Fire! – Recensione
| Impressioni
Fire! presenta una scatolina molto compatta e facilmente trasportabile, per contro, dopo un certo livello, occuperà parecchio spazio sul tavolo. Le carte non presentano particolari elementi grafici se non gli alieni in stile retrò, come quelli di Space Invaders. Esteticamente non appaiono molto accattivanti se non si conosce il videogioco. Ovviamente il colore predominante è il verde come in tutti i titoli dell’autore.
A differenza del videogioco, in Fire! non abbiamo un cannoncino che si sposta lateralmente e gli alieni sono statici, non cercano di spostarsi verso il basso e non rispondono al fuoco. Anzi, se Space Invaders è un videogioco di abilità e riflessi, Fire! è un titolo molto matematico. Nonostante questo sembra davvero la trasposizione da tavolo del videogioco, credo sia un connubio tra la grafica retrò e la sensazione “acqua alla gola” che si prova man mano che si scartano carte energia, simile a quando in Space Invaders ti trovavi gli ultimi alieni a filo dell’ultima riga. Da questo punto di vista il titolo sarebbe pure ben ambientato. Se invece consideriamo il gioco in se non avrete ovviamente la sensazione di difendere la terra da un’invasione aliena.
Il regolamento di Fire! è un libriccino davvero minuscolo che spiega le regole per gradi: all’inizio avrete tutte le regole basiche, poi saranno presenti un capitolo per ogni livello e man mano che avanzerete nel gioco vi saranno spiegate le regole addizionali con tanto di immagini ed esempio di riferimento. Ogni livello prevede sempre nemici in più e la sostituzione o l’aggiunta di carte energia, alcune con effetti extra quando giocate. Trovo questa struttura molto efficiente, fornisce effettivamente l’idea di attraversare i livelli di un videogioco e non c’è pericolo di dimenticarsi qualcosa per strada.
Come dicevo Fire! è un titolo molto matematico, non si tratta ovviamente di fare solo somme e sottrazioni, le scelte chiave sono principalmente due: sotto quale arma piazzare la carta energia appena pescata e quale carta energia eliminare appena attivata un’arma.
Per la prima questione è facile notare che se un’arma si attiva appena raggiunge o supera il valore di 10, e la sua potenza di fuoco sarà pari al valore delle carte, meno 10 per il numero di bersagli (in pratica per il numero di carte); la situazione migliore è costruire una colonna di valore 9, magari fatta di tutte carte di valore 1 con un bersaglio, e attivarla con un 5. Sarebbe bellissimo! Ma le carte le pescate a caso.
Beccare un 5 come prima carta e tutte le armi vuote non è piacevole. Inoltre all’inizio della partita si hanno 3 armi vuote di cui almeno una si può utilizzare come parcheggio per le carte poco desiderate, magari mentre si prepara una bella colonna ricca di carte basse e bersagli; ma procedendo con la partita e con i livelli vi capiterà di essere costretti ad attivare una colonna anche se non al massimo, tipo con un 3 o una colonna di 4 carte. La fortuna c’è e si sente, ma almeno le partite sono rapide.
Riguardo la seconda scelta strategica, probabilmente pensate che sia sufficiente eliminare le carte di valore intermedio per rendere più efficienti i propri colpi, sbagliate di grosso. Come abbiamo visto, eliminare le carte di valore basso o alto significa perdere potenza quando si spara. Ma eliminare i valori medi significa accorciare la partita perché potreste trovarvi in una situazione di non riuscire più ad attivare le armi raggiungendo il 10, parlo con cognizione di causa. La capacità strategica sta proprio nel mantenere un equilibrio tra i valori delle carte che si eliminano quando si spara (a parte il 5, quello è sacro). Comunque è un gioco dove è fondamentale conoscere il mazzo e ricordarsi cosa si è eliminato e cosa è rimasto.
Ultimo aspetto da sottolineare è la struttura a livelli che è davvero ben fatta e avvincente. Mantiene elevata la curiosità e si ha sempre il desiderio di vedere cosa si troverà nel prossimo livello. Tenete conto che il primo livello è praticamente il tutorial, è pure rapido da finire; il secondo livello inizia il gioco vero e proprio ma lo passerete senza troppa difficoltà; il terzo lo finirete per un soffio, forse, e dal quarto inizierete a maledire l’autore. Per contro, la durata della partita dipenderà molto dal livello che state giocando sforando tranquillamente i 40 minuti dal quinto in poi.
Sebbene Fire! obblighi a mettersi d’accordo con il proprio compagno riguardo a quali colonne di nemici bersagliare, appare un po’ limitato su l’aspetto collaborazione. È molto interessante l’idea delle carte switch, che permettono di dare all’altro giocatore una propria carta energia per utilizzarla il turno successivo, ma le si possono usare due o tre volte a partita per giocatore. Personalmente ritengo si potesse fare di più.
Fire! si compone di 9 livelli, ma ritengo molto improbabile che ci giocherete solo 9 partite. Proseguendo vi capiterà di ripetere più volte un livello… e il nono è davvero tosto. Detto questo, ammetto che completato l’ultimo livello si perde mordente. Però, di positivo, c’è da dire che da un livello all’altro l’aggiunta di carte prevede di dover cambiare e modificare strategie non rendendo ripetitiva l’evoluzione della “campagna”. Se finirete l’ultimo livello vi consiglio di controllare bene la scatola, potreste trovare qualche bonus.
È un ottimo solitario, ma come detto prima la modalità cooperativa per due giocatori è un po’ forzata. Nel caso in cui lo giochiate in due dovrete mettervi dallo stesso lato del tavolo (come con Targi per capirci).
| Perché Fire! ?
Fire! è un gioco decisamente immediato, anche se probabilmente attrae soprattutto i conoscitori di Space Invaders. Credo però che sia un titolo che può appassionare qualsiasi giocatore amante dei puzzle matematici, perché alla fine il gioco è questo: un problema matematico in cui ottimizzare le proprie carte per ottenere il massimo risultato dalle colonne con cui si spara.
Certo, manca quel qualcosa di Space Invaders, dagli alieni che rispondono al fuoco ai nemici che corrono verso il basso a zig zag. Ma il senso di urgenza che si provava in quelle situazioni qui è reso dal dover eliminare carte ad ogni attivazione delle armi causando un netto restringimento nel vostro mazzo verso la fine. Per il resto la struttura a livelli è avvincente e garantisce un apprendimento non faticoso e graduale delle regole. Se vi appassionano i solitari matematici consiglierei di dare un’occhiata anche a Venerdì, dello stesso autore, e Arkham Noir.