Spiel 22: live blogging dell’evento da Essen
Si potranno comprare e vendere merci, aumentare la propria influenza di mercanti, ma anche costruire edifici. Ogni giocatore ha una plancia con una ruota che rappresenta un po’ il mercato attuale e che dovrà utilizzare bene per pianificare le mosse a disposizione. Tra le caratteristiche del gioco il fatto che le azioni possibili nelle varie città potranno cambiare durante la partita a seconda dell’influenza giocatori, la parte di city building e l’incastro complessivo di azioni che non è proprio banale.
Complessivamente il gioco è piaciuto, anche se l’impatto iniziale di tutta la simbologia è una botta non indifferente, ma dopo qualche turno inizia a girare. Il gioco sarà finanziato via Kickstarter alla fine di novembre.
I giocatori infatti muovono i loro lavoratori lungo 3 corone circolari, certe volte influenzate tra loro. Una corona circolare per guadagnare risorse, potenziare i propri magazzini e costruire edifici. Una corona circolare per viaggiare lungo il mediterraneo, consegnare merci e stringere rapporti commerciali per guadagnare bonus. E una corona per ghermirli e nel buio incat… ehm, no, l’ultima rondella serve a guadagnare monete, prendere obiettivi di fine partita e guadagnare carte potenziamento.
Un gioco che sembra davvero immenso strategicamente parlando, forse qualche dubbio sulla scalabilità (in 4 sembra molto scarso di risorse, ma in 3?). Assolutamente sconsigliato a giocatori american tipo Maledice.
[NdT: Max riferisce che le testuali parole sono state “Sto giocando al gioco più brutto del mondo”]
Ogni esploratore, oltre al simbolo in alto a sinistra utilizzato appunto per risolvere le quest, ha un potere speciale che viene attivato appena si mette in gioco la carta; questi poteri sono tutti super interattivi… Anche troppo! Si arriva a scambiare l’intera mano di carte. Troppo incontrollato e troppo slegato dall’ambientazione.
Gioco cooperativo da 1-5 giocatori. In totale ci sono 6 personaggi utilizzabili con dei poteri asimmetrici, sviluppabili nel corso del gioco. Uscirà Ks in primavera.
Interessante l’uso del tabellone componibile: nel corso del gioco, le stanze del maniero si possono scambiare di posto oppure possono essere rese inaccessibili dal cattivo di turno. Durante il proprio turno i giocatori potranno giocare una carta in uno dei quattro slot disponibili sulla propria plancia personale, che corrispondono rispettivamente alle quattro fasi del giorno. Per attivare uno di questi spazi e giocare la carta però, bisognerà trovarsi proprio nel momento della giornata corrispondente.
Lo scorrere del tempo sul tabellone é segnato da due ruote, una indica i momenti della giornata, l’altra i giorni. Oltre a fungere da timer al gioco (dopo 12 gg finisce la partita), il passare del tempo muta l’accessibilità delle varie stanze dove svolgere le azioni. Il combattimento é un classico confronto di risultati di dadi.
Interessante le presenza di tre tipologie di dadi con diversa distribuzione dei risultati. I mostri in totale sono tre, al momento: ognuno con delle specificità. Quello che abbiamo affrontato era un fantasma che attraversava le pareti e diffondeva degli scarabei con il compito di danneggiare le stanze.
Dovremmo fare più partite per esprimere un parere compiuto, l’idea però piace!
Abbiamo provato il bellissimo e scenografico Rise&Fall, ks di prossima pubblicazione.
Il gioco appare bellissimo alla vista e anche al tatto grazie a delle stupende “miniature” di legno, abbiamo addirittura un uomo che cavalca una tigre. Ma il gioco non appaga solo i sensi, anche a livello di stretegia parliamo di titolo bilanciato e con qualcosa di statistico.
Ogni giocatore ha in mano delle carte, un carta per ogni tipologia di unità in gioco. Quando gioca una carta attiva tutte le unità di quella tipologia e fa eseguire ad ognuna una delle azioni indicate. Ogni carta inoltre raffigura il numero di unità giocabili, se un giocatore mette in gioco per primo tutte le unità di quel tipo prenderà punti vittoria e bloccherà la sua carta e la corrispondente di tutti gli avversari. Per reclamare queste carte spoiler sarà necessario pagare una certa cifra che aumenta con il numero di obiettivi reclamati.
Un gioco dove non manca l’interazione anche diretta, l’unità tempio, per esempio, converte un’unità avversaria. Decisamente un gioco da tenere sott’occhio!
Si tratta di un wargame per due ambientato sulla parte finale della guerra del Vietnam e che vede contrapposte le fazioni dei rossi del Nord contro il Sud appoggiato dagli americani. Una partita dura esattamente 8 turni (salvo vittoria anticipata del rosso) dove si attivano tante truppe quanto indicato dal valore di una dado (con modificazioni date dal turno), si gioca una delle 8 carte in mano, che può essere a proprio favore o dell’avversario, e poi ci si scontra nei territori a colpi di dado.
La vittoria per il Nord può arrivare solo conquistando Saigon, altrimenti sarà il Sud a vincere. Il gioco è molto scorrevole e piacevole, di base asimmetrico, sia dal setup (il Sud ha tutte le truppe schierare, il Nord nessuna) che in alcune sottoregole, come la tipologia delle truppe, i supporti esterni (vietcong e aerei americani rispettivamente).
Promosso da entrambe le parti come introduttivo al genere, forse poco longevo e troppo light per chi ne mastica già un po’.
Ogni giocatore é alla guida di uno dei personaggi della famosa fiaba: ognuno con le proprie abilità e ognuno con un proprio mazzo di carte personale che narra la storia del personaggio. Storia che si sviluppa lungo una serie di bivi che influenzeranno per sempre il resto della partita.
Le azioni svolgibili sono quelle classiche (muoversi cercare interagire con gli oggetti) . La dipendenza della lingua è estremamente elevata e si deve possedere una buona padronanza dell’inglese per poterlo gestire. è ora in corso il late-plage su gamefound che chi vedrà le spedizioni a fine dicembre.
Il gioco si compone di 8 scenari, noi abbiamo provato un’avventura introduttiva tower defender dove è prevista la difesa di un nucleo magico dagli assalti dei vari mostri. La meccanica è praticamente banale, ogni personaggio ha delle azioni raggruppate su due righe, a turno il giocatore piazza i suoi due token su due azioni di righe diverse e le esegue. Non si lanciano dadi nemmeno per i combattimenti, gli esisti sono semplicemente valore dell’attacco diminuito del valore dell’armatura.
Che dire… cercate l’unione del gioco german col dungeon crawler? Dovrete continuare a cercare perché Midhalla appare decisamente piatto e banalotto. Soprattutto quando si esegue l’esplorazione di nuove stanze e semplicemente si rivela la tile più vicina ai giocatori nel percorso del dungeon.
Ispirati dal tema interessante abbiamo provato questo gioco uscito via Kickstarter qualche tempo fa. Il tema della transizione energica è l’ambientazione, e i giocatori sono a capo di macro aree e costruiranno centrali elettriche di vario tipo e collegheranno le aree via reti elettriche.
Purtroppo il gioco ha davvero tanti problemi. Intanto c’è l’eliminazione del giocatore, che anche no. Ma poi tante cose che stonano, poca convenienza nell’interazione, ripetitività, meccaniche che sembrano poco adatte a un gioco da tavolo. Non ci siamo.
Provato questo mini wargame per due della Capstone, sull’assedio di Vienna.
Prodotto molto interessante, una sfida asimmetrica dove l’ottomano dovrà attaccare a più non posso, sfruttando la sua maggioranza di truppe e i suoi badili. Dall’altra parte l’austriaco avrà a disposizione un sacco di cannoni, che spareranno dadi a più non posso.
La meccanica base è il card driven, con un set di azioni a disposizione tra attacchi, fortificazioni e assalti, mentre le battaglie che si gestiranno utilizzando un mazzo di carte apposite, tra l’altro con belle illustrazioni. Gioco promosso, anche se rimane qualche dubbio sulla longevità.
Il primo giocatore turno dopo turno svelerà le carte di un mazzo eventi che decreteranno su quali plance andare a interagire e che cosa svolgere in simultanea. Ogni carta evento elenca infatti i simboli da attivare è su quali plance farlo, oltre ai dadi da tirare che aggiungeranno ulteriori simboli da usare.
Potremo così scoprire nuovo pianeti, sfruttarne i bonus, costruire la nostra flotta per schierarla contro gli avversari e creare un motore di produzione per le nostre Industrie. Un titolo che mette in campo molto ma che rimane piatto rispetto ad altri del suo genere. Poi il confronto con il fratello maggiore TI4 non lo aiuta, ma anche senza questo paragone per il Doc il titolo non decolla.
Che ne sapevamo che avremmo trovato l’ultima fatica di Friedman Friese ad aspettarci… Findorff è un gestionale che ci metterà nei panni dei rampanti palazzinari che edificarono l’omonimo quartiere a cavallo tra Otto e Novecento. Al centro del nostro turno c’è un motore circolare di azioni, elegante e immediato. Queste azioni ci permetteranno di acquistare fabbriche, assumere lavoratori, costruire edifici e vendere risorse.
Chi meglio (e prima) riuscirà ad edificare gli edifici principali del quartiere sarà il vincitore della partita. Il motore parte lento, ma non appena trovata la giusta combinazione di potenziamenti e fabbriche proietta velocemente il suo proprietario verso il traguardo.
L’abbiamo giocato un cinque e ci ha dato l’impressione di un gioco in cui il ritmo è tutto e l’attenzione è d’obbligo. Uno di quei titoli che ti fanno venir voglia di parlare degli errori commessi durante la partita e delle possibili strategie che si potevano intraprendere per evitarli… Nonostante siano le due di notte e tu sia sveglio dalle sei. Buonanotte a tutti!
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