Arkham Noir – Caso #1 e Caso #2 – Recensione
| Setup e regolamento
Il setup è questione di minuti e consiste nel piazzare le carte riferimento seguendo l’immagine sul regolamento così da delimitare le varie aree di gioco, in particolare:
- Fila delle piste: che contiene le 5 carte indizio su cui potrete agire.
- Area della sanità mentale: si riempirà di carte man mano che affronterete avversità insopportabili per la vostra mente, ossia giocherete certe carte, o perderete troppo tempo ad indagare, cioè giocherete troppe carte indizio su una vittima. Alla quinta carta in quest’area perderete la partita.
- Area del tempo che scorre: metterete in questa zona le carte che scartate e che presentano una data icona, regolerà l’apparizione di nuove vittime.
- Area delle carte vittima: contiene il mazzo delle carte vittima coperte, in tutto 5 perché una carta a caso è rimossa dal gioco.
- Casi aperti: due carte vittima scoperte e disposte in verticale, in cui costruirete delle righe di carte indizio che saranno il progredire della vostra indagine.
Tenete ben presenti i nomi di queste aree perché sono importantissime per la spiegazione del gioco.
Infine, tenete in mano 3 carte indizio e la carta Contatto professionale a portata di mano. Per “Richiamato dal Tuono” mettete da parte anche le carte tempesta e la carta formula.
Il gioco prevede anche diversi livelli di difficoltà dove si varia il numero di alcuni elementi in gioco, come le carte vittima.
Il regolamento è sintetico e non proprio chiarissimo, forse qualche esempio in più avrebbe fatto bene. Comunque dopo la seconda partita che farete con regole alla mano vi sarà tutto chiarissimo.
| Come funziona
Il solo e unico giocatore indagherà e cercherà di risolvere i cinque casi di omicidio nel tentativo, in realtà, di raccogliere indizi per carpire il mistero che si cela dietro questi casi. Per farlo, dovrà raccogliere 5 carte particolari, carte puzzle, con in angolo le icone di un puzzle e di un lucchetto, appartenenti ad almeno 5 delle 6 categorie di indizi. Il turno di gioco si divide in due fasi: azione e manutenzione.
Durante la fase azione il giocatore prende la prima carta dalla fila delle piste, la carta più a sinistra, e decide che fare tra:
- Tenere la carta in mano, in tal caso dovrà assicurarsi di non superare il limite di mano di 3 carte.
- Giocare la carta in un caso aperto.
- Scartarla per giocare una carta dalla propria mano.
- Scartarla per chiudere un caso aperto.
- Scartarla per passare.
Per risolvere un caso è necessario giocare le carte indizio formando una linea orizzontale che parte con la carta vittima corrispondente e procedendo giocando la nuova carta a destra dell’ultima posizionata. Una nuova carta indizio deve essere piazzata in modo che almeno una delle icone sul lato sinistro della carta corrisponda con almeno una delle icone sul lato destro dell’ultima carta piazzata su quella riga. Inoltre ci sono altri due vincoli: una carta con l’icona del lucchetto può essere giocata se è presente sulla riga del caso una carta con l’icona di una chiave; e alcune carte richiedono che siano presenti sulla riga almeno 3 carte indizio già giocate.
Quando una carta indizio viene giocata si attiva l’effetto raffigurato dall’icona sulla parte bassa della carta. Questo effetto può essere facoltativo se di colore marrone, come prendere una carta a scelta dalla fila delle piste o dal mazzo degli scarti; o obbligatorio, se di colore nero, come scartare una carta dalla mano o eseguire un controllo di sanità mentale.
Riguardo il controllo di sanità mentale, si esegue quando una carta giocata lo richiede o quando un caso supera le 7 carte indizio di lunghezza e si giocano nuove carte. In tal caso si pesca una carta dal mazzo e si controlla se è presente l’icona investigatore in basso a destra. Se è così la carta viene piazzata nell’area della sanità mentale, al termine del turno in cui si piazza la quinta carta in quest’area il giocatore impazzisce come nella migliore tradizione Arkham Horror style e perde la partita.
Quando è necessario scartare una carta, se questa in basso a destra presenta l’icona della clessidra viene piazzata nell’area del tempo che scorre. Se in quest’area, a fine turno, sono presenti 5 o più carte, queste vengono posizionate nel mazzo degli scarti e si rivela una nuova carta vittima.
Per chiudere un caso aperto è necessario che la riga corrispondente contenga carte indizio di 5 tipologie diverse. Quando si chiude un caso le carte indizio e la carta vittima sono piazzati in un mazzo dei casi chiusi. Poi, se è presente una o più carte con il simbolo del puzzle queste possono essere tenute per la risoluzione del mistero, ma solo se questo non fa venir meno la condizione per cui nella fila sono presenti carte indizio di 5 categorie diverse.
Infine, per aiutarsi nel gioco, è possibile utilizzare il proprio aiuto professionale una volta per partita. Questo consente di piazzare una carta con il simbolo lucchetto anche se non è presente una chiave libera nella riga, oppure scambiare una carta dalla propria mano con una carta nella zona del tempo che scorre o della sanità mentale.
La fase manutenzione consiste nel far slittare le carte della fila delle piste verso sinistra per occupare gli spazi vuoti e pescare nuove carte indizio dal mazzo. Se il mazzo delle piste si esaurisce si mette in gioco una nuova carta vittima e si rimescola il mazzo degli scarti. Se in un qualsiasi momento si deve mettere in gioco una nuova carta vittima ma queste sono terminate allora si perde la partita. Sempre in questa fase si controlla che non vi siano 5 o più carte nell’area della sanità mentale e se si deve mettere in gioco una nuova carta vittima perché l’area del tempo che scorre contiene 5 o più carte.
Il secondo caso di Arkham Noir, “Richiamato dal Tuono”, presenta due regole in più:
- Le carte tempesta: se ne gioca una su un caso subito dopo che viene piazzata la terza carta con un’icona clessidra in angolo in basso a destra. Permettono di giocare alcune carte indizio che richiedono la presenza di una tempesta nella riga del caso, ma aiutano a raggiungere prima il limite di 7 carte per fare il controllo di sanità mentale e non contano nell’insieme delle carte indizio di 5 tipologie diverse per la soluzione del caso.
- La carta formula: la si prende in automatico in mano quando ci sono due carte indizio con il glifo della formula adiacenti, e nell’ordine corrente, nella stessa riga, oppure sono presenti tra il mazzo dei casi chiusi o tra le carte che servono per risolvere il mistero. La formula è una carta chiave speciale che presenta anche l’icona del puzzle, quindi utile per risolvere il mistero; è l’unica chiave che può aprire il lucchetto con il disegno del teschio, oltre che i lucchetti normali e l’icona formula conta come una settima tipologia di indizi.