Marco Pranzo e Giochix.it: un incontro che ha fatto la…Historia
di Federico “Kentervin”
Michele Quondam presenta il suo nuovo Historia, in cui ogni giocatore avrà l’onore/onere di far sviluppare la propria civiltà nel corso di 3 Ere, percorrendo 12.000 anni di storia.
Historia è un gioco per 1-5 giocatori che fa della semplicità il suo punto di forza. La durata è contenuta per questo genere di giochi, solo 25 minuti per giocatore e tutto ruota attorno all’oculata gestione dell’unica risorsa del gioco, i Cubi Potere.
Anche l’interazione presente non è di tipo “distruttivo”, quindi anche il giocatore più debole militarmente può comunque ambire alla vittoria, contrariamente a quanto accade in molti giochi di questo genere in cui una guerra può facilmente affossare la nostra strategia, rallentando la nostra corsa al progresso.
SETUP
Il tabellone di gioco riporta 4 Aree fondamentali: il Grafico per i Bonus della Forma di Governo, la Matrice degli Sviluppi, la Ruota del Tempo e la Mappa del Mondo
Vi sono poi il Tracciato dell’Ordine di Turno e un paio di Aree che raccolgono i Cubi Potere utilizzati dai giocatori.
Durante il setup ogni giocatore prende i propri Cubi Potere, mettendone uno in una delle apposite Aree nel tabellone, tre davanti a sé ed il resto vicino al tabellone, nella riserva generale.
Prende poi il proprio mazzo di Carte Azione, da cui vengono tolte le carte War e Tourism (queste carte verranno guadagnate nel corso della partita) e sceglie una Civiltà prendendo le 5 Carte Consigliere corrispondenti e scartandone una andando così a formare un mazzo di 4 carte da cui andremo a pescarne una all’inizio di ogni Era.
I Consiglieri sono personaggi molto potenti che potremo giocare per ottenere vantaggi durante l’Era in corso, dopodiché la carta andrà scartata definitivamente dal gioco.
Ogni giocatore mette un proprio segnalino nel punto più in basso a sinistra della Matrice degli Sviluppi, un altro a 0 nel Tracciato del Punteggio e viene scelto in maniera casuale chi sarà il primo giocatore.
Su ogni territorio nella Mappa del Mondo vengono posizionati, scoperti, i Gettoni Territorio che rappresentano dei bonus che il giocatore guadagna conquistando quel territorio.
Vengono poi piazzati coperti i Gettoni Milestone: essi rappresentano delle scoperte fondamentali nella storia dell’uomo. Ogni giocatore, a partire dal primo e procedendo in ordine di turno, ne prende uno, lo guarda e lo piazza coperto sulla Matrice degli Sviluppi dove potrà essere in seguito reclamato da un giocatore nel corso della partita.
Si formano tre mazzi dei Leader, uno per ogni Era e l’ultimo giocatore pesca tante carte quanti sono i giocatori. Dopo averli esaminate ne tiene una per sé e passa le altre al giocatore che lo precede nel Tracciato dell’Ordine di Turno, così che il primo giocatore prenda il Leader che tutti gli altri giocatori hanno scartato.
Essi rappresentano personaggi che hanno fatto la Storia; sulla carta sono riportate due condizioni e dei Punti Vittoria. Se la prima condizione è soddisfatta, si otterranno i punti indicati, mentre se si è in grado di ottemperare alle richieste della seconda, se ne otterranno di più. Non è possibile ottenere entrambi i bonus, anche se entrambe le condizioni vengono soddisfatte!
Vengono poi creati i 3 mazzi delle Meraviglie (Wonder), uno per ogni Era, procedendo poi alla creazione della Fila delle Meraviglie pescando 7 carte dal mazzo. Queste carte rappresenteranno le Meraviglie disponibili; una volta pescata una carta, non si effettuerà nessun refill ed alla fine del turno le Meraviglie che non saranno state reclamate verranno rimosse dal gioco.
Il gioco si svolge lungo 3 Ere, ognuna delle quali è composta da 4 Turni. Alla fine di ogni Turno, l’apposito segnalino verrà mosso lungo la Ruota del Tempo e vengono risolte le azioni indicate. Quando 4 Turni sono stati giocati (ed il segnalino ha quindi compiuto un giro completo lungo la Ruota), ha inizio una nuova Era.
Procedendo poi in ordine di turno, ogni giocatore posiziona uno dei propri Cubi Potere sulla mappa; se sul territorio non sono presenti altri Cubi Potere, il giocatore in questione ottiene i Punti Vittoria indicati sul Gettone Territorio, che non viene rimosso.
FLUSSO DI GIOCO
Il cuore del gioco è rappresentato dalle Carte Azione che vengono giocate simultaneamente dai giocatori.
Ogni giocatore può giocare una sola carta per Turno; più carte possono essere giocate a mano a mano che la nostra civiltà progredisce lungo la Matrice degli Sviluppi.
Inventando la Ruota (livello 5) e la Medicina (livello 13) ai giocatori saranno concesse rispettivamente due e tre azioni per turno. E’ obbligatorio giocare almeno una carta per turno, anche se l’azione associata non può essere portata a termine (in questo caso essa è semplicemente sprecata).
Oltre alle Carte Azioni, avremo anche in dotazione una Carta Consigliere, il che ci permetterà di ampliare le nostre possibilità; attenzione, però, perché una volta che l’avremo utilizzata, tale carta verrà rimossa dal gioco!
Le Carte Azione possono avere un costo ed un prerequisito; hanno due effetti, Basic ed Advanced ed il giocatore può scegliere quale dei due attivare (nel secondo caso il costo è più elevato, ma l’effetto è più potente).
Una volta giocate, le carte vengono scartate mettendole una sopra all’altra scoperte in modo che la carta in cima agli scarti sia l’ultima carta giocata.
Le azioni a nostra disposizione sono:
- Military: il giocatore spende un Cubo Potere per muovere verso l’alto il proprio segnalino nella Matrice degli Sviluppi. L’azione avanzata (disponibile dal 4° livello) permette di spendere 3 Cubi Potere per muoversi di due posizioni. Se egli si trova già al massimo livello, guadagna 2 Punti Vittoria, mentre se non è in grado di salire senza prima aver aumentato il suo valore in Tecnologia, l’azione è perduta;
- Tecnology: il giocatore spende un Cubo Potere per muovere verso destra il proprio segnalino nella Matrice degli Sviluppi. L’azione avanzata (disponibile dal 12° livello) permette di spendere 3 Cubi Potere per muoversi di due posizioni. Se egli si trova già al massimo livello, guadagna 2 Punti Vittoria, mentre se non è in grado di spostarsi senza prima aver aumentato il suo valore in Militare, l’azione è perduta;
- Art: il giocatore spende un Cubo Potere per prendere una Meraviglia dalla relativa fila. L’azione avanzata (disponibile dal 6° livello) permette di spendere 3 Cubi Potere per prendere due Meraviglie;
- Exploit: il giocatore recupera 2 Cubi Potere. L’azione avanzata (disponibile dal livello 8) permette di recuperare 4 Cubi Potere pagando 1 Punto Vittoria;
- Expansion: il giocatore mette un Cubo Potere sulla Mappa del Mondo. Essa deve essere adiacente ad una già controllata dal giocatore, sempre che questi non abbia scoperto la Navigazione. Se il territorio occupato risulta vuoto, egli guadagna il bonus riportato sul Gettone Territorio. L’azione avanzata (disponibile dal 5° livello) permette di recuperare un Cubo Potere da una delle Aree sul tabellone di gioco;
- Trade: il giocatore commercia con un giocatore adiacente ad un proprio territorio con un Livello Tecnologico superiore al suo (se ha Navigazione può commerciare con chiunque). Il giocatore guadagna un Livello Tecnologico, l’avversario guadagna 2 Punti Vittoria. L’azione avanzata (disponibile dal 9° livello) fa sì che l’avversario guadagni un solo Punto Vittoria;
- Raid: il giocatore attacca un giocatore adiacente ad un proprio territorio con un Livello Militare inferiore al suo. Il giocatore recupera un Cubo Potere e guadagna un Punto Vittoria. L’azione avanzata (disponibile dal 10° livello) fa recuperare 2 Cubi Potere e 2 Punti Vittoria. In caso di parità, l’azione è perduta;
- War: questa carta può essere giocata solo se si ha un Livello Tecnologico di 2 o più. Il giocatore dichiara guerra ad un altro giocatore con cui condivide la presenza in un territorio. La guerra viene vinta dal giocatore col più alto Livello Militare (in caso di parità nono accade nulla). Il vincitore guadagna 2 Punti Vittoria ed il giocatore sconfitto rimuove il proprio Cubo Potere dal territorio. Il giocatore che possiede un solo territorio può essere sempre attaccato, ma non rimuove il proprio Cubo Potere. L’azione avanzata (disponibile dal 14° livello) fa guadagnare al vincitore 4 Punti Vittoria;
- Tourism: questa carta può essere giocata solo se si ha un Livello Tecnologico di 12 o più. Il giocatore guadagna un Punto Vittoria per ogni 4 Meraviglie possedute. L’azione avanzata (disponibile dal 15° livello) permette di guadagnarne uno ogni 3 Meraviglie;
- Revolution: questa carta pone termine al turno in corso. Chi ha giocato questa carta può riprendere in mano l’ultima Carta Azione da lui giocata ed una a sua scelta.
Quando il turno è completato, vengono svolte le azione riportate nella Ruota del Tempo, descritte da apposite icone: si va dall’assegnazione di nuovi Leaders, alla riattivazione delle Meraviglie precedentemente utilizzate, alla distribuzione di Punti Vittoria tramite i Gettoni Territorio e dei Bonus per la Forma di Governo fino alla riassegnazione dell’ordine di turno (chi ha meno punti diventa il primo giocatore).
Ad ogni Era entrano in gioco nuovi Leaders, Meraviglie e Consiglieri; alla fine della Terza Era i giocatori contano i propri Punti Vittoria e viene eletto il giocatore che avrà saputo dare il maggior contributo alla Storia dell’Umanità.
Esiste anche una variante che permette di giocare con più giocatori “fittizi”, denominati CivBot, così com’è previsto il gioco in solitario.
CONSIDERAZIONI
Condensare la Storia dell’Umanità all’interno di un gioco da tavolo non è mai un’impresa facile, tantomeno se lo scopo dichiarato è quello di creare qualcosa di semplice e dinamico, proponendo al contempo un prodotto completo.
Historia parte quindi con dei “paletti” ben precisi: deve essere veloce, snello e nonostante ciò abbastanza profondo da permettere un buon ventaglio di strategie perseguibili.
La scelta dei Cubi Potere, un’unica risorsa con cui fare tutto, va in questa direzione. Essa permette di incrementare il proprio livello tecnologico/militare, conquistare territori e costruire Meraviglie.
Il numero di azioni è limitato, con una certa imprevedibilità data dalla presenza dei Consiglieri.
Un po’ “sottotono” i Leader e la parte relativa alle Forme di Governo; entrambi portano Punti Vittoria al giocatore (i primi sotto forma di obiettivi, i secondi come bonus a fine turno), mentre avrei gradito una maggior caratterizzazione e diversificazione degli stessi con effetti particolari ed in tema, ruolo invece demandato alle Meraviglie (con effetti “one-shot” prolungati nel corso della partita) ed ai Consiglieri (un piccolo aiuto “una tantum” all’interno del turno).
Positiva la scelta di non penalizzare i giocatori deboli militarmente con Raid e guerre; in questo caso l’autore ha scelto di dare dei bonus al vincitore senza per questo andare ad intaccare la strategia dell’avversario.
Se decido di investire poco a livello militare, gli altri giocatori saranno in grado di venirmi ad attaccare, facendo punti “facili”. Sarà quindi una mia scelta se correre ai ripari in tal senso o continuare ad investire in altri campi, fermo restando il fatto che la mia strategia non verrà intaccata. Niente palazzi distrutti o risorse sottratte che rallentino lo sviluppo della mia civiltà.
Ovviamente prendere troppo sotto gamba la cosa creerà pericolose voragini tra me e gli avversari in termini di Punti Vittoria.
La mappa sul tabellone mi ricorda molto Rise of Empires e qui è necessario tenerla d’occhio spesso, non solo perché i Gettoni Territorio possono dare punti preziosi, ma perché i Cubi Potere recuperati a fine turno e le Meraviglie che ritornano a noi disponibili variano in funzione dei territori da noi posseduti!
Tutta l’interazione tra i giocatori è a senso unico (basti pensare al Trade), per cui non vi sono tempi morti e anche chi è indietro può cercare di recuperare; in questo senso si nota infatti l’intenzione dell’autore di lasciare aperto uno spiraglio anche a chi si è preso indietro.
Tanta semplicità ha però il suo prezzo; una sola risorsa per gestire il tutto può rappresentare un’arma a doppio taglio, così come la Matrice degli Sviluppi non restituisce appieno il senso di progressione che la nostra civiltà compie nel corso della Storia.
Non avendo ancora avuto modo di provare Nations, il mio termine di paragone rimane Through the Age che continuo a considerare il migliore della categoria; qui le variabili in gioco sono molte, così come i tempi morti.
Historia pecca inevitabilmente nel primo caso, con i Cubi Potere che svolgono praticamente qualsiasi funzione, mentre riesce estremamente bene nel secondo caso grazie alla giocata contemporanea delle Carte Azione ed al numero esiguo di azioni disponibili ad ogni turno.
Dalla semplice lettura del regolamento il gioco mi ha dato l’impressione di essere un po’ “asciutto”; mancano i classici eventi e c’è il rischio per i giocatori più esperti di incanalarsi verso aperture più o meno consolidate.
L’impressione è che non si costruisca quanto vorrei, mentre ho trovato stimolante la gestione delle Meraviglie che possono essere utilizzate una sola volta e che possano essere riattivate tramite il possesso dei territori, costringendoci a farne un uso parsimonioso e ponderato.
Anche se ad un primo contatto mi è sembrato un po’ troppo “tedesco” per i miei gusti, Historia non mancherà di ritagliarsi una fetta di appassionati grazie alla sua capacità di coniugare tempi di gioco ragionevoli con un insieme di meccaniche in grado di mettere in campo tutti gli elementi tipici dei titoli di civilizzazione (Meraviglie, Leaders, avanzamenti scientifici e controllo del territorio).
Il comparto grafico risulta gradevole e la componentistica funzionale, anche se per quest’ultima avrei preferito dei segnalini dedicati in luogo dei canonici dischetti in legno (ad esempio un segnalino a forma di ingranaggio per la Matrice degli Sviluppi); poca cosa, per carità.
Inoltre nulla vieta alla casa editrice di mettere tale opzione tra gli Stretch Goals.
Sì, perché Historia è il primo di una serie di giochi che verrà distribuito attraverso Giochistarter, la piattaforma di crowdfunding di GiochiX di cui avremo modo di parlare in futuro.
Riporto qui di seguito il contenuto della scatola:
- tabellone formato A2
- regolamento multilingua
- 50 Carte Azione
- 15 Leaders
- 42 Meraviglie
- 25 Consiglieri
- 8 Carte A.I.
- 1 segnalino di turno
- 1 segnalino di era
- 5 segnalini sviluppo
- 5 segnalini ordine di gioco
- 5 indicatori di punteggio
- 50 cubetti Civiltà
- 5 player Reference Sheets
Chi parteciperà alla raccolta fondi troverà all’interno della scatola anche Le Vie del Comando, 10 tasselli speciali che permetteranno al giocatore di svolgere un’azione alternativa; tale espansione sarà un’esclusiva riservata ai sostenitori del progetto e non verrà commercializzata.
Sono disponibili anche altra espansioni:
- I Traguardi della Civiltà consiste in 10 tasselli che garantiscono bonus speciali alla prima civiltà che raggiunge un determinato traguardo;
- L’Età dell’Oro consiste in 7 tasselli che concedono poteri speciali alla civiltà che li utilizza, seppur per un periodo di tempo limitato;
Tra gli Stretch Goals presenti vanno segnalati nuovi Leaders, nuove Civiltà, ulteriori Meraviglie e la possibilità di aggiungere un sesto giocatore.
Che altro dire; Historia condensa in un paio d’ore la Storia dell’Uomo tramite un sistema semplice ed organico di meccaniche, proponendosi come il classico gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare; se il tempo a disposizione è limitato, amate il genere ma detestate la parte di gestione risorse che questi titoli comportano e riuscite a soprassedere sulla freddezza della Matrice degli Sviluppi che appare sì funzionale, ma che non riesce a restituire appieno il senso di crescita della propria Civiltà, forse questo è il titolo che fa per voi.
PRO
- Implementazione semplice ed efficace degli sviluppi tecnologici e militari che costringe ad una progressione omogenea della propria civiltà;
- Ottimo colpo d’occhio con la plancia che permette di avere una visione d’insieme della situazione;
- Interessante implementazione del controllo territorio che di fatto influisce sulle possibilità del giocatore in termini di Cubi Potere e Meraviglie disponibili;
- Interazione non distruttiva;
- Turno di gioco snello;
- Gestione della propria mano di carte intrigante e per nulla banale.
CONTRO
- Per volontà stessa dell’autore, manca completamente la parte di microgestione delle risorse tipica di questi giochi;
- I Leaders sono relegati a semplici obiettivi;
- Molte parti del gioco sono finalizzate al semplice ottenimento di Punti Vittoria (Leaders, Forme di Governo, Tourism);
- Una sola risorsa per gestire tutto può risultare limitante;
- L’impostazione generale lo rende un po’ freddo.
piccola curiosità:conosco di persona michele quondam(proprietario della giochix) e vi posso dire che i giocatori “morti” si chiamano Civbot dal nome del suo negozio di giochi personale(la civetta sul comoò, chiamata da tutti però solo Civetta) ;) inoltre ha da poco aperto giochistarter.it, ovvero un sito tutto italiano che funziona come kickstarter ma solo per giochi da tavolo!aspetto i vostri pareri, ciao!
Dimenticavo di dire che Marco Pranzo è alla sua seconda prova di autore dopo aver esordito con Upon a Salty Ocean.
Nella pagina di Giochistarter c’è un’interessante intervista con riflessioni sul making-of del gioco.
https://www.giochix.it/offerteeA.php?lingua=1&crowd=1
Comiciano ad arrivare altri titoli, così come non si esclude la possibilità che questo sito possa venire utilizzato in futuro anche per italianizzare alcuni titoli.
Al momento restiamo però concentrati sui giochi in uscita ;)
Una cosa non capisco nel regolamento. La carta Consigliere. Ogni giocatore ne ha mi pare 5. Quando viene utilizzata la si ripone in fondo al proprio mazzo rivolta verso l’altro. Il regolamento prevede che qualora le si usino tutte vanno rimischiate x il loro utilizzo. Ma come e’ possibile utilizzarle tutte quando solo al raggiungimento di tre livelli tecnologici se ne puo’ utilizzare una nuova? Al massimo se ne useranno 4 (quindi nemmeno tutte).
Sono previste delle espansioni (come si vede dal regolamento in fondo) che prevedono la pesca aggiuntiva di carte Consigliere e questo potrebbe causare il rimescolamento.