Crown of Emara – Recensione
| Setup e regolamento
Il setup di Cronw of Emara non è così immediato e probabilmente vi occuperà intorno ai 10 minuti, io ci metto poco meno ma sono piuttosto patito dell’ordine. Si inizia dall’assemblaggio del tabellone, incastrando le 8 plance triangolari per formare la campagna, dove raccoglierete le risorse, e la città, dove eseguirete le altre azioni. Una variante di gioco però prevede di poter mescolare tra loro le plance per avere città e campagna mescolate tra loro. Un’altra particolarità sta nella configurazione iniziale del segnapunti. I punti si dividono in punti cittadino e punti casa, a fine partita si considererà il segnalino più indietro nel segnapunti, in pratica le case abitate. Se l’indicatore degli abitanti parte dallo zero, quello delle case deve partire da un valore più avanzato, che può essere scelto casualmente con le carte evento, dai giocatori o il consigliato 35 per le prime partite. La posizione dell’indicatore delle case influenzerà molto la strategia di gioco, più l’indicatore è verso lo zero, più sarà difficile fornire case ai vostri abitanti. La scalabilità è data dalle varie tessere numerate che indicano le entità delle offerte in risorse da versare per eseguire determinate azioni: a seconda del numero di giocatori si arriverà prima o dopo a saturare il costo delle azioni. Le carte consulente sono divise in due gruppi, a seconda che la loro abilità sia più utile ad inizio partita o con il susseguirsi del gioco: si parte con alcuni consiglieri di partenza piazzati sul tabellone, questi varieranno di partita in partita. Infine, costruite le riserve delle risorse e divise le carte nobiltà per titolo e ordinate per punteggio, ogni giocatore prenderà le sue pedine e le sue carte azione. A seconda della modalità di gioco si avranno solo 3 carte in mano oppure tutte e 9. Dato che pescare carte casualmente mi sembra contro lo spirito di un gioco di pianificazione azioni, parlerò direttamente della versione di gioco più deterministica con tutte e 9 le carte in mano, dell’altra parlerò nei commenti. Unendo le plance al centro di ogni tabellone si sarà formata una rondella di 4 spazi ciascuna. Su le due rondelle ogni giocatore piazza un consigliere, la spazio iniziale, come le risorse di partenza, saranno indicate dalla prima carta evento del mazzo.
Il regolamento è molto schematico, presentando le azioni in un elenco e divise per tipologia. Gli esempi sono chiari, non lasciano molti dubbi, e sono presenti molte immagini. Le regole si spiegano poco più di 10 minuti: sono immediate da comprendere e l’inizio della prima partita può un po’ spaesare per l’elevato numero di opzioni praticabili (se il segnalino dei punti casa non è troppo vicino allo 0, ma questo lo vedremo).
| Come funziona
La conquista del potere in Emara è frutto di un’attenta pianificazione delle proprie azioni. Infatti, il round in Crown of Emara si compone di tre fasi:
- Una semplice fase eventi in cui si scopre una carta evento e se ne applicano gli effetti, tipo guadagnare risorse ad inizio round, potenziare un’azione nella città, sconti per acquisire carte consulente o la possibilità di scambiare risorse per punti a fine round.
- La fase cuore del gioco, i turni dei giocatori, dove ogni giocatore, a turno, sceglie una carta azione e la posiziona su uno spazio libero della propria plancia. Questa azione ha una duplice valenza perché si deve valutare sia l’azione che si compie con la carta che le azioni a cui si avrà accesso nel luogo in cui termina il movimento uno dei proprio consiglieri. Questi si muovono su una delle due rondelle a scelta del giocatore e di tanti passi quanti quelli indicati nello slot in cui si gioca la carta. Questa sequenza viene eseguita a turno per 3 volte da ogni giocatore finché tutti non avranno riempito i propri slot movimento.
- La fine del round, in cui si liberano gli slot e si scartano le carte. A seconda della modalità di gioco, i giocatori pescheranno altre 3 carte azione per il turno successivo o si troveranno a gestire le carte rimanenti se si gioca nella modalità con direttamente tutte le 9 le carte in mano ad inizio partita. In ogni caso, al termine del terzo round si rimescolano le carte scartate per ricomporre il mazzo, e al termine del sesto round la partita volge al termine.
Ad ogni turno, ogni giocatore si troverà a svolgere tre tipologie di azioni nell’ordine che preferisce. Innanzi tutto le azioni legate alle carte dei giocatori. Oltre alle classiche azioni in cui si guadagna una risorsa tra legno, pietra, grano, sacchi d’acuq… ehm tessuto e sigilli; abbiamo la possibilità di vendere merci per monete, un movimento extra da assegnare ad un proprio consigliere (con relativa azione del luogo in cui finisce), sconti per gli acquisti e la possibilità di eseguire le azioni extra di un luogo a scelta.
Poi vi sono le azioni legate ai luoghi. Ogni slot della plancia giocatore permette di dare ad uno dei propri consiglieri da uno a tre punti movimento. La azioni dei luoghi si dividono in due gruppi, città e campagna. Le azioni città sono:
- Mercato: dove è possibile vendere una merce per una moneta e scartare un certo numero di libri per ottenere punti cittadino (quindi dai fuoco a dei libri per far arrivare dei cittadini?).
- Castello: dove si può scartare un libro per ricevere 5 punti casa (saranno case molto solide se fatte di libri) e si può fare un’offerta al re per ricevere un sigillo. Il meccanismo delle offerte è particolare: nel luogo ci sono 4 tessere offerta, ognuna corrispondente ad una tipologia di risorsa di base, che ad inizio partita indicano il valore 1. Il valore indicato sulla tessera rappresenta quante risorse spendere per la ricompensa, ogni volta che si esegue un’offerta la tessera ruota alzando il numero di quella data risorsa necessario per l’offerta successiva, quindi di fatto alzando il prezzo per un sigillo se si paga con la risorsa indicata.
- Cattedrale: analogamente al Castello, in questo luogo si possono fare offerte per ottenere un libro. Inoltre si possono prendere 3 tessere favore e tenerne una scelta. Le tessere favore sono delle mini quest che restituiscono una ricompensa in risorse o punti se in un turno successivo si finisce in un preciso luogo e si esegue almeno un’azione di quelle disponibili.
- Cantiere: si possono pagare risorse legno per guadagnare punti casa, pagare pane per ricevere punti cittadino e pagare pietra per ricevere punti casa e cittadino (le case solide piacciono). Le ultime due azioni prevedono un segnalino per cui più volte vengono eseguite, minore è l’effetto che elargiscono.
Le azioni campagna, invece, consistono tutte nel prendere una risorsa del tipo contenuto nel settore in cui il consigliere termina il proprio movimento. È possibile comunque potenziarle piazzando su un settore di campagna un proprio artigiano, in questo modo si può prendere una risorsa addizionale oppure trasformare un grano in pane.
Come si recluta un artigiano? Oltre alle azioni fin qui esposte ci sono altre 3 azioni bonus selezionabili. Si possono eseguire tutte e 3 nell’arco del turno, nell’ordine che si vuole e in qualsiasi momento (praticamente in Crown of Emara puoi fare un po’ tutto quando ti va). Queste sono:
- Reclutare un artigiano: si paga l’ammontare indicato in una delle capanne libere, se ce ne sono, presenti sul luogo in cui si è fermato il proprio consigliere e si prende l’artigiano più a sinistra sulla propria plancia per posizionarlo, guadagnando i punti cittadino indicati sullo spazio che lascia libero.
- Acquistare carte consulente: si pagano le risorse indicate e si prende una delle carte dal luogo di cui si è fermato il proprio consigliere. Le carte che si trovano sul tabellone dal setup forniscono eventualmente anche azioni bonus, tipo scambiare sigilli per monete, mentre le carte che vanno a riempire gli spazi durante il gioco danno punti cittadino oppure punti casa.
- Acquistare un titolo nobiliare: devono essere acquistati in sequenza, partendo dal barone. Sono pagate in sigilli e monete d’oro e forniscono tutte punti cittadino. Le carte nobiltà dello stesso tipo danno punti decrescenti man mano che vengono acquistate.
Dopo il sesto round la partita termina, le risorse rimanenti vengono convertite in punti cittadino o casa, a seconda di quel che preferisci il giocatore. I sigilli valgono due punti; pane, libri, tessere favore e monete valgono un punto, infine si contano tutte le altre risorse e si dividono per due. Eseguiti i conteggi finali, si considera il punteggio minore tra case e cittadini, insomma le case abitate, e chi ne ha di più vince.