Quetzal, archeologi e avventurieri lanciati verso la vittoria
| Come si gioca
Una partita a Quetzal si articoli in turni, ognuno dei quali caratterizzato da quattro fasi di gioco. Vediamone nel dettaglio.
- Tirare i meeple. Letteralmente si prendono tutti i meeple posseduti e si lanciano. Ogni meeple che rimane in piedi fornisce una moneta. Poi in base a come si trova, ogni meeple avrà un suo specifico ruolo:
- disteso sul lato scuro = avventuriero;
- disteso sul lato chiaro = archeologo;
- messo in diagonale = archeologo o avventuriero (in pratica è indeciso);
- Posizionare i meeple. A partire dal primo giocatore, e proseguendo in senso orario, si sceglie un luogo del tabellone e si posizionano uno o più meeple. Sul tabellone sono indicati le tipologie di meeple richieste, l’ordine di attivazione, gli eventuali costi e gli effetti. Ci sono tre luoghi principali sul tabellone:
- locazioni uniche, dove i giocatori posizioneranno in maniera esclusiva i propri meeple, pagandone il costo direttamente;
- locazioni a maggioranza, in queste aree si deve sempre posizionare almeno un meeple in più rispetto a quello già presente, rimandando al mittente quelli già posizionati;
- locazioni libere, sono aree aperte dove è possibile posizionare sempre dei meeple.
- Attivare i luoghi. Una volta posizionati tutti i meeple, le diverse aree del tabellone verranno attivate, seguendo l’ordine previsto. Ecco la sintesi:
- Il Campo. Quest’area ha la particolarità che si attiva immediatemente dopo il posizionamento, i giocatori ricevono una moneta e possono rilanciare un meeple.
- La Stele della conoscenza. Si riceve il segnalino Primo Giocatore e un punto Scoperta.
- Il Tempio. Dispone di cinque spazi dal costo di una a cinque monete. Qui è possibile ottenere carte Artefatto, nell’ordine previsto dal costo pagato. Quindi più si paga prima si agirà nella scelta delle carte. È possibile anche pescare dal mazzo in alternativa.
- La Cava, il Piccolo Tempio, Le Rovine. In queste tre aree si otterranno le due carte Artefatto presenti e i bonus associati agli spazi (punti vittoria, punti Scoperta, monete).
- Il Mercato nero. Si potrà scartare una carta Artefatto e ottenere 7 monete.
- Il Villaggio. L’area consta di tre spazi, di costo decrescente, e fornirà tessere Miglioramento. Queste tessere, forniscono dei bonus permanenti e se ne possono avere due al massimo.
- Il Porto. Per ogni meeple posizionato è possibile spedire fino a tre carte Artefatto. Ogni carta raffigura i punti vittoria, le monete o i punti Scoperta in base alla quantità spedita in un’unica spedizione.
- Le Navi. Si possono spedire fino a 6 carte Artefatto, seguendo le regole sopra descritte.
- Preparare il turno successivo. Avanzare il segnalino sul tracciato dei turni, quando raggiunge il quinto spazio la partita termina, altrimenti si rimettono nuove carte Artefatto e nuove tessere Miglioramento dove necessario.
Alla fine del gioco, ai punti ottenuti durante la partita, si sommano due punti per chi è il primo giocatore, un punto ogni tre monete e punti per eventuali tessere Miglioramento. Chi otterrà il totale più alto sarà il vincitore.
Il gioco ha delle modifiche nel caso si giochi in due giocatori. È previsto infatti un bot che simula un terzo giocatore.