Studiosi a Sud del Tigri – Un arcobaleno di combinazioni – Guarda&Gioca #19
di Daniel “Renberche” | Studiosi a Sud del Tigri / Guarda&Gioca #19
Titolo | Studiosi a Sud del Tigri |
Autore | S J Macdonald, Shem Phillips |
Lingua versione provata | Italiana |
Editore versione provata | Fever Games |
Altri editori | Garphill Games |
Numero giocatori | 1 – 4 |
Durata partita | 60 – 90 minuti |
Anno pubblicazione | 2023 |
Altri titoli | Scholars of the South Tigris |
Meccaniche | Selezione azioni, dice building, gestione mano di carte, piazzamento dadi, maggioranze |
Dipendenza dalla lingua | Indipendente, se non per alcune carte di aiuto |
Livello di difficoltà | Medio, adatto ai giocatori |
Prezzo indicativo (in data recensione) | 49,90€ |
Quando i traduttori erano pagati a peso d’oro.
| Cos’è Studiosi a Sud del Tigri?
Studiosi a Sud del Tigri è un gioco per 1-4 giocatori, competitivo, ambientato nel IX secolo presso il Califfato degli Abbassidi. Il tema del gioco è quello di andare a recuperare manoscritti per poi farli tradurre in arabo.
Questo farà crescere la nostra influenza presso la Casa della Sapienza, ma per farlo dovremmo far ricorso, mediante prestazionioccasionali pagate in oro, a degli interpreti.
Il tutto si tradurrà col dover fare più punti vittoria, nell’arco di un numero variabile di round dipendente dall’uscita di quattro carte apposite.
Il gioco è stato realizzato da S J Macdonald e Shem Phillips, ed è il secondo del filo “a Sud del Tigri” dopo Viandanti. In Italia il gioco ci arriva grazie alla Fever Games, che ha già tradotto (non in arabo ma in italiano) gli altri titoli della Garphill Games, come per esempio Predoni di Scizia.
| Come funziona
Ecco il video delle regole:
In sintesi:
- Lo scopo di Studiosi a Sud del Tigri è di vincere facendo più punti vittoria.
- Si gioca a turni, e nel proprio i giocatori scelgono tra Lavorare o Riposare.
- Lavorare comporta il giocare una carta dalla propria mano sulla plancia personale, mediante una combinazione di dadi e meeple, eseguire un’azione.
- Il gioco ha come idea principale quella di combinare meeple e dadi non solo come valore numerico ma anche come colore. Quindi usare un dado giallo di valore 2 e uno rosso di valore 6 significa fare un’azione con forza 8 e colore arancione.
- Le azioni del gioco sono quattro: interagire con gli interpreti, acquisire pergamene e/o risorse, salire sul tracciato della ricerca, tradurre una pergamena.
- La propria plancia di gioco potrà diventare più efficiente acquisendo i bonus delle carte interprete.
- Riposare comporta il riprendersi dadi e carte utilizzate e attivare la sequenza di carte giocate nella parte specifica.
- La durata della partita è scandita dall’uscita delle carte Califfo.
| Impressioni
La grafica è un marchio di fabbrica ed è riconoscibile solo vedendo la copertina. Personalmente la apprezzo, anche se mi piacciono di più le illustrazioni di Predoni di Scizia.
A livello di materiale c’è una mezza tonnellata di dadi, meeple, carte, plance. La qualità complessiva è molto buona e aperto sul tavolo fa la sua figura.
Nonostante gli astrattismi del caso, il senso logico dato da acquisire la pergamena –> metterla a disposizione della comunità –> farla tradurre da degli interpreti ha il suo perché a livello di ambientazione.
Poi rimane un eurogame abbastanza german-oriented, quindi durante le partite si ragiona sulle meccaniche e non tanto sul fatto di cosa si tra traducendo. In più le pergamene sono astratte, non presentano vero testo.
Chiaro e ricco di esempi. L’unica nota, che però è più un mio problema, è il font utilizzato è a mio parere adatto a dei regolamenti. Ma è uno standard in questa serie di giochi e quindi ci può stare.
Come spesso accade con i giochi di queste collane non ci sono elementi innovativi particolari a livello di meccaniche ma si punta di più su un mix di elementi. L’idea di combinare punti azione con colore è l’elemento principale e funziona abbastanza bene.
La catena di azioni necessarie per arrivare a un punto cardinale, la traduzione della pergamena, è ben studiata e richiede una certa pianificazione, anche se bisogna tener conto che gli avversari potrebbero rubarci l’idea.
Il punto per cui ho notato le maggiori criticità al tavolo è nella mole di regole e regolette che a volte ci si chiede se siano così necessarie. Gli interpreti hanno una doppia utilità, il tracciato del viaggio ha anche delle zone dove prendere risorse e anche per sfruttare i colori, il tracciato della ricerca ha una doppia valenza e così via. Non sono difetti, ma forse si poteva limare un po’.
Il gioco insomma non fa il suo punto di forza l’eleganza, ma piuttosto cerca di garantire a ogni momento la possibilità di fare qualcosa.
È praticamente impossibile ritrovarsi senza opzioni, se non nella fase di traduzione delle pergamene dove è necessario aver ingaggiato gli interpreti giusti e sperato che non siano già stati dismessi. Questo, l’ho visto giocando al tavolo, può essere visto come un elemento negativo ma d’altro canto viene in aiuto ai giocatori che non amano i giochi troppo stretti.
Bella l’alternanza e il timing tra le azioni base e la scelta di riposare, che può essere molto importante.
L’interazione è totalmente indiretta e mediamente impattante, se non nell’utilizzo comune degli interpreti, visto che potranno verificarsi situazioni in cui un giocatore ne fa togliere dal tabellone prima di quanto ci aspettassimo, o viceversa potremmo ritrovarcene di nuovi utili per tradurre le nostre pergamene. Anche il tradurre una pergamena che magari avevamo puntato può essere un elemento di contrasto, ma non accade così di frequente.
Di base però il gioco tende a favorire la coltivazione del proprio orticello, e soprattutto nella configurazione massima di giocatori è difficile controllare quello che stanno facendo gli altri.
Ogni partita è abbastanza a se stante, molto cambia dalle pergamene che usciranno e da come gli altri imposteranno le proprie strategie. La longevità quindi è buona.
Scala bene in ogni configurazione, io lo preferisco in due giocatori per una questione di tempi, visto che il gioco tende a essere un po’ lungo.
Conclusioni
Tirando le somme devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso da Studiosi. Nonostante alla lettura delle regole e alla prima partita sembrava un gran casino, poi il gioco scorre via liscio e soprattutto mi diverte. Personalmente lo preferisco al suo predecessore, Viandanti, che comunque avevo apprezzato, in quanto più lineare, anche se non sembra a un primo acchito.
Mi piace il senso di crescita che il gioco ha turno dopo turno, potenziando le azioni, diventando sempre più forte anche il momento dell’azione di riposo dove, se pianificata bene, si può ottenere un gran vantaggio dai bonus forniti dalle varie conoscenze scientifiche.
Io in generale amo i giochi con la coperta corta ma in questo caso l’apparente abbondanza di tutto non è sinonimo di semplicità. Procurarsi gli interpreti giusti, calcolare bene l’ordine delle carte per l’azione di riposo, capire quale pergamena può essere la più redditizia in fatto di punti vittoria, insomma tante possibilità e tanto da ragionare.