Creepy Falls | Recensione
| Setup e regolamento
Il setup di Creepy Falls vi occuperà meno di 5 minuti. Consiste nel consegnare tutto il materiale del colore scelto ad ogni giocatore. L’unica avvertenza riguarda il colore bianco: in due giocatori non si può scegliere questo colore e i Ghoul bianchi andranno posti in alcuni luoghi come vincolo al piazzamento; in più di due giocatori dovrete rimettere nella scatola i Ghoul in più fino rimanerne con 9. Ogni giocatore riceve un segnalino anima e due segnalini sangue. Poi ognuno sceglie la propria configurazione di partenza tra:
- 4 Ghoul e 1 mummia;
- 5 Ghoul, 1 gettone corpo e 1 gettone amuleto;
- 3 Ghoul, 1 mostro di Frankenstein e 1 gettone corpo.
I restanti meeple mostruosi restano come riserva del giocatore e dovranno essere “acquistati”. Infine si prendono 5 corpi, 3 amuleti e 2 grimori e si piazzano in modo casuale in alcuni spazi del tabellone.
Le regole si spiegano in circa 10 minuti tramite esempi. Per la maggior parte il gioco è guidato dagli effetti dei luoghi e delle tessere forma che sono rispettivamente indicati sul tabellone e sulle tessere stesse. Così come sono ben esplicitati gli effetti degli incantesimi. Abilità dei meeple e i loro costi di acquisto sono indicati sulla tessera di aiuto al giocatore, purtroppo però ce n’è una sola ed è utilizzata come segnalino primo giocatore. Il manuale non ci viene decisamente incontro, alcune regolette non sono immediate da trovare e, anche se non si sente il bisogno di molte immagini, gli esempi sono riportati con il contagocce.
| Come funziona
La conquista del potere a Creepy Falls è un percorso tortuoso articolato lungo 6 round ognuno dei quali composto da 4 fasi. Nella prima fase ogni giocatore sceglie, partendo dal primo, una tessera forma disponibile. Le tessere forma tornano disponibili al termine del round, quindi è possibile che un giocatore abbia la stessa tessera forma per più turni consecutivi. Queste tessere rappresentano la “forma” che avrà il vostro vampiro per l’arco del round, per esempio nebbia, bestia feroce, branco di ratti o, ancora, nube di chirotteri (cioè pipistrelli, ma potete decidere pure di essere un unico pipistrello gigante o un pipistrello umanoide, ce n’è per tutti i gusti in fatto di pipistrelli). Le tessere forma vi daranno abilità speciali da utilizzare durante diverse fasi del round. Per esempio, il predatore notturno e la forma umana vi faranno guadagnare più risorse in determinati luoghi e il branco di ratti vi lascerà posizionare in 3 luoghi un segnalino ratto per vincere gli spareggi.
Nella seconda fase finalmente potrete piazzare i membri della vostra famiglia Adams (scherzo, non fatevi strane idee) sui luoghi del tabellone per prenderne i vantaggi nella fase successiva. Le regole di piazzamento sono piuttosto semplici, al netto delle abilità delle varie tipologie di mostri. Ogni giocatore, a turno, può piazzare una volta sola in un luogo partendo dallo spazio libero più in alto finché tutti i giocatori hanno terminato i loro mostri e non ci sono più luoghi disponibili. Ho detto una volta sola? Ovviamente è la regola generale per i Ghoul, i mostri di Frankenstein possono essere piazzati singolarmente per poi piazzare dei Ghoul nei turni successivi, le mummie possono essere piazzate dove sono già presenti dei propri Ghoul, infine, streghe e lupi mannari devono essere piazzati da soli senza altre pedine. Altra accezione è la presenza del dado conta turni, dado Van Helsing per gli amici, in un luogo. La presenza di Van Helsing impedisce di piazzare pedine in un dato luogo, quindi lo blocca, e può essere mosso per effetto della tessera forma nebbia ad inizio della fase di piazzamento.
Durante la terza fase possiamo raccogliere i frutti (neanche fosse Agricola zombi, ma quanto sarebbe bello…) del nostro piazzamento. Ogni luogo elargisce effetti diversi a seconda di chi ha la maggioranza, per esempio il cimitero notti insonni fornirà 3 gettoni corpo al giocatore che ha la maggioranza, 2 al secondo e 1 al terzo (se giocate in 3 il terzo classificato non prende nulla). La maggioranza non è data dal numero di pedine, ma dalla somma dei loro “pesi”: i Ghoul e le mummie valgono 1 punto, il mostro di Frankenstein e il lupo mannaro 2 punti e le streghe 0 punti. Lupi mannari e streghe sono piazzati da soli perché consentono di rubare ad ogni giocatore presente nel luogo rispettivamente 1 o 2 gettoni anime. Quindi piazzare una strega automaticamente non fa guadagnare benefici da un luogo, ma permette di fare il pieno di gettoni anima. In caso di parità, salvo effetti di segnalini ratto, vince chi ha piazzato per primo. Riguardo i luoghi, forniscono sempre risorse e/o consentono di prendere gettoni risorsa tra quelli presenti sul tabellone. Uniche eccezioni sono il campo di zucche, che permette di passare il turno per piazzare pedine successivamente, e Karloff 113, che permette di scegliere un’azione disponibile tra 4 che consentono di distruggere (cioè rimettere nella scatola) Ghoul per acquistare pedine più potenti o far distruggere Ghoul agli avversari.
Infine, la quarta fase è quella del mercato in cui potrete spendere gettoni risorsa per acquisire pedine più potenti, in particolare gettoni corpo per Ghoul e mostri di Frankenstein, gettoni amuleto per lupi mannari e streghe e grimori per incantesimi (le mummie possono essere acquistate solo nel luogo Karloff 113). In particolari, gli incantesimi consentono modifiche alle regole e si devono acquistare per livelli, non si può acquistare un incantesimo di un livello se prima non si possiede almeno un incantesimo del livello precedente, a parte il primo livello ovviamente. Per esempio, alcuni incantesimi consentono di scegliere due tessere forma, invertire il valore del punteggio di anime e sangue e, ancora, di giocare lupi mannari e streghe insieme ad altre pedine. Durante la fase mercato è possibile vendere una volta fino a 5 gettoni risorsa dello stesso tipo per ottenere altrettanti gettoni sangue. L’ultimo round è possibile eseguire due volte questa azione anche con due tipologie di risorse diverse.
Al termine del round ogni giocatore deve pagare 2 gettoni sangue. In ogni caso in cui si debba pagare dei gettoni sangue o anima (tipo per effetto di streghe o lupi mannari) e il giocatore non è in grado di pagare, deve distruggere un suo mostro per ogni gettone non pagato. Distruggere significa rimettere nella scatola la pedina privandosi della possibilità di riacquistare quel mostro successivamente. Al termine del sesto round il giocatore con più punti diventa sindaco di Creepy Falls immagino. Non sono presenti condizioni di spareggio.