Mysterium | Recensione del gioco base, delle espansioni e confronto con Il Sesto Senso
| Impressioni
Mysterium gode di materiali di ottima qualità tipiche delle produzioni Amodee. Le carte sono belle grandi, danno soddisfazione solo a tenerle in mano, ed è presente un gran numero di segnalini, alcuni dei quali un po’ inutili ma è bello sapere di averli. Dal punto di vista grafico, come stile, dobbiamo fare distinzione tra le carte visione e le carte medium/fantasma. Le prime sono in pieno stile Dixit: ricche di particolari, oniriche e con immagini surreali; le seconde sono decisamente più dettagliate ma ottimamente illustrate. Il tutto un piacere per gli occhi. Il gioco apparecchiato occupa molto spazio ma è accattivante e “attraente”.
L’ambientazione è molto delineata e con pochi sforzi di fantasia consente un alto livello di immersione. Ottimo lavoro svolto anche nell’includere nel regolamento ben 3 pagine di descrizione ambientativa. In particolare la lettera del buon dottore che ci invita alla villa, i ritagli di giornale che parlano del caso e delle vicissitudini ad esso connesse e i profili dei medium. A tale proposito, specifico che in Mysterium non sarete dei medium a caso presi per strada e provenienti da chissà dove, ci sono le foto delle facce, nomi e cognomi, descrizioni del vostro passato e di come si manifesta la vostra particolare “attitudine”.
Il regolamento di Mysterium è pieno di immagini ed esempi molto utili. L’unica critica che mi sento di fare è che mi sembra un manuale operativo, di quelli utilizzati nelle aziende. Ogni fase di gioco è divisa in punti e sottopunti da seguire alla lettera, certe volte pure troppo alla lettera. Per un titolo di questo genere, fortemente incentrato su creatività e deduzione e con tutto sommato non molte regole, avrei preferito un regolamento più snello, meno rigido e senza valanghe di elenchi puntati.
Come detto Mysterium richiama fortemente le meccaniche deduttive di Dixit sia nel trasmettere idee e concetti ai giocatori con delle immagini, che nel meccanismo di votazione. Ma fa decisamente un passo oltre dotando il gioco di un’ambientazione molto delineata e, soprattutto, di una struttura articolata e non banale. Le meccaniche non sono molte ma sono perfettamente allineate, si sposano bene e scorrono che è un piacere. Il fatto che si possa, anzi si sia obbligati a parlare con gli altri giocatori non fa sentire i tempi morti, nemmeno quando si è giunti alla fine della prima parte del gioco e si stanno aspettando i medium “rimasti indietro”. La meccanica di deduzione applicata ad un sistema a stage (prima il sospettato, poi il luogo e, infine, l’arma) da una bella sensazione di progressione delle indagini e aggiunge una sorta di discontinuità tra un passo e il successivo dovuta al cambio di obiettivo. Oltre a questo, anche la meccanica dell “scommesse” su l’esattezza o no dell’ipotesi di un giocatore e il sistema di punti chiaroveggenza danno una marcia in più a Mysterium. La meccanica non appesantisce il titolo ma gli dona un’ulteriore aspetto tattico da valutare che a sua volta funge anche da meccanismo che aumenta la dinamicità della partita: se non si scommette non si guadagnano punti chiaroveggenza assolutamente necessari per l’ultima fase di gioco. Ovviamente non è tutto oro quel che luccica e anche Mysterium ha i suoi difetti. Il primo che ho notato è una sorta di “effetto Dixit”, se si gioca spesso con lo stesso gruppo si finisce per soffrire di una certa prevedibilità. Un esempio banale è un giocatore fantasma che usa oggetti pesanti per far indovinare il bilanciere, la prima volta un giocatore magari non lo capisce subito ma dopo un po’ ci si abitua alla connessione logica e si finisce pure per utilizzarla. Il secondo difetto che ho notato è una forte dipendenza dalla fortuna che cresce con il livello di difficoltà, se da un lato può essere normale, dall’altro può essere frustrante soprattutto nelle fasi più critiche del gioco. Con fortuna intendo il fatto che potreste trovarvi in mano una carta visione con un particolare molto utile per far indovinare una carta medium. Per esempio, si deve far indovinare un luogo in cui è raffigurata una bicicletta sullo sfondo e guarda caso si ha in mano una carta visione con un tizio che corre in bicicletta sopra i tetti della città. Un altro problema che avevo intravisto nelle prime partite era l’irrecuperabilità degli errori: se si fornisce ad un medium un indizio spiazzante non c’è più modo di recuperare il tiro perché la carta visione gli rimane davanti finché non indovina. Ma mi sono smentito da subito dato che il numero di carte tra cui scegliere diminuisce man mano che gli altri giocatori indovinano, oltre al fatto che prevenire questa evenienza fa parte del gioco.
Non metto in dubbio che ci possano essere gruppi che giocano a Mysterium in modo silenzioso ed isolato. Ma il titolo spinge al dialogo e alla formulazione di ipotesi tra tutti i medium. Il giocatore fantasma deve restare in silenzio ovviamente, ma se la riderà sotto i baffi. Anche senza considerare questo aspetto, i punti chiaroveggenza sono fondamentali e si ottengono soprattutto dalle sommesse (con i tre punti chiaroveggenza che si prendono alla fine della prima parte della partita non si fa molto), questo costringe a tenere d’occhio quel che fanno i propri compagni di squadra e come giungono alle loro deduzioni. Direi che l’interazione è assicurata.
La longevità di Mysterium dipende molto dal gruppo di gioco. Se si finisce con il giocare sempre con le stesse persone probabilmente vi verrà a noia, ma comunque non subito.
Mysetrium è il classico gioco in cui più si è e meglio si gioca, soprattutto per il fatto che sono mitigati i tempi morti. Spesso nei cooperativi il numero di giocatori è un parametro quasi opzionale, in Mysterium invece il meccanismo che rende la scalabilità è ottimamente realizzato e non spinge minimamente a prendere in considerazione l’idea di dare ad un giocatore più di un medium per farne entrare in gioco il più possibile. Non se ne sente proprio il bisogno e la sua applicazione, a mio parere, appesantisce il gioco. Infatti in 2 e 3 giocatori (fantasma compreso), quando ogni giocatore deve controllare due medium, il titolo perde decisamente appeal.