This War Without an Enemy, but with a Game

di Daniel “Renberche” | This War Without an Enemy

Le sfide a carattere storico per due giocatori sono sempre di mio interesse. In questo caso ci si fionda nella tumultuosa Gran Bretagna del XVII secolo durante la Prima Guerra Civile Inglese. Starete dalla parte del Re o campeggerete per il Parlamento? Buona lettura!

This War Without an Enemy ci porta direttamente nel XVII secolo, e precisamente in Gran Bretagna, durante la Prima Guerra Civile Inglese. Si tratta di un titolo per due giocatori, uno rappresentante i Monarchici (Royalist), campeggianti il re, e l’altro i Parlamentaristi (Parliamentarians) con i loro alleati scozzesi Covenanti (Covenanter), schierati come si intuisce per il parlamento. L’autore del gioco è Scott H. Moore per la Nuts! Publishing. Il gioco è, in data di pubblicazione di questo articolo, prossimo a chiudere la campagna Kickstarter con la soglia di finanziamento già raggiunta.

Numero di giocatori: 2
Durata: 60 – 240 minuti
Link al regolamento: click
Link al Kickstarter: click

| Setup & Materiali

Il gioco contiene cinque scenari, che vanno dal considerare l’intero evento bellico ad altri più introduttivi, fino a uno invece personalizzabile, consigliato una volta che si è appreso il gioco. Ogni scenario inizia con la preparazione del relativo mazzo di carte e con il setup specifico.

Più che nella preparazione mi concentro sulla descrizione dei principali elementi di gioco. Abbiamo il tabellone raffigurante la Gran Bretagna suddivisa in territori e raffigurante diverse città, vi è una plancia apposita per gli scontri in campo aperto, le carte e l’elemento base del gioco ovvero i blocchi rappresentanti le unità. Questi ultimi sono caratterizzati dalla diversa tipologia di appartenenza e da un insieme di parametri (forza, disciplina, efficacia, etc.)

This War Without an Enemy - tabellone

| Il Gioco

Uno scenario a This War Without an Enemy dura fino a cinque anni. All’inizio di ogni anno ogni giocatore riceve una mano di sei carte. Fatta eccezione per l’anno 1642 ogni anno è composto da sei turni. Quanto segue è lo schema base delle azioni del gioco, utili per capire come è strutturato.

Ogni turno di gioco consiste in cinque fasi, giocate in sequenza, tranne per il turno invernale che ne ha una in più. Ogni fase è così composta:

  1. Iniziativa. Ogni giocatore gioca una carta coperta, le due carte scelte vengono rivelate e il giocatore che avrà messo in gioco la carta di valore più alto sarà il primo a giocare. Il valore mostrato sulla carta sopra quello di iniziativa rappresenta i punti azione (AP) che fornisce, oltre a questo è descritto un evento che potrà o meno essere attivato.
  2. Operazioni. In ordine di turno ogni giocatore spende gli AP acquisiti per eseguire azioni in questa fase. Le azioni possibili sono:
      • Movimento di gruppo, per ogni AP il giocatore può muovere un qualsiasi numero di blocchi in un’area del tabellone, seguendo determinate regole di movimento.
      • Adunata, il giocatore seleziona un’area considerata amica e sposta un qualsiasi numero di blocchi in tale area.
      • Movimento navale, i blocchi possono essere spostati da un’area costiera ad un’altra di tipo amica o vacante.
      • Reclutamento, l’azione permette di aggiungere blocchi della propria fazione in in gioco.
  3. Tattica. Questa fase è a sua volta suddivisa in tre parti:
      • Evento, se sono state giocate carte con eventi riguardanti questa fase, i giocatori devono stabilire in quale battaglia avranno effetto.
      • Battaglie, il primo giocatore seleziona un’area contestata e si risolve la battaglia; similmente farà il secondo giocatore. Si prosegue fino a quando non vi sono più aree contestate. La battaglia è un elemento fondante del gioco, è composta da diverse fasi e si svolge sulla plancia adibita. Ad una fase di eventuale ritirata iniziale segue la battaglia vera e propria che può durare fino a tre sessioni, dove in ognuna vi sono delle fasi di schieramento, azioni di fuoco a distanza da parte delle truppe d’artiglieria e fanteria, e attacco diretto delle truppe di cavalleria e fanteria. Gli attacchi si risolvono con tiri di dado debitamente modificati da una pletora di fattori, come comunemente accade nei wargame.
      • Assedi, similmente alla battaglia in questo caso si risolvono le vari situazioni in cui un giocatore sta assediando una città sulla mappa. Vi sono tutta una serie di condizioni che portano ad un tiro di dado finale, si può arrivare alla conquista della città o al collasso delle forze assedianti.

    This War Without an Enemy, plancia battaglie

  4. Rifornimento. Città e aree forniscono nuove truppe ai giocatori, in maniera differente a seconda delle diverse sorgenti. Importante sarà la verifica dei rinforzi nelle città assediate.
  5. Vittoria. Se uno dei giocatori ha raggiunto almeno tre punti vittoria allora è immediatamente dichiarato vincitore, altrimenti il gioco prosegue e si inizia un nuovo turno. Vi sono ulteriori condizioni di vittoria che possono essere innescate da eventi giocati in precedenza. Ad esempio basteranno due punti vittoria per la fazione dei Parlamentaristi per vincere se avranno giocato l’evento indicante la resa di Re Carlo agli Scozzesi. Ci sono diversi modi per ottenere punti vittoria durante il gioco, ad esempio attraverso la conquista di territori, ma questi sono sempre posizionati su una scala che avanza e discende in base ai risultati di entrambi i giocatori e non acquisiti come semplici valori.
  6. Fine dell’anno (solo nel turno invernale). Se la fine della partita non è giunta si eseguono le operazioni di preparazione per il turno successivo, includenti il reclutamento di nuove truppe.

Come anticipato ci sono diversi scenari che presentano modifiche alle condizioni di gioco, incluse le condizioni di vittoria.

This War Without an Enemy - carte e blocchi

| Considerazioni

Mai come ora devo scusarmi per l’estrema sintesi mostrata ma ho preferito far intendere la base di questo This War Without an Enemy senza entrare nei dettagli. Per chi fosse interessato le 24 pagine di regolamento sapranno fornire un quadro completo del gioco. In questo caso siamo di fronte ad un titolo bello tosto, un wargame in piena regola, senza troppi fronzoli. Questa indicazione la si trova anche nella pagina del Kickstarter, visto che è presente una sola modalità di pledge e non sono previsti stretch goal o elementi aggiuntivi. Devo dire che questo approccio tendenzialmente è sinonimo che il gioco è stato curato e non necessita di orpelli aggiuntivi (si veda all’opposto il recente Foundation of Rome). Se l’argomento storico vi affascina e vi piace l’idea di mettervi alla prova con un wargame a blocchi (se non l’avete già fatto) date un’occhiata a questo progetto.

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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