Sleeping Gods – destare gli dei per ritornare a casa
di Alberto “Doc” | Sleeping Gods
Rimpianti per Kickstarter persi? Ovviamente si! Il panorama di autori e di case editrici che ormai usano la piattaforma è vasto ed è facile perdersi qualcosa nel mare delle proposte che continua a rinnovarsi settimana dopo settimana. E a me rincresce davvero tanto di aver mancato Sleeping Gods, del mio, come sapete, prediletto autore Ryan Laukat. Ma come è successo già per i suoi predecessori, Above and Below e Near and Far, DV Giochi ha annunciato ancora mesi fa la pubblicazione in italiano di questo titolo che dovrebbe uscire nella sua versione retail per la fine di quest’anno. Per questo non facciamoci trovare impreparati e, regolamento alla mano, vediamo di avere le idee chiare quando verrà il momento di mettersi al tavolo.
In Sleeping Gods ci caliamo nei panni del capitano Sofi Odessa e del suo equipaggio, smarriti nel 1929 in un mondo sconosciuto a bordo della loro nave a vapore, Maticore. In realtà essi sono stati richiamati dal Dio Errante di questa dimensione perché possano risvegliare tutte le divinità dormienti attivando i loro specifici totem dispersi in diverse aree geografiche. Così i giocatori dovranno cooperare per poter sopravvivere, esplorando mari e isole sconosciuti, affrontando incontri e andando alla ricerca dei totem degli dei per poter ritornare a casa. Ma la loro vita non sarà facile. Un mostro gigantesco di nome non vuole il risveglio degli dei e lentamente ma inesorabilmente insegue la nave dei protagonisti per poterla affondare. Il tempo a disposizione per raggiungere i totem sarà quindi limitato e i giocatori dovranno darsi da fare se non vogliono essere raggiunti prima di aver portato a termine la loro missione.
In sostanza Sleeping Gods ci pone davanti un gioco collaborativo a campagna dove il party si troverà a “navigare” per le pagine dell’atlante di questo nuovo mondo in cui sono approdati. Ogni volta che la loro nave raggiungerà il limite ultimo di una pagina, essi potranno procedere verso nuovi pezzi dell’atlante e così procedere nell’avventura. Cosa particolare e interessante è la durata delle partite. Il gruppo avrà modo di calibrare la sessione di gioco a piacere fermandosi quando lo si desidera e registrando i progressi ottenuti sul giornale di bordo. In questo somiglia fondamentalmente ad una sessione di gioco di ruolo.
Ma entriamo maggiormente nel dettaglio e vediamo cosa potrà fare il gruppo durante queste sessioni.
All’inizio di una campagna il setup prevede di posizionare l’atlante aperto sulla pagina di inizio con vicino il segnalino Nave e la plancia nave. A fianco si piazza la carta del capitano Odessa e il mazzo delle carte livello. Il resto della ciurma viene distribuito fra i giocatori nella maniera più equa possibile. I giocatori ricevono inoltre carte abilità in base al loro ordine di turno. Vengono poi sistemati i mazzi di carte mercato, eventi, nemici, e quest. Si completa il tutto con un’altra serie di segnalini su cui non entro nel dettaglio.
La sessione di gioco si compone di più turni che i giocatori svolgono singolarmente compiendo quanto segue:
- Pescare una nuova carta abilità (se ne scarta subito una se la mano supera le 3).
- Prendere tre segnalini comando (se disponibili).
- Pescare una carta Evento, l’eggerla e applicarne gli effetti.
- Eseguire due azioni (anche la medesima per due volte).
Le possibili azioni sono:- Viaggiare: muovere la nave in una regione adiacente.
- Esplorare: permette di interagire con le locazioni cerchiate in rosso nell’atlante se si è presenti con la barca nella regione. Interagire implica affrontare sfide e scontri per ricevere ricompense o effetti negativi.
- Preparare: consente di rimuovere un segnalino comando da uno dei membri dell’equipaggio.
- Ricercare: nelle apposite locazioni, permette di effettuare una pesca di un segnalino ricerca ed ottenerne i benefici indicati. Non tutti i segnalini sono benevoli però…
- Ottenere Comando: il giocatore prende un segnalino comando.
- Visitare un mercato: quando la regione dove è ferma la nave indica una locazione mercato, il giocatore può interagire con questa pescando sette carte mercato da cui fare acquisti.
- Visitare un porto: dopo aver pagato 5 monete, consente di eseguire una o più delle seguenti azioni:
- Locanda: recuperare un punto vita e rimuovere una fatica a tutti i membri della ciurma.
- Cantiere Navale: riparare un danno della nave e altri danni aggiuntivi per ogni materiale scambiato con il cantiere.
- Spendere XP: si possono spendere punti esperienza per acquistare carte livello per uno o più membridell’equipaggio.
- Passare il segnalino capitano al prossimo giocatore.
I segnalini comando servono ai giocatori per attivare carte abilità o carte avventura, anche durante il turno degli altri (salvo diversamente indicato dalle carte).
Due parole aggiuntive meritano di essere spese sul combattimento. Le carte nemico dispongono tutte di una griglia 3X3 in cui sono indicate abilità, attacchi e punti vita. Quando avviene uno scontro, i giocatori selezionano i personaggi dell’equipaggio con cui affrontare i nemici, po i pescando una carta fato sommano il loro valore di abilità a quello uscito sulla carta. Se tale valore supera la difesa del mostro, possono posizionare segnalini sulla griglia del mostro pari alla differenza di valore fra difesa e attacco. I riquadri coperti annullano l’icona riportata. Quindi i giocatori possono decidere di ridurre i punti vita o di eliminare delle abilità o degli attacchi del mostro.
La campagna ha termine ( o meglio può avere termine) quando i giocatori riescono a recuperare gli otto totem degli dei dormienti. In caso di fallimento il gioco permette di ripartire con la campagna usufruendo di alcuni vantaggi con cui rendere più accessibile il grado di sfida.
Devo dire che Sleeping Gods contiene la stragrande maggioranza degli elementi a me cari. Collaborazione, avventura, narrazione, campagna, sono tutte caratteristiche a cui difficilmente so dire di no. Oltre a questo, l’elemento “plancia di gioco in formato atlante” è perfetta per l’ambientazione scelta. Laukat continua a seguire il filone intrapreso da Above and below mescolando sempre più la narrazione all’interno dei suoi prodotti. E ben fa a mio avviso. Dove molto spesso tanti titoli hanno un tema appiccicato sopra per rendere un sistema di meccaniche accattivanti, qui la parte narrativa fa da collante fra i due mondi creando delle ottime premesse. Il comparto grafico assume toni meno fiabeschi e più maturi. Di incognite ne ho poche, la principale è probabilmente il combattimento. Nonostante l’interessante idea della griglia con le abilità dei mostri, l’impressione è che gli scontri saranno abbastanza automatici nelle scelte di che cosa andare a coprire. E’ un punto che andrà approfondito ma che di sicuro non mina quanto di buono ho letto nel regolamento. Non mi resta che fare spazio nella ludoteca.