle varie regioni di cui si compone.

Chiarisco subito però che questa non è l’unica modalità di vittoria. Il gioco infatti ne prevede ben tre:

  • pic2020075_lgSe si raggiunge un certo numero di turni, saranno i punti vittoria conseguiti dal controllo delle regioni durante la partita a decretare il vincitore.
  • Se uno dei giocatori completa il proprio obiettivo personale verrà decretato immediatamente vincitore.
  • Se il segnalino Death Snow raggiunge l’ultima casella del suo percorso, saranno invece i punti reputazione a sancire chi avrà avuto la meglio sugli altri.

Per coltivare e seguire queste tre differenti strade, i giocatori potranno avvalersi di proprie unità speciali ognuna delle quali con capacità uniche (vi risparmio l’elenco che è comunque ben argomentato nel regolamento sia dal punto di vista dell’ambientazione che delle singole unità). Di contro, mentre i quattro dei/scienziati si daranno battaglia, il gioco metterà sulle loro tracce Vuko Drakkainen, un agente inviato su Midgaard per recuperare i quattro e porre rimedio al disastro che hanno compiuto. In termini di gioco questo significa che Vuko si recherà nella zona dove è presente il giocatore con meno reputazione (moralità) e con più influenza: la sua visità provocerà la morte di una unità speciale e la perdita di influenza sulla regione.

Dopo questa doverosa premessa possiamo entare più nel merito andando ad analizzare la quattro fasi di cui si compone il turno di gioco:

  • Iniziativa: in questa fase viene determinato il numero di segnalini azione che i giocatori avranno a disposizione e l’ordine di turno. Infine potranno eseguire la conta dei punti nelle loro regioni se deciderano di muovere il loro segnalino iniziativa.
  • Pianificazione:  I giocatori posizionano i loro segnalini azione in base all’ordine di turno nei campi azione selezionati.
  • Azione: Nell’ordine in cui sono stati posizionati, vengono svolte le azioni nei campi dove sono presenti i segnalini azione. I giocatori possono scegliere fra le seguenti disponibili:
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    • Gola della Vipere: rappresenta la fase commercio in cui il giocatore riceve una merce e può scambiare quelle che ha già in possesso.
    • Influenza: il giocatore può sacrificare fino a due segnalini popolazione per posizionare quanti segnalini influenza desidera sulle regioni dove ne è già presente almeno uno.
    • Muovere: il giocatore può spendere fino a due monete oro per esegure quanti movimenti vuole per spostare le sue unità speciali o segnalini influenza  in regioni adiacenti.
    • Montagna vorace: il giocatore può sacrificare segnalini popolazione per muovere un qualsiasi numero di unità speciali o segnalini influenza da una regione in una qualsiasi altra regione.
    • Ombra del corvo: il giocatore può alzare il suo grado di reputazione o spendere un segnalino magia per liberarsi dei segnalini “Contatto” che si ricevono da Vuko.
    • Sviluppo: questa azione permette di scegliere fra tre possibili alternative: muovere i segnalini M-Factor (fattore magia) dalla propria plancia personaggio, evocare unità speciali di un dato livello, assegnare una nuova abilità ad un’unità speciale. Tutte e tre le opzioni comportano il movimento in avanti del segnalino Death Snow e la perdita di reputazione per il giocatore.

Al termine della risoluzione delle azioni, ne vengono svolte altre due automatiche, ovvero:

    • Attivazione: durante questa fase i giocatori possono attivare le abilità delle loro unità speciali.
    • Vuko Drakkainen: Vuko deve essere spostato in una diversa regione ad ogni turno. in questa fase la sua miniatura è posta nella regione dove il giocatore più immorale ha la maggior influenza. Il giocare riceve un segnalino “Contatto” che diminuisce la sua influenza nella regione ed elimina se presente una delle sue unità speciali.
  • Dominazione: In queta fase i giocatori raccolgono punti vittora e risorse dalle loro regioni e completano i loro singoli obiettivi.

pic2231812_lgLa prima cosa che posso dire di questo titolo è che c’è davvero tanta, tanta carne al fuoco. Differenti divinità, differenti poteri, differenti unità speciali a cui possono essere assegnate differenti abilità, tre differenti strade da tenere sotto d’occhio per la vittoria e poi ancora questo Vuko mosso dal gioco che rema contro tutti e… non proseguo oltre dato che l’idea mi pare chiara. Anche in termini di componentistica, il gioco è ricco di miniature, token e quant’altro (ben curati sia dal punto di vista della fattura che della grafica).
Tutta questa abbondanza ci dice da subito quale è il pregio e al tempo stesso il (potenziale) difetto di questo gioco. Da una parte se le meccaniche girano bene e il turno è scorrevole questo potrebbe significare aver creato un titolo dotato di grande varietà, di grande longevità e con un panorama strategico molto molto ampio. Dall’altra però si annidano diversi dubbi come il dover riflettere su tante variabili e dover gestire così tanti aspetti: difficile non pensare che si possa creare più di un momento di analisis paralisis e probabilmente anche un bel po’ di brain burning. Altro fattore da considerare è la spiccata asimmetria che il gioco propone, che potrebbe creare i suoi buoni problemi se il bilanciamento non dovessere essere adeguato: con così tante variabili non mi aspetto certo la perfezione ma mi auguro che il playtesting sia stato fatto sufficientemente a fondo.
Per questi motivi la prova di The Lord of the Ice Garden per me è d’obbligo prima di passare ad un suo acquisto, soprattutto alla luce dei 55 euro a cui viene proposto in fiera.

Vi lascio il REGOLAMENTO per tutti i dettagli che qui ho dovuto necessariamente sintetizzare per non tediarvi oltre.
Se non potrete venire ad Essen, non perdetevi il live blogging in cui se avremo occasione vedremo sicuramente di provare questo titolone.

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