Spiel 22: live blogging dell’evento da Essen
Come ormai è tradizione, il Doc e Renberche iniziano con un titolo di Suchy. Gioco ad ambientazione forestale e segheria, i giocatori pianteranno e taglieranno alberi per soddisfare degli obiettivi (e fare così più punti). La meccanica è di selezione azioni su una ruota che ricorda un po’ Praga, ma in questo caso implicazioni delle scelte più importanti e con un timing di gioco al solito decisivo (si parte con poco e si hanno relativamente pochi turni per fare tutto).
Un gioco all’apparenza più semplice di Messina ma da riprovare (cosa che faremo al ritorno) per capire meglio la profondità. Complessivamente promosso.
Ben 21 tavoli riservati a Splendor Duel ci hanno accolti appena entrati in fiera. Il gioco riprende le meccaniche del predecessore, effettuando sostanzialmente quattro modifiche:
• I giocatori sono obbligati a prendere fino a tre gemme esclusivamente in linea retta sulla plancia, quindi sulla base della pesca del sacchetto
• I nobili hanno dei poteri variabili
• Vengono introdotti dei token privilegio che possono essere rubati tra i due giocatori, che consentono di aggirare le regole di pesca della plancia per una singola risorsa. Questi vengono acquisiti in determinate situazioni di vantaggio per l’avversario, per controbilanciarla, garantendo così un effetto elastico
• Cambiano anche i modi di far finire la partita, che diventano tre: acquisire 20 punti privilegio oppure 10 punti privilegio di un colore specifico oppure 10 corone (acquisibili tramite i nobili)
Alla Artipia, mosso da una insana curiosità, Canopus ha provato Fliker Maze. Si tratta di una serie di coloratissimi componenti con cui costruire labirinti. Lo scopo poi è quello di portare con un singolo colpo il proprio dischetto in casa base. Il minimale regolamento riporta diversi percorsi costruibili con diversi livelli di difficoltà.
La cosa assurda è che se non si riesce a schiccherare con le proprie manine si può usare un pistoncino ad elastico talmente potente da poter mandare in orbita geostazionaria i vostri dischetti. Adatto ad un pubblico molto famigliare o per super fan del genere.
Appena entrati in fiera Maledice e riivaa hanno trovato libero il tavolo di Pampero e fatto quattro chiacchiere con l’autore.
Il gioco è un gestionale di stampo portoghese nelle meccaniche ma non nelle tempistiche. I turni scivolano veloci come il vento sulla pampa mentre ci sforzeremo di spremere al meglio ogni singola opportunità offerta dal tabellone e dalla nostra plancia. Se saremo abbastanza attenti potremo sfruttare anche qualche opportunità offerta dagli altri giocatori, utilizzando i loro meeple bulldozer sulla mappa e scombinando i loro piani di conquista energetica del Sudamerica.
Un gioco che ha sorpreso entrambi per eleganza e velocità. E che pare riuscire a condensare nell’eleganza di 18 azioni una esperienza densa di strategia, tracciati e di meccaniche ben combinate. Il tutto senza sacrificare la tematica! Attendiamo curiosi la campagna kickstarter che partirà tra qualche settimana.
Lo si capisce da distante, ammirando l’intricato sistema di ingranaggi del suo tabellone verticale e le mappe forate, con il loro dedalo di rame sotterraneo. E se non bastasse quello, c’è una struttura esagonale in 3d che rappresenta una gigantografia del settore marino in cui concretizzare la fase di skirmish tra l’u-boot e le torpediniere alleate. Non è stato possibile provarlo, in quanto la copia a disposizione era in tedesco.
Ma il suo autore ci ha illustrato tutti i collegamenti elettrici e meccanici tra le due plance, il cui scopo è cristallizzare nel rame, nel cartone e nella plastica, quell’asimmetria informativa che è da sempre il cuore pulsante di molti giochi navali. Il gioco prevederà 10 scenari diversi ed è al 95% di completamento. Non è ancora stato possibile stimare il costo di un prodotto che è chiaramente alimentato dalla stupefacente passione del suo creatore. Solo la campagna di crowdfunding dell’anno prossimo ci dirà se questo progetto così ambizioso riuscirà a solcare i mari del mercato ludico. Noi per ora gli auguriamo buona fortuna.
Postilla: Renberche e Laura l’hanno provato, gioco estremo che ricorda i giochi elettronici dell’infanzia ma con un macello di comandi da tenere sotto controllo. Ambientazione palesemente presa da un noto film sugli uboot, se mai sarà prodotto Renberche lo vorrà.
Un gioco estremamente lineare: 5 turni di gioco e ogni turno diviso in 5 fasi; una fase di piazzamento lavoratori dove si selezionano azioni, alcune che saranno eseguite in fasi successive del round; una fase azionaria dove si acquistano “azioni” anche degli avversari per incassare i dividendi in base a dove si trovano i segnalini dei vari giocatori; una fase navigazione dove si mandano in giro le proprie navi; una fase acquisto delle merci e una di vendita di tali merci.
Interessante ed elegante il sistema di mercato per cui tramite carte e lancio di dadi si determina domanda e offerta delle merci e carino il fatto che si possano acquistare nuove navi più capienti o più veloci (l’ordine di acquisto e vendita nei mercati dipende dalla velocità della nave). Molto carino ma non soddisfa pienamente, forse la troppa linearità ne smorza l’appeal. Poca interazione nei primi round.
Il motivo è duplice: 1) avevano una scatola con scritto Jurassic Park 2) il loro “The Goonies” mi è garbato un casino. Legacy of Isla Nublar è un progetto che è stato finanziato su kickstarter ed è attualmente preordinabile dal sito della casa editrice a un prezzo scontato. Si presenta come un cooperativo legacy a campagna dal target familiare e dalle meccaniche intuitive. Ciascuno dei giocatori impersona uno dei personaggi del film e/o del romanzo (!) per contribuire alla costruzione del parco dei dinosauri più famoso di sempre. Lo farà spendendo i suoi token azione direttamente sul parco o all’interno di uno dei mini-game degli edifici.
Con il progredire della campagna andremo a collocare sticker sulla mappa mano a mano che realizzeremo edifici o concretizzando eventi. Potremo sbloccare permanentemente le abilità dei personaggi grattandole via come dei gratta-e-vinci. Per di più ogni finale di scenario potrà ad arricchire sempre di più le possibilità di interazione e i personaggi giocabili. E qualora le cose dovessero andare male, non temete! Se perderete lo scenario potrete ritentarlo utilizzando una diversa combinazione di personaggi.
Per chiudere: di carne al fuoco ce n’è ed è impacchettata decisamente bene dalla Funkopop. L’obiettivo è chiaro, l’IP celeberrima e il target inquadrato… Sarà sufficiente per distinguersi o si tratterà di un’altra campagna che non avremo voglia di finire? Ai backer l’ardua sentenza!
Il suo autore è un maestro di scuola elementare tedesco, che aveva bisogno di giocare a un GDR ambientativamente realistico e meccanicamente semplice con i suoi studenti. Così ha inventato (e illustrato!) questo gioco con una creazione del personaggio velocissima e una gestione dell’inventario giocattolosa, in cui impersoneremo dei pionieri di fine 800, in un selvaggio continente che ricorda l’Australia.
Il gioco ha un regolamento di poche pagine e usa un semplice d20 per le prove. I dadi di legno personalizzati serviranno invece per risolvere i tiri per colpire. L’inventario è gestito con una serie di tessere illustrate sui due lati, con il lato rotto da una parte e quello aggiustato dall’altra. Perché in un’ambientazione di questo tipo anche il survival deve avere la sua parte. Oltre al regolamento è già stata scritta una campagna di 50 scenari, ciascuno dei quali è pensato per durare massimo un’ora e mezza.
A detta dell’autore la storia è stata pensata appositamente per essere flessibile e permettere l’inserimento di nuovi personaggi in itinere, considerata la dinamicità dei gruppi di bambini che mal si sposa con la costanza che richiede una campagna di questa durata. Attualmente è disponibile solo su richiesta, in tedesco e in print and play. Ma dopo averlo visto mi viene voglia di gridare… C’è un editore in sala!?
Alla AEG abbiamo provato The guilds of the merchant explorers. Il gioco consiste nell’esplorare la propria mappa, uguale per tutti i giocatori, tramite cubetti. Il gioco dura 4 round, ad ogni round si scoprono delle carte che indicano quali tipologie di spazi i giocatori possono coprire con i loro cubetti. Lo scopo è quello di guadagnare monete coprendo determinati spazi, raggiungendo spazi rovine, collegando villaggi, ecc.
Quando si pesca la carta per il cambio d’era si tolgono i cubetti dalla mappa ma restano i segnalini per indicare quali rovine sono state esplorate e quali villaggi collegati. Inoltre, con il passare di ogni era i giocatori guadagnano azioni extra uniche che permettono di riempire gli spazi in nuovi modi. Un titolo molto carino, ma di fatto un roll&write e nella sua categoria c’è di meglio.
Gioco competitivo da 2 a 4 giocatori. Lo scopo del gioco é creare delle linee ferroviarie. I giocatori potranno acquistare dal mercato tessere “binario ferroviario” per andare a comporre le 7 linee che ogni giocatore dovrà realizzare. Inoltre, nel mercato si potranno acquistare le carte che determinano modalità di punteggio aggiuntivo (rispetto a quelle comuni basate sul set collection essenzialmente) per la singola linea costruita. Tenete presente che le linee si intersecano, quindi ogni binario conta!
Il gioco mi ha convinto molto, bisogna anche dire che é il tipo di giochi che piacciono a me! Poche regole, molto da pensare
Quest’anno, tra i vari titoli presenti abbiamo provato Tribes of the wind. In un mondo post apocalittico coperto di smog dovremo ripulire la nostra terra facendo crescere foreste e costruendo villaggi. Al suo turno ogni giocatore può scegliere tre azioni diverse.
Per prima cosa è possibile giocare una carta. Ogni carta ha una sua tipologia, di uno dei quattro elementi, un effetto speciale (tipo guadagnare acqua, costruire foreste o muovere i propri membri della tribù, ecc.) e una condizione per attivarla (tipo avere più carte acqua degli avversari, avere una carta per tipo in mano, ecc.).
Quando una tessera foresta ha sopra di sè un certo numero di membri della tribù è possibile, tramite un’azione di turno, costruirci sopra un villaggio, cosa che fa anche guadagnare nuovi modi per fare punti vittoria o bonus. Infine, l’ultima azione eseguibile è costruire un tempio in cambio di tre carte, così ci si sbarazza di carte inutili e si guadagna comunque un bonus.
Non mancano particolari interessanti come le fazioni asimmetriche o effetti speciali legati alle varie foreste. Una spiegazione rapida per un gioco che ha molto da offrire e che ci ha lasciato piacevoli sensazioni.
Il primo è un gioco di abilità nel gestire una nave facendo sì che i pezzi non cadono e cercando di finirli per primi. Ognuno ha un set di elementi di pesi diversi e a turno si prova a mettere un pezzo cercando non spostare la nave (tipo l’altalena duplice dei bambini al parco).
L’altro gioco invece è di riflessi & ninja. Simpaticissima la dimostrazione e dei bei soprammobili. Come giochi vabbè dai, ci si ride su.
Abbiamo provato Oak e raramente un gioco ci lascia una simile sensazione di spaesamento ma allo stesso tempo la voglia di rigiocarlo.
In Oak saremo dei gruppi di druidi impegnati a guadagnare più punti vittoria degli avversari. Il gioco è un mix di card driven e piazzamento lavoratori dove al nostro turno dovremo piazzare un druido su una delle tre zone del tabellone, a sua volta ogni zona è divisa in tre sottozone con effetti diversi tra loro. Per fare questo però è anche necessario giocare una delle tre carte corrispondente ad una delle 3 zone e pagare le risorse indicate per l’azione. In aggiunta a questo vi è un sistema per cui se si vuole piazzare un proprio druido dove ce n’è uno avversario è necessario scartare un altro dei propri druidi, dando quindi un certo senso di ristrettezza.
Vi sono ovviamente poi potenziamenti vari, edifici per i punti vittoria, artefatti che danno bonus in cambio di punti e un particolare sistema a forma di albero per guadagnare le rendite.
Di sicuro un gioco non elegante e con una leggibilità difficile, ma con tantissime possibilità strategiche e possibili combo. Di sicuro interessante.
1573 Election è un gioco da tavolo a tema storico ambientato durante l’elezione del successore della dinastia Jagiellon, nella Praga del sedicesimo secolo.
Il gioco arriverà su kickstarter nei prossimi mesi, ma nel frattempo si presenta alla fiera di Essen circondato dal suo giovane team di entusiasti designer. Utilizzando una mano di carte ci troveremo a impersonare i diversi regnanti del periodo, mentre tentano di guadagnare più denaro e soprattutto influenza nelle diverse regioni della Polonia. Lo faremo giocando i nostri lobbisti coperti nei diversi territori.
Questi personaggi potranno utilizzare i loro poteri per rendere difficile la vita ai nostri avversari e ottenendo diversi bonus a seconda del territorio in cui vengono giocati. Il gioco termina dopo 5 round e a quel punto si calcola il totale dell’oro e del potere raccolto. Il gioco è semplice, forse troppo considerando che si propone di avere una durata di 60-90 minuti. Quello che di certo ricorderà riivaa sono le bellissime linoleografie del gioco, che ci immergono intensamente in un curioso frammento di storia europea.