Consigli per neofiti – Parte 1 – La scelta del gioco
di Davide “Canopus”
Periodicamente arriva inesorabile una mail, o meglio una richiesta d’aiuto, di qualche nostro lettore/lettrice che si sta per affacciare al nostro hobby e non sa minimamente da dove iniziare. Ogni volta mi ripeto che dovrei scriverci sopra due righe, dare qualche indicazione, ricordare la mia esperienza… ma essendo un po’ pigrone sposto sempre la questione a data da destinarsi. Beh, complimenti, siete riusciti a convincermi a scrivere questa raccolta di consigli e riflessioni, per nulla esaustiva, ma che spero sia un buon aiuto a chi entra per la prima volta nel nostro mondo. Spero comunque che le mie riflessioni possano essere utili anche a chi non è nuovo del settore e sono aperto a qualsiasi scambio di idee e correzioni, ma avviso che tutto quello che scrivo non sono teorie matematiche, ma pura farina del mio sacco nel tentativo di fare un po’ di ordine e chiarezza in un mondo molto caotico.
Tagliando le introduzioni e le chiacchiere andiamo direttamente al sodo. Dalla mia breve esperienza, posso dire che il 90% dei neofiti ha 3 domande che gli girano per la testa:
– A cosa gioco?
– Con chi gioco?
– Dove posso procurarmi informazioni o i giochi stessi senza vendere i miei organi?
Seguiamo questo iter che mi sembra il più chiaro e lineare.
A cosa gioco?
Se siete neofiti, immagino che avete deciso di entrare nel magico mondo dei boardgame (ossia giochi da tavolo) sicuramente dopo aver fatto abbondanti scorpacciate di quelli che sono i giochi di massa (mia personalissima definizione), cioè che si trovano in quasi tutti i negozi di giocatoli e che fanno il grosso del mercato. Esempi famosi sono il Monopoli o il Risiko, ma anche le carte da briscola, la dama e gli scacchi. Probabilmente ora vi trovate in una specie di situazione di noia nei confronti dei giochi di massa, che ormai conoscerete benissimo, e di curiosità perché avete scoperto da poco un nuovo mondo fatti di titoli molto più complessi, raffinati e vari. Quando successe a me mi sentii parecchio spaesato davanti alla vastità dell’offerta presente sul mercato, basti pensare che al momento in cui scrivo (durante le mie pseudo-ferie, purtroppo per me) boardgamegeek, il più grande database di giochi a livello planetario, conta 71523 titoli e ogni anno il numero cresce di almeno un migliaio.
Quindi ecco la domanda da un milione di dollari: CHE GIOCO? Un buon gioco è importante quanto una buona compagnia per giocarlo. Può fare la differenza tra una bella serata e una notte di angoscia (ok, esagero), ed è in grado di far innamorare un neofita quanto di farlo correre a gambe levate per dedicarsi all’ippica. Che siate neofiti o no, secondo me si devono tenere in considerazione una serie di fattori quando si sceglie un titolo:
I fattori da tenere in considerazione
– American o German e controllo strategico: American Games o German Games sinceramente è una suddivisione storica che al giorno d’oggi non so quanto senso possa avere. Ma rimane un po’ per tradizione e un po’ perché dicendo uno o l’altro tutti grosso modo capiscono di che si sta parlando. In sintesi molto spiccia: sono giochi German quei titoli con una ridotta o assente presenza del caos, materiali semplici (tipo cubetti di legno) e lasco legame con l’ambientazione. Al contrario, sono American i titoli dove si lanciano un sacco di dadi, l’ambientazione è molto sentita e spesso comprendono miniature. E le vie di mezzo? Abbiamo pensato bene di chiamarli Eurogames! Capite bene che la definizione crea non poche zone grigie. In particolare lanciare un dado significa lasciarsi nelle mani del caso? In realtà dipende! Io preferisco ragionare in termini di controllabilità strategica. Che significa? Semplice, definisce il grado in cui i fattori su cui il giocatore ha controllo, le sue scelte insomma, influenzano la partita rispetto ai fattori su cui non si ha controllo (ok, forse non proprio semplicissimo). Ma chiarifichiamo con un esempio: lanciare un dado non è un fattore controllabile, non si può muovere il polso in modo tale da aumentare la possibilità di ottenere un dato risultato al lancio, anche se c’è chi giura di riuscirci. Ma se prima di lanciare un dado potessi decidere in che direzione far andare la mia pedina e, a seconda di dove si ferma, potessi calcolare il vantaggio o la perdita che ottengo? Allora potrei decidere di rischiare per ottenere il massimo risultato, oppure optare per la direzione che mi consente di ridurre il rischio e minimizzare le perdite, ossia potrei gestire il rischio. Il controllo strategico aumenta. Giusto per curiosità, il gioco che ho preso come esempio esiste davvero e si chiama Marrakech. Ciò non toglie che esista una scuola tedesca e una scuola americana nel game design, ma magari di questo ne parliamo un’altra volta.
– Legame con l’ambientazione: ricordo una edizione della Play, uno dei principali eventi ludici fieristici italiani, dove discussi con un autore che sosteneva che tutti i giochi sono astratti essendo dei modelli più o meno approssimati della realtà. Grazie tante, effettivamente se gioco ad un titolo medioevale dentro la scatola non ci trovo una spada con cui infilzare i miei avversari, anche se Maledice ci metterebbe la firma. Allora qual è la questione? Diciamo che l’osservazione è giusta, ma io apprezzo comunque che gli autori facciano un certo sforzo per adattare le loro idee all’ambientazione di riferimento. Insomma, se sto giocando ad un gestionale per raccogliere banane e senza cambiare una virgola vedessi le stesse meccaniche in un gioco di combattimento durante la guerra dei cent’anni, allora qualcosa non va. L’ambientazione è importante, attira il nostro interesse, in particolare quello dei neofiti, ci fa immaginare e sognare permettendoci di essere qualcun altro in un altro luogo e tempo. Se al lavoro sto chino davanti la mio pc a bruciarmi le retine, quando gioco a Descent divento un guerriero barbaro con i bicipiti grandi come angurie e che non riesce a chiudere le braccia. Se poi tutto questo si rivela una sterile manovra di marketing è lecito restarci male. Altrimenti, se proprio non si vogliono toccare le meccaniche per venire in contro all’ambientazione, si fa un gioco astratto (in pratica si dice che non c’è l’ambientazione) e si sa da subito a cosa si va incontro.
– Componentistica e grafica: con l’ambientazione, la grafica è uno degli aspetti che attirano le prime impressioni dei giocatori. Certo, può essere un inganno e sempre più spesso si vedono lavori splendidi dal punto di vista grafico ma che poi non offrono un granché come meccaniche e giocabilità. Però c’è da dire che siamo nel 2014, anche i portatili di fascia medio-economica hanno la capacità di calcolo per far girare un programma di grafica degno di questo nome e il mercato dei grafici è in saturazione praticamente ovunque. Quindi, mi chiedo: è davvero così difficile offrire una bella grafica ad un prezzo di produzione accettabile? Ma assolutamente no, e di esempi ce ne sono tantissimi. Come la grafica, ha la sua importanza estetica e tattile anche la qualità e la lavorazione dei materiali, però a mio avviso la questione è più critica. Il fatto è che se mentre mescolate un mazzo di carte una carta si apre a metà, praticamente la pellicola illustrata di uno dei due lati si stacca (vi assicuro che mi è successo davvero), allora avete fatto un danno al gioco che potrebbe anche renderlo ingiocabile. Dato che i giochi in scatola non sono economici, la cosa può essere davvero fastidiosa. Così come è fastidioso un gioco dove è importante il colore dei cubetti e questi sono di tonalità molto difficili da distinguere (e ti fa girare incredibilmente le parti basse che qualcuno ti dica “mettili a mollo nel caffè”), o un gioco di tessere che si imbarcano e non stanno più dritte sul tavolo, magari creando pure problemi alle pedine che ci sono sopra (entrambi esempi reali). Insomma, la qualità dei componenti è qualcosa su cui non si dovrebbe transigere. Certo, sento già le voci che mi accusano di superficialità e che mi dicono di guardare più il contenuto che il contenitore. Vi risponderò, dato quello che pago pretendo di guardare entrambi. Nota a margine, nell’esempio non ho scelto le carte a caso, credo che siano la componente più critica di un gioco perché lo strofinio tra loro quando si mescolano tende a rovinarle, volendo esistono diverse case produttrici di bustine protettive (esempio FFG, Mayday, SwamPanasia, Ultra Pro, ecc.), ormai di tutte le misure e gli spessori, ma non è proprio una soluzione ecnomicissima, magari ne parliamo un’altra volta però.
– Scalabilità: la maggior parte dei giochi in scatola sono tarati sui 4 o 5 giocatori. Molti giochi, ma meno di quelli che vi aspettereste, arrivano fino a 6, ma, di solito, se si superano i 6 giocatori si sfora nel campo dei party game. Questi sono titoli per gruppi numerosi di persone, di solito fino a 10, il che nella maggior parte dei casi comporta regole semplici e durata limitata. Possiamo distinguere due modalità principali di rendere la scalabilità nei boardgame e spesso si mescolano tra loro: proporzionale (tipo Eclipse) e vincolata (esempio Village). I primi prevedono meccaniche che si adattano al numero di giocatori aumentando complessità e tempo di gioco in modo proporzionale al numero di avventori (tipo i famosi 30 minuti a giocatore). Di solito questi titoli presentano un numero, o un intervallo numerico, di giocatori ideale per cui al di sopra i tempi morti e la complessità raggiungono livelli da crisi di nervi e follia omicida e al di sotto si perde in interazione e in patos generando partite relativamente calme con spazio e risorse per tutti. I secondi, i giochi con vincoli e limitatori per la scalabilità, prevedono un numero di giocatori massimo e poi meccanismi per limitare spazio, risorse e possibilità strategiche in base al numero di giocatori, cosa che però aumenta la possibilità di grosse differenze di gioco da un numero di giocatori ad un altro, soprattutto quando si passa all’uno contro uno. In genere è difficile che un gioco funzioni solo con un determinato numero di partecipanti, anche se non mancano esempi (si veda A Study in Emerald), però sempre più spesso, come detto un secondo fa, ci troviamo davanti titoli che a mio parere non dovrebbero essere giocati in meno di 3 giocatori ma che presentano regole particolari per adattarli ad un duetto. Dovete però stare attenti perché questa soluzione può facilmente alterare l’esperienza ludica trovandovi davanti tutta un’altra cosa rispetto a quello che vi aspettavate. C’è poi il caso particolare di alcuni giochi cooperativi, tutti contro il gioco, o semi-cooperativi, tutti contro uno, in cui in genere sono presenti dei personaggi e entrano sempre tutti in partita suddividendoli tra i giocatori, mantenendo inalterata la meccanica di gioco (per esempio Carnival Zombie). Personalmente non la trovo una soluzione elegante perché sembra che i giocatori diventino quasi un optional, inoltre apre il problema dei leader prevaricatori, quelli che ti dicono sempre cosa fare perché sanno tutto loro e tu vorresti solo infilarli un calzino in bocca per farli stare buoni, però funziona dal punto di vista della scalabilità, anzi, in certi casi permette pure di aggiungere o togliere giocatori a partita iniziata.
– Longevità: la domanda relativa a quando si può considerare risolto un gioco, ossia quando ormai perde tutto l’interesse perché sono già state esplorate ampliamente tutte le possibili soluzioni, apre un mare di disquisizioni filosofiche che assolutamente esulano dal mio scopo nel scrivere questa pappardella (soprattutto perché sono così noiose che mi fanno prendere sonno). Mi limito a consigliare di prestare attenzione ai giochi a scenari, dato che spesso terminati questi lo stimolo a rigiocarli viene meno, un esempio può essere Le Leggende di Andor. In alcuni rari casi è anche possibile conoscere con perfezione la longevità di un titolo e il costo a partita: per esempio Sherlock Holmes Consulente Investigativo presenta 10 avventure assolutamente non rigiocabili per 60/90 minuti ognuna, sapendo il costo del gioco potete facilmente stimare il costo a partita o ad ora.
– Dipendenza dalla lingua: acquistare giochi in inglese o in altra lingua, in particolare il tedesco, in molti casi può rivelarsi un affare (si veda l’ultimo capitolo di questa guida che un giorno pubblicherò), però apre un enorme problema con la lingua. Ormai sempre più spesso è possibile trovare online il manuale in italiano da scaricare, da boardgamegeek o dalla TdG (Tana dei Goblin), anche se conviene fare un controllo perché alcuni editori italiani fanno pressione per evitare che escano traduzioni non ufficiali. Loro dicono che si vuole controllare che la traduzione sia di ottima qualità, io dico che si spera di racimolare qualche copia in più venduta sfruttando gli sventurati che hanno problemi con l’inglese, chi ha ragione non si saprà mai. C’è poi un altro problema più grave, legato all’eventuale presenza di testo nei componenti di gioco, in particolare carte, schede personaggi o parti del tabellone. Qualche pazzo, come me, stampa la traduzione e la infila con la carta dentro la bustina protettiva. La scelta dipende da voi, dalla vostra follia, e dalla familiarità con la lingua in questione. Ma attenzione anche al vostro gruppo di gioco, se voi conoscete il polacco e acquistate un gioco in questa lingua, per dire, con alta dipendenza negli elementi di gioco, potreste essere costretti a giocarci da soli sul serio :-)
– Interazione: probabilmente questa è la questione più soggettiva di tutte. Dipende dai vostri gusti, ci sono giocatori che non la ritengono per nulla importante, anzi, preferiscono farsi il loro gioco quasi in solitario e vedere a fine partita chi ha saputo sfruttare meglio le risorse a sua disposizione, lo spazio, il tempo, ecc. È un punto di vista che condivido poco per i miei gusti personali, ma è perfettamente lecito. Esclusi i titoli quasi solitari, esistono due tipologie di interazione, diretta e indiretta, e scegliere un gioco che prediliga una piuttosto che un’altra dipende esclusivamente da voi. L’interazione diretta consente ad un giocatore di poter effettuare azioni direttamente su un altro giocatore, tipo il tirare un dato per eliminare le sue unità come nel Risiko. L’interazione indiretta invece è più sottile e prevede che un giocatore possa influenzare gli avversari eseguendo azioni su dei fattori per cui ne consegue una modifica positiva o negativa dell’utilizzo dello stesso da parte degli avversai. Una frase assolutamente nebulosa e incomprensibile che ora spiego meglio con un paio di esempi. In un gioco dove dovete scegliere degli edifici per eseguire delle azioni e la scelta di un edificio da parte di un giocatore lo blocca in modo esclusivo per il turno impedendo agli altri di fare la stessa azione, è probabile che causerete un danno ad uno o più avversari ma senza agire direttamente su di lui (questo è Caylus). Idem in senso positivo, pensate ad un gioco dove ad inizio turno scegliete un ruolo e fate l’azione corrispondente a quel ruolo, ma a vostra volta consentite a tutti gli avversari di fare un’azione di intensità minore corrispondente a quel ruolo, ovviamente influite su di loro in modo positivo senza agire direttamente (questo invece è Puerto Rico).
– Durata e difficoltà: esistono giochi che sono frutto della mente di autori sadici e venuti in questo mondo solo per ridefinire il significato della parola “sfida titanica” nel giocarli, e in alcuni casi pure nel capire come giocarli. Io gli chiamo giochi hardcore e vi dirò che sono per una ristretta cerchia di persone. Dall’altra parte dello spettro ci sono quei giochi semplici e facilini che possono essere l’ideale per introdurre i bambini. In mezzo a questi due estremi c’è praticamente tutto il mondo dei boardgame. Due sono i fattori da considerare in questo caso, innanzi tutto quanto tempo siete disposti a stare seduti al tavolo per fare una partita. Dovete sapere che la cosa varia molto, abbiamo i cosiddetti filler, giochi che durano meno di un’ora e che spesso vengono usati come riempitivo di una serata ludica per le ore buca, magari finché si aspetta che arrivino tutti. Dall’altra parte esistono giochi con durata quasi inumana, il famosissimo Twilight Imperium ha un tempo di gioco dichiarato sulla scatola pari a 6 ore, ma si sfora benissimo. Ricordate che in genere il tempo indicato sulla scatola è sottodimensionato. C’è poi da considerare il tempo necessario a spiegare il gioco, che comunque si riduce con l’esperienza e se giocate con lo stesso gruppo, e il tempo del set up, ossia il tempo che ci vuole per la disposizione di tutti gli elementi di gioco in modo da poter procedere alla partita, e in molti casi è rilevante. Ci sono pure giochi che prevedono un mini setup ad inizio di ogni turno di gioco e che può avere dei tempi considerevoli (si veda a tale proposito Hawaii). Per quel che riguarda invece la difficoltà delle regole, sono rarissimi gli editori che mettono una qualche indicazione sulla scatola, e giustamente dato che è un fattore molto soggettivo, l’unica è informarsi a monte e guardare il manuale se è eventualmente disponibile online, o reperibile in altro. Ovviamente non mancano siti come il nostro che forniscono molto materiale per dissipare dubbi relativi alla difficoltà e non solo, inoltre ultimamente ha preso molto piede il fenomeno dei videoturorial online.
– Meccanica: questo è il cuore vero è proprio di un gioco. Difficilmente un titolo presenta una sola meccanica di gioco, ossia un solo algoritmo o procedura che regola azioni e stati dei giocatori, però quasi sempre se ne può individuare una o due preponderanti. Le meccaniche sono un fattore importantissimo e anche un discorso lungo da fare, che infatti vedremo nella prossima sezione.
Come effettuare la scelta
Che il gioco sia per voi, o da proporre ad un’altra persona o ad un gruppo, se non siete esperti o avete a che fare con neofiti, comunque state facendo una scelta molto rischiosa e difficile: non c’è nulla di peggio di deludere le aspettative ludiche di chi si è appena affacciato a questo mondo e ti guarda con gli occhioni speranzosi tipo il gatto i Shrek. Prima di continuare voglio fare una precisazione, se state pensando di acquistare un gioco e siete neofiti, prima vi consiglio di provarlo o per lo meno di leggere il manuale di istruzioni o informarvi online, dato quello che costano. Poi c’è chi ha comportamenti convulsivi o preferisce affidarsi all’istinto, ovviamente fate come ritenete giusto, ma io le mie peggiori fregature le ho prese per un acquisto frettoloso o superficiale.
Ora, io vi ho dato una lunga lista di fattori, ma utilizzarli tutti per una prima scelta è praticamente impossibile, sono più da scrematura o affinamento della scelta: forse prima è meglio individuare le categorie che potrebbero interessavi e poi, all’interno di queste, decidere cosa bramate con precisione. Ovviamente questa non è una legge fisica e il risultato non è mai garantito con sicurezza, anzi forse per molti di voi potrebbe rivelarsi un tentativo vano, ma per me è stata utile all’inizio. Allora come effettuare la scelta? Un primo parametro potrebbe essere l’ambientazione, ma come abbiamo visto è un fattore molto rischioso, sia perché non sempre un titolo è coerente con la propria ambientazione, sia perché essere appassionati di formula 1 non significa che sicuramente piaceranno i giochi di corse, però almeno si avrà la curiosità di provarli. Un secondo fattore da unire all’ambientazione che è a mio parere enormemente più significativo è la meccanica principale o le meccaniche principali: sicuramente è una variabile più utile dato che alla fine quello che conta in primis è il come giocare. Ma se siete neofiti come fate a conoscere le meccaniche? In effetti è una conoscenza difficile da trasmettere solo con sterili spiegazioni, le meccaniche si conoscono tramite l’esperienza di gioco. Ma come detto, forse questa esperienza già l’avete in parte, mi riferisco al fatto che probabilmente avete consumato i giochi di massa e per quanto alcuni di questi possano essere semplici e/o superficiali, presentano delle meccaniche che sono in modo generico simili a quelle dei titoli più avanzati. Ovviamente il meccanismo è pieno di aree grigie, in particolare non è facile definire una precisa meccanica, figuriamoci determinare la meccanica principale di un titolo quando spesso se ne prevedono 2 o anche 3, ma un tentativo vale la pena provare a farlo. Quindi potrebbe essere utile da parte mia stillare un elenco di queste meccaniche da me individuate e proporre alcuni titoli rappresentativi tra le vecchie glorie e le novità di quest’anno con indicate le ambientazioni. Per ogni meccanica sarà anche eventualmente indicato il relativo “gioco di massa” più simile, il principale distributore sul mercato, concentrandomi su quelli italiani quando possibile, e un indice del tutto soggettivo relativo alla difficoltà stimata da me medesimo per imparare a giocarci, ovviamente assolutamente a semplice scopo illustrativo e da prendere con le pinze. Questa variabile prende un valore da 0 a 5 dove 0 è un gioco che pure una scimmia potrebbe imparare mentre 5… beh, diciamo che da soddisfazione imparare a giocarlo. Anche in questo caso devo precisare che il mio non è uno studio effettuato da un esperto con criteri matematici, ma se volete approfondire l’argomento in modo più sistematico scarico il barile al nostro Plautus e alla sua rubrica sul game design, per quelli tra voi che si sono appassionati all’argomento e vogliono saperne di più di meccaniche ed elementi che le compongono.
Per motivi di spazio e tempo nella vostra lettura non pubblico al momento una lista dettagliata con le meccaniche descritte e le mie note relative ai titoli che consiglio, prometto di pubblicarla quanto prima. Per ora accontentatevi di questa piccola tabella:
Meccanica |
Titoli di massa |
Titoli rappresentativi |
Principale distributore |
Ambientazione |
Livello di difficoltà stimato |
Di conoscenza |
Trivial Pursuit |
DvGiochi |
Astratto |
0 |
|
Uppsala |
DvGiochi |
Astratto |
0 |
||
Di abilità |
Shangai, Jenga |
Fantascatti |
Giochi Uniti |
Astratto |
0 |
Asterion |
Astratto |
0 |
|||
Cranio Creations |
Fantasy demenziale |
1 |
|||
Repos |
Mostri apocalittici |
1 |
|||
Piazzamento tessere |
Domino |
Giochi Uniti |
Medioevale |
2 |
|
DvGiochi |
Astratto |
1 |
|||
Asterion |
letteratura, Il Piccolo Principe |
1 |
|||
Deduzione |
Taboo, Pictionary |
Asterion |
Astratto |
0 |
|
uPlay |
Fantasmi e delitti |
1 |
|||
Investigativo |
Cluedo |
Il Mistero dell’Abbazia |
Days of Wonders |
Medioevo |
2 |
Mystery Express |
Days of Wonders |
Orient Express |
2 |
||
Asterion |
Sherlock Holmes |
0 |
|||
Di percorso (lineare) |
Non t’arrabbiare |
Formula Dè / Formula D |
Eurogames / Idea Edizioni |
Formula 1 |
1 |
Asmodee |
Corse sulla neve con slitte trainate da cani |
2 |
|||
Gotha Games |
Formula 1 |
5 |
|||
Asterion |
Esplorazione del Nord America |
4 |
|||
Di percorso (multiplo) |
Raven |
Concerti rock |
1 |
||
Dal Negro |
Fantasy, nani |
1 |
|||
Espansione e controllo territori (combattimento) |
Risiko |
Asterion |
Mitologia greca |
3 |
|
Asterion |
Preistoria |
3 |
|||
Risk 2210 AD |
Hasbro |
Fantascienza |
3 |
||
Asterion |
Antico Egitto |
3 |
|||
Espansione e controllo territori (primo-che-arriva) |
Cranio Creations |
Fantasy |
4 |
||
China |
Abacus Spiele |
Astratto |
1 |
||
Espansione e controllo territori (maggioranze) |
Rio Grande Games |
Spagna XV secolo |
3 |
||
Pegasus Spiele |
Astratto |
2 |
|||
Un Impero in 8 Minuti |
DvGiochi |
Colonizzazione di un territorio non precisato |
1 |
||
Collezione elementi |
Briscola |
Asterion |
Antichità |
2 |
|
uPlay |
Pirateria |
2 |
|||
Eggertspiele |
Archeologia |
3 |
|||
Costruzione pattern |
Forza 4, Scala 40 |
Z-Man Games |
Cucina etnica |
1 |
|
Pegasus Spiele |
Pittura |
2 |
|||
Aste |
Mercante in Fiera |
Modern Art |
Pegasus Spiele |
Arte contemporanea |
1 |
Asterion |
Colonizzazione dell’India |
5 |
|||
Asterion |
Libri antichi, medioevo |
1 |
|||
Commercio, trasformazione e scambi |
Monopoli |
Giochi Uniti |
Colonizzazione dell’isola di Catan |
2 |
|
Eggertspiele |
Francia di Luigi XV, moda |
4 |
|||
Stratelibri |
colonizzazione dei Caraibi |
3 |
|||
Bluff |
Poker |
Lupus in Tabula / Licantropi |
DvGiochi / print&play |
Lupi mannari |
0 |
DvGiochi |
Western |
1 |
|||
The Resistance |
Raven |
Fantascienza |
0 |
||
Il Castello del Diavolo |
DvGiochi |
Spionaggio ad inizio secolo scorso |
1 |
||
Semi-cooperativo tutti-contro-uno |
Scotland Yard |
Stratelibri |
Horror, vampiri |
4 |
|
Lettere da Whitechapel |
Stratelibri |
Storico, Jack lo Squartatore |
2 |
||
Skirmish |
Scacchi, Dama |
Ghenos |
Fantasy |
2 |
|
Raven |
Fantasy |
3 |
|||
Blue Max |
Stratelibri |
Battaglie aeree durante la prima guerra mondiale |
Da 2 a 4 |
||
Giochi Uniti |
Fantasy |
2 |
Le espansioni
Le espansioni sono materiali aggiuntivi per i diversi giochi acquistabili a parte per aumentare la longevità e certe volte, purtroppo, per correggere problemi non riscontrati in fase di play-test (ossia quella fase dove i game designer, i creatori di giochi, obbligano parenti e amici a giocare fino alla nausea al proprio titolo in fase prototipo, quindi regole temporanee e materiali fai-da-te). Sulle espansioni si potrebbe dire tanto, ma tanto, ma tanto, ma sinceramente non molte cose buone. Spesso e volentieri si tratta di un sistema mangia soldi dove si aggiungono poche e piccole modifiche ad un titolo facendosele pagare care. Certe volte la cosa è così evidente che vi sono giochi i cui elementi, come il tabellone, prevedono già aspetti da utilizzare con l’espansione, tipo spazi per giocatori addizionali. Altre volte si tratta semplicemente del materiale per aggiungere il quinto o il sesto giocatore, e in molti casi pure in modo forzato e poco elegante. Ovviamente anche questa è una questione di opinioni, c’è chi dice che così facendo il gioco costa meno e se uno rimane proprio rapito può decidere di pagare il surplus, cosa verissima. Ma rimane l’ingiustificabile fatto che quando si parla di espansioni raramente quello che paghi è giustificato da quel che trovi nella scatola. Poi ovviamente questa è una generalizzazione, io stesso possiedo molte espansioni di giochi, anche se ammetto che alcune le ho prese per puro sfizio perché mai utilizzate. Ci sono poi casi in cui la cosa appare più giustificata come nei giochi a scenari dove effettivamente l’espansione realmente aumenta la longevità del titolo. Per raccontarvi un mio aneddoto, io ho preso in offerta Hymalaya e poi ho pagato l’espansione per 5 e 6 giocatori quasi quanto il gioco, pochi euro meno, solo per eliminare la casualità del lancio del dado e aumentare la controllabilità strategica di un gioco che effettivamente mi era piaciuto molto. Ho fatto bene? Ho fatto male? Sinceramente io non me ne sono mai pentito. In sintesi, come avrete capito, è una pura questione di gusti e di quando vi sia piaciuto il gioco in modalità base da avere il desiderio di vedere cos’altro potrebbe offrire. Se siete neofiti forse vi conviene prima avere almeno la padronanza del gioco in modalità base prima di prendere una decisione, e non farvi catturare dalle offerte bundle di alcuni negozi che vi vendono gioco più espansioni facendovi spesso risparmiare un’inezia.
Per la prima parte direi di aver scritto abbastanza, nel prossimo appuntamento vedrò di fornire qualche dritta su come trovare un gruppo di gioco, ma anche su come imparare e spiegare un gioco. Nel frattempo manterrò la mia promessa di pubblicare la catalogazione più dettagliata e argomentata rispetto a quella esposta poco sopra ;-)
Grazie Canopus, disamina molto interessante! Io solitamente per scegliere un gioco, e parlo da semi-neofita visto che “bazzico” questo terreno da meno di un anno, mi leggo tutte le recensioni che trovo in giro sui vari blog italiani e sulla tana e su bgg, ed i commenti di chi l’ha provato. Poi, se quanto letto mi ha incuriosito, passo ai video tutorial, e alle video recensioni (e magari alla sessione registrata del gioco su game night, ma accade di rado). Infine, butto un’occhio al regolamento… Se l’hype è alta, compro, inesorabilmente… Certo, soffro anche di momenti totalmente compulsivi durante i quali, appena letta una recensione, in stato semi catatonico, acquisto subito il gioco, ma solitamente la prassi è quella descritta. Provare il gioco dal vivo mi risulta un po’ complicato, quindi aspetto con ansia la seconda parte del tuo articolo e anche le dritte su come “insegnare” il gioco a chi siede al mio tavolo. Ciao e grazie ancora! Buon gioco, Alessandro
Ciao, la tua mi sembra una procedura molto saggia. In passato mi è anche capitato di acquistare un gioco dopo averlo provato on-line su boardgamearena, ma sinceramente non so se lo consiglierei ad un neofita dato che snatura un po’ la natura del boardgame. Però se sei già ad un livello superiore puoi provare se cerchi “altre strade” :-)
Ciao Canopus, grazie per la risposta. I siti per giocare online non li ho mai provati, mi danno l’impressione di “ambienti” un po’ freddi, per me giocare ad un tavolo “vero” è bello soprattutto perchè si può ridere e scherzare assieme, e a volte anche mandarsi a quel paese… Comunque ci faccio un pensiero, effettivamente per farsi un’idea più corretta sulle meccaniche di un gioco prima di comprarlo è un’ottima strada. Grazie ancora e buon gioco, Alessandro
Ciao Davide,
ottimo articolo, molto interessante ed esplicativo.
Trovo curioso come voi utilizziate eurogames come sinonimo di ibrido. Seguendo il libro scritto da Woods, eurogames è più sinonimo di german games, tesi che tendo a condividere anch’io. :)
Sarei interessato a scoprire quali ragionamenti vi hanno spinto a giungere a delle conclusioni diverse, giusto per ampliare i miei orizzonti.
Cari saluti e buon gioco. :)
Ciao, in effetti prima di scrivere questo articolo mi sono documentato un po’ in giro e avevo trovato delle fonti abbastanza autorevoli che utilizzavano euro-games come sinonimo di german-games. Se fosse stato un articolo sul game design sicuramente mi sarei attenuto a quelli che sono i formalismi e le classificazioni designate da persone che certamente ne sanno più di me. Non ho potuto però fare a meno di notare che per la maggior parte dei giocatori che incontro i due termini non sono utilizzati come sinonimi, ma euro-games è utilizzato per le situazioni ibride. Dato che scrivo principalmente per neofiti, che poi si troveranno effettivamente a parlare con giocatori e non con esperti di game design, ho deciso di seguire la seconda strada. Ovviamente ho precisato ad inizio articolo che non si tratta di un trattato tecnico e spero che nessun lettore lo interpreti in questo modo. Se vuoi la mia opinione sul perché di questo fenomeno credo sia semplice: nel game design si è passati dal termine german ad euro perché la classificazione ha anche una base geografica ed effettivamente la produzione di giochi di matrice tedesca si è ormai estesa a tutta Europa. Però il giocatore medio utilizza questi termini per descrivere un insieme di attributi generici che classifichino i titoli in una qualche categoria (le persone adorano le classificazioni), dato che la scala è piena di sfumature di grigio che non sembrano pienamente rientrare nella categoria german (la cosa stranamente è più rara per gli american) utilizzano euro-games per riempire una specie di vuoto lessicale. Per questo lo trovo un sistema di classificazione poco efficiente. Comunque ti ringrazio per la domanda perché mi ha dato modo di approfondire un aspetto che mi sta molto a cuore :-)
Alla prossima.
Ciao,
ho apprezzato l’approccio diverso che hai adottato rispetto ad articoli scritti da altri in passato (ad esempio, leggendo il titolo pensavo che avresti fatto un elenco di una decina di titoli, più descrizione, da consigliare a neofiti).
In particolare mi è piaciuto molto l’accostamento titolo classico – titolo moderno.
A riguardo, vorrei aggiungere qualcosa, non per corregerti (come dici tu è tutto molto soggettivo e ci sono varie sfumature di grigio), ma per fare qualche integrazione, se vorrai, nel prossimo articolo.
Come gioco di percorso per eccellenza mi è venuto subito in mente Il gioco dell’oca. Visto che ti rivolgi a neofiti, forse non tutti conoscono Non t’arrabbiare.
Vedo Scala 40 più come collezione elementi, da mettere al posto della Briscola. Tra i giochi moderni, in questa meccanica ci vedrei bene anche Ticket to ride e Coloretto/Zooloretto, che sono dei “classici moderni” per tutti insieme a Carcassonne e Coloni di Catan e secondo me sarebbe un peccato non inserirli.
Se nei giochi di abilità c’è Jenga, allora tra i moderni può starci Villa paletti, a cui personalmente l’ho sempre accostato.
Nella costruzione pattern, visto che come classico c’è Forza 4, tra i moderni potrebbe esserci uno tra Genial, Qwirkle o Ubongo (sono anche loro astratti).
Volendo invece aggiungere delle nuove meccaniche, che ne dici di queste?
Pesca – Tombola – Augustus
Memoria – Memory – Zicke Zacke e Mamma mia
Trick taking – Tressette e briscola (Briscola non mi sembra abbia costruzione di pattern) – The Dwarf King o UGO!
Lancio dadi – Yatzhee – Hechmeck e Sushizock
A me sono venute in mente perché, visto che mi è piaciuto l’accostamento gioco classico-gioco moderno, sono partito dai giochi classici, con meccaniche non citate da te, e ho cercato di individuare quelli moderni che potrebbero essere simili.
Poi vedi tu: le mie sono solo idee per il prossimo articolo.
Di nuovo complimenti per l’idea ;)
Ciao, le tue osservazioni sono molto interessanti e ho intenzione di tenerne conto per l’integrazione a questa prima parte che pubblicherò la settimana prossima. Ti avviso già che non riuscirò ad inserire tutti i titoli da te citati perché molti non li conosco, tipo Villa Paletti o Mamma Mia (ammetto che le mie conoscenze ludiche hanno dei limiti) mentre alcune meccaniche dovrò per ora trascurarle per questioni di tempo e spazio. Comunque Carcassonne e I Coloni di Catan gli ho inseriti, mentre per Ticket to Ride dovrai aspettare la settimana prossima ;-)
Grazie per il consiglio e magari ci riaggiorniamo al prossimo articolo :-)
Avevo citato Carcassonne e Catan proprio perché li avevo letti nella tua tabella.
Riguardo la cultura ludica, è colpa dei troppi titoli in giro :) Io ad esempio mi focalizzo sui giochi per bambini e quelli di livello 0 e 1… e ho appreso da te il termine skirmish ;)
Ok, attendo con curiosità il prossimo articolo. Per altri spunti sulle meccaniche, se non lo hai già fatto, potresti vedere l’elenco che compare nella ricerca avanzata di BGG.
Ciao