Cercando Johann Schmiedt, trovai John Smith
MANCALAMARO
SCHOTTEN TOTTEN: Gioco per due, con meccanica di tiro alla fune con scozzesi litigiosi OP. In questo gioco per due, i giocatori giocheranno dalla loro mano combinazioni di carte per contendersi delle rune al centro del tavolo. Le combinazioni così composte varranno di più seguendo un criterio Poker-istico. La combinazione più forte permetterà di guadagnare il controllo della runa contesa, avvicinandoci quindi a una delle possibili condizioni di vittoria. Ho la convinzione che per un giocatore a cui piacciano le vere sfide, e magari consideri sempre “l’effetto briscola”, questo sia il santo Graal. Il Clan MacFrancesca ha prevalso su i MacPG ma non senza un combattimento da brividi pieno di emozioni. Scherzi a parte Francesca è stata formidabile nel suo lavoro e nella partita che abbiamo giocato.
LA CASA SULL’ALBERO: Hey chi non adora un gioco semplice di draft? In ‘La casa sull’albero’ si va a fare un draft di carte che vanno a rappresentare le sezioni della casa che stai costruendo, indicate da un numero e un colore, e in base a quanti numeri uguali adiacenti dello stesso colore possiedi guadagnerai punti vittoria. Francesca e Massimiliano mi hanno mostrato il gioco e la possibilità di creare delle varianti di draft nel gioco, vista la semplicità, così da venire incontro ai gusti dei diversi giocatori seduti al tavolo.
BUNNY KINGDOM: Terrore ogni volta che vedo la firma di R. Garfield su un gioco (causa di traumi ‘Magici’). Ma una volta superata la paura, mi sono trovato davanti a un particolare draft con controllo territorio, condito con dei carinissimi coniglietti che ricordavano caramelle. Dopo un momento di confusione (generato dal come si guadagnavano i punti vittoria), l’esperienza di gioco è stata scorrevole e veloce. Dopo le istruzioni di Massimo avrei anche potuto costruire un jet. Lineare ed esaustivo al punto giusto, ci ha fatto vari esempi di calcolo dei punti vittoria per evitare disguidi nelle fasi di conteggio.
RAIDS: Vichinghi alla riscossa, tu e il tuo clan dovete girare in un percorso con lo scopo di raccogliere merci, oggetti o rune e scambiarle, venderle o conservarle. Ma la vera particolarità di questo gioco è la gestione della propria “ciurma”, che può essere usata sia per attaccare gli avversari allo scopo di allontanarli da un luogo, ma anche per sconfiggere bestie e creature mitiche che si trovano lungo il percorso. La dimostratrice “vichingosa” ci ha spiegato il gioco in modo ottimo, senza mai usare un’ascia bipenne sulle nostre teste dopo le domande.
POST-SCRIPTUM / DEMOELA’
RADETZKY- Milano 1848: Da amante dei coop non potevo surclassare su questo gioco ambientato durante le 5 giornate di Milano, dove bisogna provare a reclamare i quartieri per gli Italiani, combattendo le unità austriache di Radetzky e eventualmente Radetzky stesso. Di questo gioco ho avuto modo di provare entrambe le varianti, quella introduttiva e avanzata. Mi sono decisamente entusiasmato durante quella avanzata, perchè ho avuto proprio l’impressione della guerriglia urbana contro un esercito che colpisce sempre più forte se non lo si contiene. Il gioco gira attorno all’utilizzo ambivalente delle carte in mano per combattere gli Austriaci, utilizzando una meccanica di sasso carta forbice, o mitigare i disagi causati da Radetzky e i suoi uomini, usando l’azione illustrata nei vari quartieri di Milano. Particolare attenzione va prestata al castello Sforzesco che, se raggiunge un certo numero di Austriaci al suo interno, li riverserà per tutta la città.
Il gioco ci è stato spiegato dall’autore, Alberto, che ci ha calato nell’ambientazione facendoci fare un salto nel tempo, regalandoci qualche commento nei momenti clou per farci rendere conto dell’importanza delle scelte che avremmo dovuto prendere per raggiungere il risultato desiderato, ossia urlare “W VERDI” dopo ogni piccolo successo verso la vittoria! Abbiamo perso alla versione avanzata, ma è stata una partita tesissima e con un momento di svolta drammatico che ha lentamente portato alla nostra sconfitta. Forse è stato meglio così, dato che se si vince alla partita dimostrativa di un gioco coop non ti viene l’ossessione di rigiocarlo per raggiungere il trionfo… ma questa è la mia personale opinione.
GOG
CRYPT: Con la GOG ho un attimo di problemi personali perché hanno distribuito un gioco prima che la versione Kickstarter mi arrivasse, ma provando CRYPT questo pensiero è scivolato via. Questo gioco è un particolare titolo di aste dove usando i dadi in modo creativo si guadagnano carte reliquia che varranno punti vittoria a fine partita, secondo delle condizioni variabili. Questo è essenzialmente il gioco e considerata la sua velocità e il suo gameplay snello non pretendevo altro. GOG forse sta per GiacomoOttimoGiocatore, perchè ha fatto una partita con noi dopo averci spiegato le regole ottimamente. Illustrandoci anche le varie possibilità e varianti di gioco in modo convincente.
OLIPHANTE
BLUE LAGOON: In questa fiera sono al secondo gioco di Knizia, e inizio a pensare che la sua bravura sia proprio quella di creare giochi dal gameplay minimalistico, che tuttavia permettono di sviluppare strategie articolate. Con BLUE LAGOON infatti, dopo aver iniziato la partita in modo spensierato, mi sono ritrovato a pensare strategicamente per guadagnare più punti vittoria, negando agli avversari le giuste mosse. Durante la partita i giocatori piazzeranno pedine su una plancia comune. A seconda di dove vengono piazzate, queste pedine varranno punti vittoria, secondo diverse regole (es. sequenza più lunga, maggioranze sulle isole e collegamenti tra isole). Do ragione al dimostratore, più i turni scorrono più il gioco diventa GO-istico. Ogni pedina/token/tessera vale e fa la differenza. Il dimostratore è stato gentilissimo a calcolare lui i punti vittoria di tutti, considerato che poteva essere laborioso o che comunque ogni condizione di punti poteva fare la differenza.
PLANET: Se vuoi un puzzle tridimensionale molto ‘divino’ per tutta la famiglia o a scopo introduttivo io suggerirei questo. Perchè draftare tessere continente da piazzare su un dodecaedro ‘pianeta’ allo scopo di aggiudicarti la biodiversità migliore, ti fa sentire un po’ Dio. E come se non bastasse, il delirio di onnipotenza impenna mentre continuiamo a girare e rigirare il nostro pianeta tra le mani… peccato non arrivare a creare l’uomo per riposarsi, come nella Genesi.
UPLAY
LONG ROAD: Il Far West è un’ambientazione che non mi coinvolge tanto e con Long Road i primi turni mi avevano incasinato perchè mi risultava macchinoso (la testa ce l’avevo anche un po’ altrove). Ma con il player reference e la dimostratrice che lo conosceva bene è presto diventato dinamico e le interazioni tra i giocatori per aggiudicarsi la vendita di carte carovana più chiare (la partita l’abbiamo fatta in 2, io e un amico, e forse lì ci eravamo un po’ intoppati perchè l’interazione probabilmente dà il meglio in 4 giocatori). Quel tardo pomeriggio eravamo riusciti a generare una situazione da Saloon favolosa. Con le dimostratrici Federica e Lucrezia era una risata dietro l’altra e una giocata dopo l’altra vedevamo di rubarci a vicenda il bestiame migliore e riprendere in mano i personaggi più OP. Devo fare anche un ringraziamento particolare a Stefania, co-autrice del gioco, che mi ha parlato delle sue esperienze ludiche e il suo modo di lavorare (e dopo aver capito che lavorava maggiormente con la “What’s your game?” ho capito che dovevo prestare più attenzione a questo gioco).
GHENOS GAMES
BETWEEN TWO CASTLES OF MAD KING LUDWIG: Non ho mai giocato a ‘Between two cities’ o ‘Castles of mad king Ludwig’, però mi sono buttato in questo medley. Durante la partita ci troveremo a draftare tessere da piazzare su due diversi castelli che condivideremo con i giocatori accanto a noi. I castelli varranno punti vittoria a seconda del posizionamento e delle tessere che li compongono. Dopo che Lorenzo mi aveva spiegato le regole per vincere, ci ho messo un paio di turni a disinteressarmene… e provare a costruire i castelli più tematici e divertenti!
RAILROAD INK: Questo gioco è stato il primo “roll and write” che provavo. Ha un gameplay da filler e regole molto semplici, che ci spingono a costruire una rete di trasporto capace di collegare diverse destinazioni, evitando di avere vicoli ciechi o percorsi incompiuti. Antonio è stato chiaro. Considerata la semplicità del gioco ci ha dedicato del tempo in più, assicurandosi generosamente che tutti avessero capito e potessero avere un’esperienza di gioco completa.
COIMBRA: Quando mi sono seduto al tavolo ero convinto che durante la partita avrei dovuto non solo spremere intensamente le meningi, ma anche delle arance corrette caffeina vista la mia carenza di neuroni. Tuttavia, dopo un primo turno necessario a prendere confidenza con le meccaniche di asta e programmazione, ho trovato il gioco scorrevole, grazie alla sequenza logica delle azioni/fasi durante il turno. Non mi permetterei di interpellare un gioco ben noto per la sua Magnificenza, ma se dovessi fare un paragone… forse ho provato più interesse a concludere una partita a Coimbra che al suddetto Magnifico. Lorenzo è stato straordinario nella spiegazione di questo gioco, che aveva preoccupato un pò tutti al tavolo. Guidandoci fino al secondo turno, quando ormai tutti avevamo capito di essere autonomi, gestendo in simultanea certe fasi della partita. Il che ci ha permesso di tagliare sensibilmente eventuali tempi morti.
Aver vissuto questa edizione del Lucca Comics & Games in compagnia soprattutto di Dimostratori e Autori di giochi mi è proprio piaciuta, ho avuto modo di conoscere tante persone e divertirmi il doppio. E evidentemente non è il mio periodo per bere birra con Johann, o whiskey con John, ma forse dovrei solo giocare più spesso con persone random, realizzando che questo hobby ha ancora molto da offrire non solo a livello di prodotti, ma soprattutto come opportunità di divertirsi con il prossimo.
Vento a favore,
Spiegare le vele,
Ahoy da PG aka PirataGorgonopsia