Valparaiso – Recensione

| Setup e regolamento

Setup piuttosto corposo che facilmente sforerà i 5 minuti, andando pure verso i 10. I punti principali sono:

  • Valparaiso - SetupDisporre le carte traguardo del gruppo A nei nove spazi di mare sul lato superiore del tabellone;
  • Dividere le tessere mercato nei 5 gruppi, in base alla lettera scritta sul dorso, e piazzare in modo casuale una tessera per gruppo nelle griglie dei mercati e in quella generale, in modo che la lettera della casella della griglia corrisponda a quella sul dorso della tessera. Le tessere mercato sono piazzate scoperte;
  • Consegnare ad ogni giocatore tutti i materiali del colore scelto e 20 monete;
  • Selezionare il primo giocatore, poi, partendo dall’ultimo giocatore e in senso di turno inverso, ognuno a turno sceglie 3 risorse nella combinazione che preferisce, purché non scelta da un altro giocatore prima di lui, e le mette nel magazzino. Inoltre piazza un suo mercante in un qualsiasi villaggio libero a sua scelta.

Le regole non sono rapidissime da spiegare e molto tempo si perde soprattutto nella spiegazione delle carte e azioni connesse. Il regolamento è molto chiaro e contiene una spiegazione dettagliata dell’effetto di ogni carta.

| Come funziona

Lo sviluppo commerciale di Valparaiso si snoda in una serie di turni ognuno dei quali si divide in 3 fasi.

Valparaiso - Esempio partitaPianificazione: ogni giocatore sceglie dal suo mazzo le carte di cui vuole eseguire l’effetto e le piazza in ordine sotto la propria plancia, coperte. La meccanica di base prevede che nella fase successiva ogni giocatore esegua un’azione alla volta secondo l’ordine in cui sono state messe le carte in questa fase. È possibile piazzare fino a 5 carte, ma la quinta carta si piazza solo se si sono costruite almeno due case. Si può piazzare una carta extra sullo spazio sindaco pagando 5 monete e questa carta potrà essere eseguita in un qualsiasi momento interrompendo momentaneamente la sequenza. Finita la pianificazione da parte di tutti i giocatori si scoprono le carte.

Azioni: a turno, partendo dal primo giocatore, ogni giocatore esegue la carta nella posizione numero uno sotto la sua plancia, poi la scarta e fa scorrere tutte le carte rimanenti di uno spazio a sinistra. Ovviamente è possibile eseguire al posto della prima carta a sinistra della linea la carta piazzata vicino alla casa del sindaco, in tal caso si scarta semplicemente questa carta. È possibile anticipare l’utilizzo di una carta della sequenza pagando il denaro indicato sopra lo spazio in cui è piazzata in quel momento.

La carte azioni di base sono:

  • Trasferire merci: solo se la nave è in porto, si spostano fino a 6 merci dal proprio magazzino nella stiva. Se si riempie completamente la stiva, caricando almeno una merce, si fa un punto vittoria.
  • Vendere merci: si sarta una merce per 10 monete.
  • Assumere un mercante: si paga una merce per tipologia e si piazza un proprio mercante nell’area di tabellone che raffigura Valparaiso, utilizzabile da subito.
  • Muovere mercanti: si può muovere ogni proprio mercante fino a 3 passi, il primo gratuito i successivi pagando. Si considera un passo il movimento da un villaggio ad un altro o a Valparaiso.
  • Costruire una casa: una casa costa 10 monete e si costruisce dove si ha un mercante. Le case possono essere costruite in 3 luoghi:
    • Valparaiso: nel primo spazio vuoto partendo dal faro, le case qui danno rendite e bonus monete a fine round e possono fornire subito dei punti se stampati nella casella che si occupa.
    • Villaggi che non sono mercati (senza griglie per le tessere mercato): si costruisce una stazione doganale, si prendono i punti indicati e i propri mercanti possono attraversarla senza spendere un passo, mentre gli avversari dovranno pagare 2 monete al proprietario della stazione per passare.
    • Mercati: si costruisce un emporio, conta come un mercante in più per il giocatore che lo costruisce quando esegue un’azione commerciare in quel villaggio, mentre gli avversari pagheranno una moneta.
  • Valparaiso - CarteCommerciare: eseguibile in tutti i mercati con almeno un proprio mercante, il solo emporio non è sufficiente. Il giocatore risolve la tessera mercato più in basso della griglia un numero di volte pari al numero di propri mercanti ed empori in quel villaggio, sempre se la tessera non presenta un vincolo al numero di volte massimo che si può compiere l’azione. Poi, la tessera viene spostata in cima alla griglia generale facendo scorrere tutte le tessere presenti verso il basso. La tessere mercato più in basso della griglia generale finisce in cima alla griglia del villaggio facendo scorrere le tessere mercato presenti di uno spazio verso il basso (più veloce mostrarlo che spiegarlo, ma è una meccanica molto elegante che permette informazione completa). Eventualmente si deve pagare ad ogni avversario una moneta per loro mercanti ed empori presenti nel mercato. Le tessere mercato permettono di acquisire risorse a gratis o pagando, o anche di scambiare risorse per punti vittoria.
  • Navigare: si sposta la nave in un altro settore di mare.
  • Oltremare: se la nave si trova in un settore di mare, si scartano le 3 merci indicate per acquisire una delle tre carte traguardo. Se si acquista una carta di livello A si prendono anche le monete eventualmente presenti sul settore. Se si prendono carte di livello B1 e B2, e ci sono altre carte di livello A sul tabellone, si pagano 10 monete che si piazzano sul settore di mare in cui ci sono più carte di livello A e senza monete (così si rendono appetibili le carte A anche se in gioco ci sono le più potenti carte B). Le carte acquistate sono disponibili dal prossimo turno e accrescono il mazzo personale del giocatore con nuove azioni, tipo movimenti attraverso i fiumi, azioni mercato addizionali, guadagnare risorse, scambio risorse per punti, ecc.

In qualsiasi momento è possibile applicare l’azione alternativa ed evitare di utilizzare un effetto di una carta per guadagnare le risorse indicate sul fondo della carta stessa. Inoltre, in qualsiasi momento e più volte nel turno, è possibile scambiare una merce dal magazzino e dalla stiva della nave per 3 monete.

Ripristino di fine round: i classici automatismi di fine round: si incassano le rendite per le case a Valparaiso e un bonus in monete per chi ne ha costruite di più. Ma gli aspetti più interessanti sono la possibilità di scartare una carta traguardo per guadagnare i punti indicati e accelerare la fine della partita, e il riportare tutti i propri mercanti a Valparaiso tranne uno che può essere lasciato in un villaggio che non ha un proprio emporio.

La partita termina immediatamente quando un giocatore raggiunge i 18 punti (ecco il motivo di scartare carte traguardo durante la fase di ripristino) oppure sono finite le carte traguardo per eseguire un refill, in questo ultimo caso però si finisce il round. Si procede a guadagnare i punti vittoria dalle carte traguardo e trasformare ogni risorsa in 3 monete per poi prendere un punto vittoria ogni 20 monete. Vince chi ha più punti, in caso di pareggio si guarda chi ha più monete o, ancora, chi ha giocato per ultimo.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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