Volterra – Videotutorial e recensione – Guarda&Gioca #6
di Davide “Canopus” | Volterra – Videotutorial e recensione – Guarda&Gioca #6
Titolo | Volterra |
Autore | Julien Griffon |
Lingua versione provata | Tedesco / Inglese |
Editore versione provata | Steffen-Spiele |
Altri editori | – |
Numero giocatori | 2 |
Durata partita | 20 minuti |
Anno pubblicazione | 2020 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Astratto, piazzamento tessere |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Circa 15€ |
Prima di essere un appassionato di giochi in scatola, il mio vero amore sono i viaggi. Non parlo di mare o montagna, parlo di ovunque. Ogni volta che un gioco riporta il nome di una città in cui sono stato drizzo le orecchio, ancora meglio se la città è italiana e magari non è una delle più inflazionate del panorama ludico, come Firenze, Roma e Venezia. Volterra rispetta tutti questi canoni sebbene, e lo dico subito, il gioco è astratto e giocarci non vi farà pensare alle passeggiate fatte tra i suoi vicoli.
| Cos’è Volterra?
A Volterra ci sono stato, è un’incantevole borgo di origine addirittura etrusca nel cuore della Toscana, più o meno. Volterra è famosa per diversi aspetti, ma non per le torri. Anzi, se guardate lo “skyline” della città noterete che l’unica torre ben in evidenza è il campanile. Però, poco vicino a Volterra, c’è San Gimignano, famosa per le 14 torri attualmente visibili e, soprattutto, le 72 presenti nel medioevo, al punto che oggi la chiamiamo informalmente la “New York del medioevo”. In questa cittadina i nobili si sfidavano a mostrare il loro potere costruendo torri sempre più alte, che è pure l’ambientazione, chiamiamola così, del gioco Volterra.
Non sto ovviamente riprendendo nessuno, è solo una simpatica nota di colore per introdurre questo gioco astratto per due giocatori, contenuto in una scatolina davvero minuscola e con tanti componenti in legno a cui proprio non so resistere.
Volterra è un gioco di piazzamento tessere, anzi, sposamento tessere dato che sposterete le tessere dell’area di gioco sopra le altre così da ridurre sempre più lo spazio di gioco ma facendo crescere le vostre torri in questa sfida tutta in verticale a chi erigerà la torre più alta… no, non serve che penda, non siamo a Pisa.
Comunque consiglio di visitare sia Volterra che San Gimignano, sono stupende.
| Come funziona
Ecco il video delle regole:
Riassumendo:
- Lo scopo di Volterra è di costruire una torre più alta dell’avversario.
- Volterra si gioca su una scacchiera, ma è presente una modalità di gioco avanzata dove i giocatori piazzano una tessera alla volta per costruire l’area di gioco.
- Al suo turno, ogni giocatore deve eseguire un’azione di movimento pedone e una di spostamento tessere/torri in qualsiasi ordine.
- Lo spostamento consiste nel piazzare il proprio pedone in una tessera o torre libera del proprio colore adiacente in ortogonale e diagonale.
- Lo spostamento di una tessera consiste nello spostare una tessera del proprio colore adiacente al pedone in diagonale e ortogonale e che abbia almeno non lato libero, sopra un’altra tessera, sempre adiacente, ma di qualsiasi colore. È possibile spostare anche una torre del proprio colore, ma in questo caso si sposta la tessera in cima alla torre o al massimo le prime due.
- La partita termina appena un giocatore non è in grado di eseguire azioni durante il proprio turno.
| Impressioni
Analogamente ai borsastratti trattati fino ad ora, anche Volterra è altamente trasportabile. La sua confezione può starvi tranquillamente in uno zaino, questo potrebbe suggerire che possa essere un buon gioco da portare in viaggio… sbagliato! Il limite di Volterra è la sua bellissima componentistica in legno, ben dipinta e lucidata, per cui meglio giocarci su un piano d’appoggio stabile e regolare (ricordate Greener e Dicescrapers?).
Perché dico questo? Le tessere in legno sono pure troppo lucidate, diciamola così, e offrono scarsissimo attrito e quando vengono impilate la cosa si nota. L’editore, addirittura, consiglia nel regolamento di pulire le tessere con un panno umido così da rimuovere residui di lavorazione e renderle meno scivolose, una bella attenzione da parte sua ma rende l’idea del problema. Questo aspetto si percepisce facilmente quando, per causa di un movimento un po’ sbadato, smontate mezzo piano di gioco: non preoccupatevi, se non siete proprio maldestri da radere al suolo torri, ricomporre la scacchiera è rapido ma un po’ seccante. Offusca il mio senso dell’ordine vedere le tessere fuori posto, senso dell’ordine incentivato dalla componentistica in legno.
Diciamocelo chiaramente, sono tutti difetti che, almeno per me, con una componentistica simile si possono perdonare. Le tessere sono proprio massicce, dà soddisfazione tenerle in mano e, come dicevo sopra, queste tessere ben verniciate e con le forme pulite tipiche del legno lavorato con attenzione, danno proprio un affascinante senso di ordine e pregio. Inoltre, la scatolina è robusta e non c’è rischio di rovinare o stropicciare regolamento.
Il regolamento penserete che viva di rendita nel spiegare due regole in croce, in realtà le due regole in questione richiedono parecchia attenzione nei loro casi di applicazione e il regolamento riporta schemi ed immagini di qualsiasi situazione possa venirvi in mente. È un qualcosa che si dovrebbe portare come esempio di buon modo di scrivere un regolamento, anche se semplice. Peccato non sia reperibile una traduzione in italiano e l’editore abbia rilasciato ufficialmente online solo le traduzioni in francese e spagnolo… ma dai, è pure “ambientato” in Italia, fai il passo in più!
Volterra è l’esempio di un’idea semplice da cui nasce un gioco davvero accattivante, a livello di creatività per me è secondo solo a Mijnlieff. La meccanica è completamente deterministica con assenza completa del fattore fortuna se non per la selezione del primo giocatore. Le due azioni a disposizione dei giocatori, eseguibili in qualsiasi sequenza, danno vita ad un gioco profondo, strategico e dinamico, con la tensione che aumenta ad ogni mossa man mano che l’area di gioco si riduce impilando tessere, fino a diventare vera e propria suspense nelle ultime mosse.
Concentrarsi su una solla torre è una strategia controproducente dato che basta un nulla perché l’avversario ci possa piazzare sopra una tessera del suo colore. Anche la possibilità di salire sulla torre desiderata per proteggerla può durare un turno solo, poi sarete costretti a muovervi. Come potete intuire la partita è molto dinamica.
Un ragionamento particolare va fatto per la regola che tratta il caso in cui l’area di gioco si divida in due parti. Questo accade molto spesso, anche se nella maggior parte dei casi riguarda piccole porzioni di area di gioco composte di massimo 3 tessere: in questi casi questa regola semplicemente accelera la fine della partita restringendo ulteriormente l’area di gioco. Può capitare però che i giocatori si trovino divisi in due porzioni divise dell’area di gioco, soprattutto verso fine partita. In questo caso bisogna stare attenti a non essere ingabbiati nella porzione con il minor numero di tessere, in tal caso sarà quel giocatore a far terminare la partita quando non avrà più mosse, ma avrà anche meno tessere a disposizione per innalzare la propria torre.
Parliamo anche di interazione. Se ad inizio partita l’interazione in Volterra è per lo più indiretta dettata dal tentativo di impossessarsi o smontare le torri dell’avversario, verso la fine si cambia completamente marcia. Per prima cosa con la scarsità di tessere e la riduzione dell’area di gioco diventerà molto più pressante cercare di mettere le proprie tessere in cima alla torre più alta. Ma diventa anche più semplice intralciare direttamente l’avversario spezzando l’area di gioco o incentivando la fine della partita magari pure bloccandoli l’ultima mossa. Può essere un gioco con un finale abbastanza “cattivo”.
Sull’aspetto longevità anche senza considerare la variante avanzate comunque il gioco base non vi annoierà molto presto. Riguardo alla variante avanzata invece ho delle perplessità. Da un lato aggiunge una enorme variabile strategica dato che piazzare male una propria tessera paradossalmente può dare più una mano all’avversario che danneggiare voi stessi, nel senso che si troverà un pool di tessere di cui potrà facilmente approfittare. Però, almeno per me, è troppo! Contrariamente a quanto avevo detto per Greener, in questo caso aggiungere questo aspetto appare un qualcosa che complica e di cui non si sente il bisogno, oltre al fatto che è facilissimo realizzare delle aree di gioco poco funzionali dove le tue tessere si isolano e spariscono nel nulla.