Fuji – Recensione
| Impressioni
I materiali di Fuji sono nel complesso buoni, ci sono delle piccole chicche come i segnalini ferita che possono essere utilizzati sia per coprire le proprie abilità nella carta abilità oppure girati sul dorso per indicare cosa non potete più fare, a seconda di come preferite. Ma le carte fuori formato sono decisamente scomodo anche perché a forza di giocarci i bordi un po’ si rovinano. La grafica è molto bella, secondo me, con uno stile acquarellato, linee molto marcate ed inchiostrate e personaggi con aspetti un po’ deformed che ricordano alcuni stili giapponesi. La scatola ha un’altezza molto contenuta, aiuta la trasportabilità ma è più facile che si apra se messa in verticale.
Praticamente inesistente, non si sente durante la partita, per nulla, e sono 7 righe in tutto nel manuale, dove si descrive che si farà durante il gioco piuttosto del perché lo si farà. È un peccato che non vi sia qualche spiegazione in più dato che il monte Fuji è molto conosciuto, basti pensare a quanto è citato in anime o film giapponesi.
Il regolamento è ben scritto e con una dose sufficiente di esempi ed illustrazioni. Anche gli aspetti più critici, come la meccanica di confronto dei risultati dei dadi, è spiegate bene e chiaramente. Nota dolente, e non poco, è l’errore di traduzione per cui nel regolamento italiano è prevista la possibilità di togliere la pedina dal gioco quando arriva nella zona villaggio, anche continuando a lanciare i dadi, mentre in quello inglese c’è scritto chiaramente di lasciarla lì e seguire le normali regole di movimento.
Il cuore di Fuji è il lancio di dadi, quindi inutile giraci intorno, la fortuna c’è e si sente. Soprattutto se iniziate ad abusare dei rilanci di dadi. A mitigarla c’è la comunicazione tra i giocatori, che non è esplicita ed è fondamento della strategia di gioco. Sarà infatti necessario parlare tanto, nel senso di pianificare attentamente le mosse e la strategia se non si vuole fare la fine degli arrosticini al terzo turno. Sui rilanci dei dadi, invece, vorrei fosse chiaro un aspetto a mio parere fondamentale: in una partita ideale a Fuji i dadi non dovrebbero mai essere rilanciati. Il rilanciare il dado non è una possibilità in più data ai giocatori per migliorare il loro risultato o concedere maggiori possibilità di rischio, ma una via di fuga quando si è con le spalle al muro, cosa che capita spesso in Fuji. Il motivo è presto detto, Fuji non è un gioco per giocatori pavidi, ma nemmeno di scommesse folli. L’originalità della meccanica del confrontare i risultati dei dadi tra compagni di squadra ha di matematico solo le somme e sottrazioni da fare per muoversi. Fondamentalmente si tratta di concordare il livello di rischio accettabile tra i giocatori, dovuto all’impossibilità di dire esattamente che risultati si hanno davanti, e di mitigarlo la scelta della carta destinazione e carte equipaggiamento. Dato che quando si rilanciano i dadi non si può più agire sul movimento, è chiaro come questo aumenti enormemente il livello di rischio e consista in una mossa disperata per togliersi d’impiccio. Altro aspetto interessante che rende importante la comunicazione è il fatto che i giocatori saranno sia alleati che fonte di problemi, saranno infatti i vostri compagni di squadra tra i lanci di dadi e il voler piazzarsi in carte che desidererete anche voi, a crearvi i problemi da superare e le difficoltà. Capita abbastanza spesso di dover rinunciare a una carta dove avreste potuto approdare facilmente in favore di un compagno di squadra che può finire solo in quella carta o arrostito dal monte Fuji. Da questo punto di vista il gioco incita alla collaborazione e all’aiutare chi resta indietro. In ultimo, segnalo che mi sarei aspettato una difficoltà crescente con il numero di scenario ma, sebbene il primo sia relativamente semplice, per gli altri non ho trovato una difficoltà crescente, o comunque non mi è sembrato. In genere ogni scenario presenta sempre bivi o zone in cui muoversi per lasciar passare i compagni di squadra più in difficoltà, con alcuni punti abbastanza stretti in cui il gioco diventa più adrenalinico. Aspetto che può essere interessante ma che ho utilizzato poco, è la possibilità di calcolare un punteggio per dare un voto alla propria performance di gioco. Ma avrete già abbastanza difficoltà ad uscirne vivi secondo me.
Come detto in Fuji l’interazione è assicurata. Non vedo come potrebbe essere diverso dato che è un gioco di comunicazione in cui quello che farete e il risultato dei vostri dadi andrà a mettere in difficoltà i giocatori alla vostra sinistra e destra. Per quanto inizialmente la partita potrà apparirvi irritante e nevrotica, se avete la giusta propensione si può creare un bel clima di cooperazione in cui si è anche incentivati ad aiutare chi è in situazioni peggiori: in particolare chi è rimasto indietro nel percorso o ha delle ferite che lo debilitano (nel nostro gruppo di gioco di solito Renberche incarna tutte e due le situazioni). Altro aspetto interessante è la limitata influenza che può avere un giocatore alfa, avendo molte informazioni importanti nascoste non è possibile tentare di guidare le scelte di altri giocatori. Per contro, essendo un gioco in cui le informazioni sono trasmesse in modo spesso induttivo, eviterei di giocare troppo spesso con lo stesso gruppo di gioco per non formare i cosiddetti “patern” comunicativi e capirvi un po’ troppo al volo (paradossalmente come in Mysterium per quanto diverso).
Fuji presenta molti elementi di variabilità: 7 percorsi diversi, tessere percorso che non entrano mai tutte in gioco, 4 livelli di difficoltà differenti, che determinano quanto velocemente vi ferirete, e qualche variante per aumentare l’ansia della fuga, come le tessere vulcano che causano doppie eruzioni addizionali. Tenendo anche conto che le partite sono abbastanza diverse tra loro per “colpa” dei dadi, direi che non correrete il rischio di annoiarvi.
Qui si tocca un punto dolente. Fuji gira perfettamente in 3, ma appare terribilmente macchinoso e poco elegante in 2 giocatori. Vi sono ben due varianti di gioco in cui in entrambe è presente una pedina extra, mossa di comune accordo tra i giocatori i quali lanceranno 3 dadi a testa nascosti per questo giocatore fantasma. Proprio per la serie “non sapevamo come fare e quindi vai di pezze”. In 4 si ha invece l’impressione di un giocatore in più dato che tutte le interazione si svolgono tra il giocatore a destra e sinistra senza alcuna rilevanza per il quarto incomodo.
| Perché Fuji?
Per giocare a Fuji serve il gruppo giusto, ormai lo avrete capito. Molti giocatori a cui l’ho proposto hanno trovato che i troppi calcoli da svolgere distogliessero attenzione dal patos e dalla tensione della fuga, altri lo hanno trovato troppo fortunoso a causa dei dadi non riuscendo a comunicare in modo adeguato. Serve quindi un tipo di giocatori via di mezzo tra american e german. Per il resto, mia personale opinione, sebbene meno strutturato di titoli come Pandemic o Eldritch Horror, lo trovo un cooperativo davvero bello, semplice ma non banale, con una sensazione di gioco originale che difficilmente mi fa pensare a qualcosa di simile e cooperativo.