Quetzal, archeologi e avventurieri lanciati verso la vittoria

| Come si gioca

Una partita a Quetzal si articoli in turni, ognuno dei quali caratterizzato da quattro fasi di gioco. Vediamone nel dettaglio.

  1. Tirare i meeple. Letteralmente si prendono tutti i meeple posseduti e si lanciano. Ogni meeple che rimane in piedi fornisce una moneta. Poi in base a come si trova, ogni meeple avrà un suo specifico ruolo:
    • disteso sul lato scuro = avventuriero;
    • disteso sul lato chiaro = archeologo;
    • messo in diagonale = archeologo o avventuriero (in pratica è indeciso);
  2. Posizionare i meeple. A partire dal primo giocatore, e proseguendo in senso orario, si sceglie un luogo del tabellone e si posizionano uno o più meeple. Sul tabellone sono indicati le tipologie di meeple richieste, l’ordine di attivazione, gli eventuali costi e gli effetti. Ci sono tre luoghi principali sul tabellone:
    • locazioni uniche, dove i giocatori posizioneranno in maniera esclusiva i propri meeple, pagandone il costo direttamente;
    • locazioni a maggioranza, in queste aree si deve sempre posizionare almeno un meeple in più rispetto a quello già presente, rimandando al mittente quelli già posizionati;
    • locazioni libere, sono aree aperte dove è possibile posizionare sempre dei meeple.
  3. Attivare i luoghi. Una volta posizionati tutti i meeple, le diverse aree del tabellone verranno attivate, seguendo l’ordine previsto. Ecco la sintesi:
    • Il Campo. Quest’area ha la particolarità che si attiva immediatemente dopo il posizionamento, i giocatori ricevono una moneta e possono rilanciare un meeple.
    • La Stele della conoscenza. Si riceve il segnalino Primo Giocatore e un punto Scoperta.
    • Il Tempio. Dispone di cinque spazi dal costo di una a cinque monete. Qui è possibile ottenere carte Artefatto, nell’ordine previsto dal costo pagato. Quindi più si paga prima si agirà nella scelta delle carte. È possibile anche pescare dal mazzo in alternativa.
    • La Cava, il Piccolo Tempio, Le Rovine. In queste tre aree si otterranno le due carte Artefatto presenti e i bonus associati agli spazi (punti vittoria, punti Scoperta, monete).
    • Il Mercato nero. Si potrà scartare una carta Artefatto e ottenere 7 monete.
    • Il Villaggio. L’area consta di tre spazi, di costo decrescente, e fornirà tessere Miglioramento. Queste tessere, forniscono dei bonus permanenti e se ne possono avere due al massimo.
    • Il Porto. Per ogni meeple posizionato è possibile spedire fino a tre carte Artefatto. Ogni carta raffigura i punti vittoria, le monete o i punti Scoperta in base alla quantità spedita in un’unica spedizione.
    • Le Navi. Si possono spedire fino a 6 carte Artefatto, seguendo le regole sopra descritte.
  4. Preparare il turno successivo. Avanzare il segnalino sul tracciato dei turni, quando raggiunge il quinto spazio la partita termina, altrimenti si rimettono nuove carte Artefatto e nuove tessere Miglioramento dove necessario.

Alla fine del gioco, ai punti ottenuti durante la partita, si sommano due punti per chi è il primo giocatore, un punto ogni tre monete e punti per eventuali tessere Miglioramento. Chi otterrà il totale più alto sarà il vincitore.

Il gioco ha delle modifiche nel caso si giochi in due giocatori. È previsto infatti un bot che simula un terzo giocatore.

| Considerazioni

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Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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