Under Falling Skies | Recensione
| Setup e regolamento
Il setup della partita introduttiva è piuttosto rapido e costa poco più di due minuti, a mio parere. Consiste nel comporre il tabellone impilando verticalmente, dall’alto verso il basso, la tessera della nave madre, le 4 tessere cielo dalla più scura alla più chiara (potevano metterci dei numeri però, a me è capitato di sbagliare), la tessera città e le due tessere base del tipo e verso indicato dalle frecce raffigurate sulla città. Si prendono i 2 dadi bianchi e i 3 grigi, si piazzano i vari segnalini sui tracciati di energia, danni alla base e scienza, si piazza la scavatrice nel posto indicato della base e, infine, si mettono le astronavi rosse sui 5 spazi della nave madre.
Il regolamento è molto chiaro, ricco di esempi ed immagini, il tutto si impara in una sola lettura. La struttura del regolamento è a livelli: prima si spiegano le regole base utilizzate nella partita introduttiva, poi si spiegano un paio di regole aggiuntive utilizzate nelle partite avanzate, con le città di New York e Washington D.C., infine si spiega come gestire la campagna.
| Come funziona
La difesa della terra dalla minaccia aliena assomiglia vagamente, ma giusto vagamente, a Space Invaders, con gli alieni che cercano di avvicinarsi alla terra per schiantarsi e voi che gli sparate, più o meno, dal basso. La differenza con il mitico videogioco anni 80 sta nel fatto che non dovrete eliminare tutte le astronavi nemiche, ma raggiungere l’ultimo spazio del tracciato ricerca (così da trovare il punto debole degli alieni) prima che la città subisca il massimo numero di danni o atterri la nave madre.
Il turno di gioco si divide in 3 fasi:
Piazzare i dadi (inviare i lavoratori nelle stanze della base): si lanciano i 5 dadi rappresentanti i lavoratori e se ne piazza uno, e uno solo, per colonna della base. Ogni volta che si posiziona un dado bianco si rilanciano i dadi-lavoratori non ancora posizionati. I lavoratori, ovviamente, vanno inviati nelle stanze, o nei corridoi, della base costruiti al momento. Per “costruire”, o scavare dovrei dire, si deve far avanzare la scavatrice nelle profondità della terra. Per farlo è necessario piazzare un dado davanti il percorso a serpentina della scavatrice di un numero di caselle entro il valore risultante. Il valore di ogni dado-lavoratore indica anche di quanti spazi far avanzare verso il basso le astronavi posizionate in quella colonna.
Unica eccezione sono i lavoratori piazzati nelle stanze del Cannone AA che, tramite il fuoco di disturbo, fanno avanzare le astronavi di quella colonna di uno spazio in meno. In seguito al movimento di un’astronave, per non farci mancare nulla, questa potrebbe trovarsi in uno spazio con un effetto particolare come movimenti laterali, avanzamenti della nave madre o, il mio preferito, esporsi agli attacchi aerei. Quando un’astronave raggiunge la città esplode in un attacco kamikaze, viene rimossa e infligge un danno.
Attivare le stanze: ora potrete dare ordine ai vostri lavoratori di attivare le stanza in cui si trovano in qualsiasi sequenza, considerando che i corridoi non hanno effetto, servono a far passare il tempo, e i Cannoni AA sono in realtà già stati attivati. L’effetto di una stanza dipende dal valore del dado-lavoratore piazzato sopra, ma alcune stanze presentano delle icone che indicano di modificare il valore prima dell’attivazione. Durante lo svolgimento della campagna compariranno nuove stanze, ma le principali sono:
- Centrale energetica: fornisce tanti punti energia quanto il valore del dado, l’energia è necessaria per attivare la scavatrice e le altre stanze, un’unità di energia per ogni eventuale cerchio giallo raffigurato sulla parte bassa della stanza;
- Laboratorio: tanti punti scienza quanti il valore del dado, questi punti andranno spesi per avanzare nel tracciato della scienza pagando il costo indicato su ogni casella del tracciato;
- Attacco aereo: permette di eliminare tutte le astronavi che si trovano in uno spazio che le espone ad un attacco e il cui valore sullo spazio è pari o inferiore a quello del dado nella stanza.
- Attivazione scavatrice: non è una stanza, ma è possibile spendere un’energia e far avanzare la scavatrice fino al dado piazzato così da avere nuove stanze disponibili nel turno successivo.
Alcune stanze sono doppie, in genere quelle che forniscono punti scienza, quindi per essere attivate necessitano di due dadi-lavoratori, il cui valore si somma tra loro, questo è l’unico modo per passare sopra le caselle scienza con un valore maggiore di 6.
Avanzamento della nave madre: ora tocca agli alieni, per prima cosa gli esserini fastidiosi fanno avanzare la loro mega nave madre stationwagon a trazione integrale di una riga verso il basso. Poi attivano l’effetto della riga che può essere guadagnare delle astronavi bianche da mettere in gioco, far retrocedere la scavatrice, retrocedere sul tracciato della scienza o infliggere danni alla città. Ricordando che quando la nave madre arriva alla città finisce la razza umana come finisce la partita. Infine, da brava nave madre, le astronavi rosse fuori dal gioco, le bianche guadagnate per l’effetto della riga e le bianche che hanno prodotto danni alla città, vengono piazzate sugli slot vuoti pronte ad entrare il gioco nel prossimo turno.
Così si ripete il tutto finché non sopraggiunge una delle due condizioni in cui vincono gli alieni o non si scopre, tramite la ricerca scientifica, come eliminare gli invasori.