Rialto – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo | Rialto |
Autore | Stefan Feld |
Lingua | Inglese |
Editore | Pegasus Spiele |
Distributore | Pegasus Spiele, REBEL.pl, Ludonova, TMG |
Numero giocatori | 2 / 5 |
Durata partita | 45 minuti |
Anno pubblicazione | 2013 |
Altri titoli | – |
Genere | Maggioranze e controllo aree, piazzamento, aste |
Dipendenza dalla lingua | Indipendente dalla lingua |
Prezzo | Circa 30 euro |
Uno dice Venezia e la gente a che pensa? I veneziani probabilmente all’acqua alta, mentre i tedeschi pensano a gondole e ponti. Deve aver fatto questo ragionamento Stefan Feld quando si è trovato una meccanica astratta di controllo territorio e “aste che non sono aste” e doveva infilarci sopra una qualche ambientazione. Mi sembra quasi di sentirlo: “ma si, mettiamoci Venezia, ci sono andato il mese scorso è ho mangiato una frittura di pesce da paura, e poi faccio che i giocatori mettano giù ponti e gondole come non ci fosse un domani!”. Come avrete intuito, parliamo di un gioco di Feld, che come la maggior parte dei suoi giochi presenta meccaniche completamente slegate dall’ambientazione. Rialto fa parte di quella tripletta di titoli di Feld, con Bora Bora e Bruges, apparsi nel mercato durante il primo quadrimestre del 2013 e che hanno generato grandi aspettative. Forse, dei 3 Rialto è stato quello passato più inosservato anche se, a mio parere, immeritatamente dato che il titolo è molto interessante. Probabilmente questo snobismo dipende dal fatto che non è decisamente il solito Feld: innanzi tutto si capisce da subito cosa si deve fare per impostare una strategia, sintomo di una grande linearità, poi non ci troviamo la solita scatola feldeliana piena di roba che ci vuole 40 minuti a fare un setup e, infine, i modi di fare punti sono contenuti, quindi non si perde mezza serata a contare punti su punti con integrali e derivate. Detto questo, non aspettatevi assolutamente un gioco poco profondo! Ma veniamo al dunque…
Ambientazione
Come detto è il solito astratto mascherato, roba tipica dei tedeschi. Qui i giocatori cercano di diventare l’eminenza grigia di Venezia (cioè un tizio senza alcuna carica che è in grado però di influenzare il Doge) influenzando i quartieri più importanti della città mandandoci consiglieri, costruendo edifici e ponti e istaurando linee di connessione con le gondole. Ovviamente, il valore di un quartiere cresce con il crescere delle connessioni che vengono fatte con gli altri quartieri. Nella pratica, è un gioco astratto di maggioranze su territorio dove i giocatori non sanno ancora il valore dei territori finché non si conclude la partita, ma hanno la possibilità di agire su questi valori.
Materiali
Setup e preparazione
Setup
Il setup è velocissimo per essere un gioco di Feld, si tratta davvero di pochi minuti in cui si posizionano i materiali nelle varie riserve del tabellone e si dispongono in modo casuale i gettoni turno su ogni quartiere del tabellone. Poi, si metterà il segna turno sul quartiere con il numero 1 e si determina in modo casuale il primo giocatore. Ora si distribuiscono i soldi di partenza, il primo riceve sempre una moneta, gli altri dipende dal numero di giocatori, in 5, per esempio, l’ultimo giocatore prende 3 monete e tutti gli altri 2. Ogni giocatore prende 5 consiglieri del proprio colore che formeranno la riserva personale e posiziona il proprio segnapunti nello spazio numero 3 del tracciato. Infine, ogni giocatore sceglie un edificio di livello 1.
Regolamento
Anche il regolamento è semplice da spiegare e capire. Darei una stima tra i 15 e i 20 minuti con l’ausilio di pochi semplici esempi. C’è qualche piccola regola che tende a sfuggire, ma già la seconda partita la giocherete alla perfezione.
Meccanica di gioco
Boca serada no ciapa mosche
La travagliata strada per la conquista del potere nella serenissima passa attraverso 6 turni, ognuno dei quali si divide in 3 fasi. Per ogni fase c’è una tipologia di edifici che, se costruito sulla plancia del giocatore, può essere utilizzato. L’utilizzo di un edificio costa una moneta che viene posizionata sopra la tessera corrispondente così da indicare che per quel turno l’edificio è già stato utilizzato. Vediamo ora le 3 fasi:
1 – Preparazione turno: per prima cosa si sposta il segnalino quartiere attivo del turno in corso, l’ordine con cui si attivano i quartieri dipende dalle tessere turno sopra i quartieri: si inizia dalla 1 fino alla 6. Il quartiere attivo sarà quello su cui avranno effetto molte delle carte giocate. Poi, si formano vicino al tabellone tante file di carte scoperte quanti il numero di giocatori più 1, ogni fila composta da 6 carte. Seguendo l’ordine indicato dalla traccia del Doge, ogni giocatore deve pescare un’intera fila di carte, poi 2 carte coperte dal mazzo e, se presenti, le carte avanzate dal turno precedente. Infine, ciascun giocatore può tenere in mano al massimo 7 carte, deve quindi scartare, tenendole coperte, quelle in eccedenza. Gli edifici relativi a questa fase sono quelli verdi.
2 – Azioni: questa fase consiste nel giocare le carte per eseguire le azioni. La fase si divide in 6 sottofasi, ognuna corrispondente ad una tipologia di azioni. Ad ogni sottofase, ogni giocatore, al suo turno, gioca un certo numero di carte utilizzabili in quella sottofase, ogni sottofase ha il suo preciso tipo di carte oltre alle carte jolly giocabile per qualsiasi azione (per esempio, sottofase Doge si giocano le carte Doge e le carte jolly, e solo quelle 2 tipologie). Ogni giocatore gioca da zero a quante carte vuole, poi, chi avrà giocato più carte prenderà un bonus per quella azione che dipende dall’azione stessa. Per la prima sottofase il primo giocatore sarà quello più avanzato nella traccia del Doge, per le sottofasi successive sarà il giocatore che ha ottenuto il bonus nella sottofase precedente. Gli edifici utilizzabili in questa fase sono quelli gialli.
3 – Termine del turno: i giocatori possono attivare gli edifici blu per guadagnare benefici di fine turno. Poi, le monete piazzate sugli edifici ritornano nella riserva generale.
Dal Trasto àea sentina
Come si è potuto da subito capire, il cuore del gioco è sicuramente la fase 2 in cui si eseguono le sottofasi relative alle azioni.
Le sottofasi sono:
a) Doge: ogni giocatore avanza di uno spazio nella traccia del Doge per ciascuna carta di questo tipo giocata in questa sottofase. Se un segnalino si muove sopra uno spazio già occupato, la pedina va messa sopra quella già presente. Chi ha giocato il maggior numero di carte guadagna un bonus che consiste nell’avanzare di uno spazio aggiuntivo. La traccia del Doge è fondamentale nel gioco in quanto non solo indica il primo giocatore a pescare le carte nella prima fase e chi inizia la sottofase Doge, ma indica anche chi vince gli spareggi. Infatti, in qualsiasi situazione di pareggio, e vi assicuro che capita spesso quando si determina chi prende il bonus azione, questo viene risolto dando il beneficio al giocatore più avanzato sulla traccia del Doge. La cosa vale pure per determinare il vincitore a fine partita. E se si è in pareggio pure sulla traccia del Doge? Semplice, si guarda la pedina del giocatore che sta sopra, che sarà l’ultimo arrivato in quella casella.
b) Oro: mentre nella fase precedente ha giocato per primo il giocatore più avanti nella traccia del Doge, ora gioca per primo chi ha preso il bonus nella precedente azione, gli altri seguono in senso orario. In questa sottofase, ciascun giocatore guadagna una moneta per ogni carta giocata. Chi ne gioca di più guadagna il bonus di una moneta in più. Le monete servono per attivare edifici e fare qualche punto a fine partita.
c) Edifici: ciascun giocatore può scegliere di costruire un edificio di valore pari o minore al numero di carte giocate. L’edificio è posizionato in uno degli spazi liberi della propria plancia giocatore e non vi sono limiti al numero di edifici uguali che un giocatore può possedere. Il bonus di questa azione consiste nell’aggiungere +1 al numero di carte giocate e quindi al costo dell’edificio che può costruire. E se si giocano più di 4 carte? Si costruisce un edificio da 4 e poi un altro con i punti restanti.
d) Ponti: ogni giocatore guadagna un punto vittoria per ogni carta giocata, ma attenzione che se un giocatore non gioca nemmeno una carta perde un punto vittoria. Come bonus il giocatore guadagna un ulteriore punto vittoria e prende la prima tessera ponte della pila per posizionarla in uno spazio qualsiasi tra 2 quartieri orientandola come preferisce. I punti indicati dagli estremi della tessera serviranno a fine partita a identificare il valore di ogni quartiere.
e) Gondole: per ogni carta giocata, ogni giocatore prende uno dei propri consiglieri dalla propria riserva generale e lo colloca nella propria riserva personale, così che siano utilizzabili nella prossima fase. Se il giocatore non ha più consiglieri da giocare nella propria riserva generale, guadagna un punto vittoria per ogni consigliere mancante. Il bonus per chi gioca più carte è la possibilità di piazzare una tessera gondola su uno spazio di collegamento libero tra 2 quartieri qualsiasi, poi piazza uno dei propri consiglieri dalla riserva generale su uno di questi 2 quartieri. Quindi la gondola vale meno punti del ponte, ma permette di piazzare consiglieri a gratis, mica poco. Il primo giocatore ad avere un consigliere in ciascuno dei 3 quartieri di un lato del Canal Grande, guadagna immediatamente 5 punti vittoria e gira la relativa tessera bonus a faccia coperta. Anche le gondole, come i ponti, serviranno a fine partita a individuare il valore di ogni quartiere.
f) Consiglieri: per ogni carta giocata, ogni giocatore muove uno dei suoi consiglieri dalla riserva personale nel quartiere attivo del turno. Se non vi sono consiglieri nella propria riserva è possibile spostare un consigliere da un altro quartiere. Come bonus, il giocatore piazza un ulteriore consigliere nel quartiere attivo. Anche in questo caso se un giocatore ha un consigliere in ciascuno dei 3 quartieri di un lato del Canal Grande, guadagna immediatamente 5 punti. Attenzione, che se non si è capito, lo scopo è quello di avere più consiglieri in ogni quartiere degli altri giocatori a fine partita.
A fine partita si calcola il punteggio finale. Procedendo dal quartiere numero 1 al numero 6 si determina il valore di ogni quartiere. Questo valore è dato dalla somma dei punti indicati sugli estremi delle tessere ponte e gondola connesse al quartiere. Fatto questo, il giocatore con più consiglieri prende tanti punti quanto il valore del quartiere, il secondo con più consiglieri prende la metà del valore e il terza un quarto del valore. Gli altri giocatori restano a bocca asciutta. Poi, si ottengono tanti punti vittoria quanti il valore dei propri edifici e pari alla metà della somma di consiglieri, nella riserva personale, e monete rimaste ad ogni giocatore.
Il giocatore con più punti vince. Eventuali pareggi sono decisi dalla traccia del Doge.
Ma no ti gà na casa ciò?!
Aspetto intrigante del gioco sono gli edifici, che forniscono abilità speciali a chi li possiede. È sufficiente spendere una moneta per posizionarla sopra la tessera così da indicare che quel edificio è già stato attivato in questo turno. Ogni plancia giocatore presenta solo 7 spazi, se un giocatore vuole costruire un ottavo edificio, può scartare una tessera per liberare uno spazio, così facendo guadagna tanti punti vittoria quanti il valore dell’edificio scartato. Vediamo alcuni esempi di edifici:
- L’edificio verde da 4 permette al giocatore di pescare una carta dalla fila di carte scoperte avanzate oppure di pescare 3 carte dal mazzo di pesca. Inoltre, può tenere 2 carte in più in mano.
- L’edificio giallo da 1 permette al giocatore di passare il suo turno e giocare per ultimo una sottofase, inoltre guadagna una moneta.
- L’edificio giallo da 2 permette di giocare una carta qualsiasi al posto di un’altra.
- L’edificio giallo da 3 è considerato una carta jolly nel momento in cui viene attivato. Ah, mi ero dimenticato una cosa sui jolly. Questi sono vincolati a non poter essere giocati mai da soli, ma sempre con altre carte. Unica eccezione, se non si hanno carte di un tipo in mano si possono giocare 2 jolly insieme per fare una carta di quel tipo (poi dite che non lo avevo detto).
- L’edificio blu da 3 permette al giocatore di avanzare di un numero di spazi sulla traccia del Doge pari alla posizione attuale del suo segnalino. Per esempio, se si è secondi si avanza di 2 caselle.
- L’edificio blu da 4 fa guadagnare 3 punti vittoria.
PS: se qualcuno volesse sapere la traduzione in italiano delle guide alla lettura da me scritte in veneto lo invito a consultare questo link.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Per quanto i componenti siano di buona qualità, ho molto da ridire sulla grafica. Sarò sincero, dal punto di vista grafico i giochi di Feld deludono quasi sempre, anche se speravo che con Bora Bora si fosse invertita la tendenza, ma dopo aver visto Amerigo ad Essen mi sono resoconto di essere un illuso. Particolarmente degno di nota, per la sua bruttezza oltre che per l’estrema difficoltà di consultazione, è il tracciato segnapunti, che non marca in modo sufficientemente efficace (per usare un eufemismo) dove inizia e finisce una casella. Le carte sono mescolate tantissime volte durante una singola partita, potrebbe essere un buon investimento imbustarle. |
Ambientazione | Completamente slegata dalle meccaniche, tipico dell’autore. |
Manuale | Breve, chiaro e coinciso, con una adeguata quantità di esempi e una utile descrizione di tutti gli edifici in appendice. Certo, c’è da dire che le meccaniche da spiegare non sono per nulla complesse. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Nonostante sia un gioco che presenta molte carte, noto una dipendenza dal caso estremamente contenuta. Le carte che si pescano coperte sono in numero contenuto rispetto a quelle di cui si ha l’informazione. La cosa si presenta addirittura necessaria per non avere informazione completa sui propri avversari, cosa che probabilmente renderebbe sterile e statico il gioco. Le meccaniche, sebbene non originalissime, scorrono bene, veloci ed in modo elegante. Vale la pena segnalare come il grosso della partita giri intorno alla traccia del Doge, che a mio parere ha un peso davvero molto più elevato di quanto sembri. La possibilità di pescare le carte per primi e di vincere sempre tutti i pareggi è veramente un vantaggio strategico enorme. Ho riscontrato, inoltre, che chi rimane troppo indietro sulla traccia del Doge poi non recupera più rimanendo pesantemente penalizzato per il resto della partita, e questo può essere un difetto dato che può facilmente frustrare chi approccia il titolo per la prima volta. Altra cosa da segnalare è la presenza di qualche regoletta sfuggevole che si tende a dimenticare la prima partita, come il fatto che si perde un punto vittoria se non si giocano carte ponte in un turno, ma che si interiorizzano facilmente a partire dalla seconda partita. La meccanica relativa alla costruzione degli edifici è una note molto interessante, anche se non tutti gli edifici sono perfettamente bilanciati tra loro: per esempio, tra gli edifici a livello 4 quello blu mi sembra molto meno “potente” di quello giallo e soprattutto di quello verde. C’è, infine, da fare una riflessione sulla meccanica di aste che c’è ma non c’è, ma rimando al mio giudizio personale alla fine. |
Interazione tra i giocatori | A mio parere decisamente elevata dato che è un continuo cercare di superarsi nel giocare le carte o nel mettere consiglieri in gioco. Ammetto però che è interazione di tipo indiretto e che non c’è modo di agire direttamente sui consiglieri degli altri giocatori, magari spostandoli… peccato, sarebbe stato divertente! |
Idea | Nulla di particolarmente originale ad una prima occhiata, anche se considero una cosa molto particolare l’utilizzo che si fa nel gioco della traccia del Doge. |
Longevità | Direi che si configura come un filler profondo, la durata è di molto inferiore all’ora, e quindi potrebbe rappresentare un ottimo tappa buchi, con una profondità strategica relativamente notevole. Questo fatto tende a stancare meno di molti altri filler che a causa di una scarsa profondità danno presto la sensazione della “solita minestra”. |
Scalabilità | Provato da 3 a 5 giocatori. Bisogna dire che la partita diviene più agguerrita e dinamica con l’aumentare del numero di giocatori. Ho notato che con più giocatori si mescolano più volte le carte, perché il mazzo finisce più velocemente ovviamente, ma anche che può succedere che gli edifici non bastino per tutti (si ricordi che si possono possedere più edifici dello stesso tipo) e che, in particolare, un edificio, quello da 3 blu, acquisisce maggiore in portanza con l’aumentare del numero di partecipanti (per rinfrescare la memoria, questo edificio fa avanzare il giocatore sulla traccia del Doge di tanti spazi pari alla posizione del giocatore sulla traccia). |
Impressioni giocatori | L’ho presentato a giocatori che in genere non sono fan di Feld e lo hanno apprezzato davvero molto. Mentre chi invece è un “seguace” dei soliti titoli dell’autore lo percepisce come una deviazione carina e divertente ma nulla di che. La semplicità delle regole e la durata del gioco possono essere un ottimo drive per i neofiti, ma di solito la mancanza di un legame tra ambientazione e meccaniche non lo rende il massimo dell’appetibile per questa categoria di giocatori. |
Giudizio personale | Come premessa è necessario dire che non sono un particolare estimatore di Feld, ma i 3 titoli che ha fatto uscire nei primi 4 mesi di quest’anno mi sono piaciuti tutti e 3. Detto questo, il gioco mi è piaciuto davvero tanto. A differenza di altri Feld è semplice, velocissimo e non ci sono migliaia di modi per fare punti. Certo, questo limita il numero di variabili su cui il giocatore può agire, e quindi, dato che è direttamente proporzionale, riducendo anche la profondità strategica. Ma la questione chiave è che stiamo parlando di un filler con durata 45/50 minuti, quindi rapportandolo a questa categoria, il gioco presenta una profondità strategica decisamente sopra la media. Ma la cosa che mi ha colpito di più è che siamo davanti ad un gioco di aste che non presenta aste. E voi mi direte “ma come è possibile?”. Beh, perché la meccanica del giocare carte per ottenere benefici, pur essendo un’asta a tutti gli effetti, non è percepita esattamente come tale. Il fatto è che non si ha la sensazione di spendere davvero qualcosa dato che poi al prossimo round ricevi tante carte quanto prima, o quasi, e quindi il titolo appare piacevole anche a chi generalmente le aste non le ama per niente (provato empiricamente). Quindi per me è consigliatissimo, almeno da provare! |
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Pro: |
Contro: |
Buoni materiali… | ma brutta grafica, soprattutto il tracciato segnapunti è tremendo. |
Gioco immediato e veloce. | Se si rimane troppo indietro nella traccia del Doge il recupero diventa davvero difficile e molto penalizzante. |
Filler con una relativamente elevata profondità strategica. | Meccaniche slegate dall’ambientazione. |
Ridotta dipendenza dal caso. | Edifici non tutti perfettamente bilanciati tra loro. |
L’esperienza di gioco cambia un po’ in base al numero di giocatori. |