The Lost Expedition – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo |
The Lost Expedition |
Autore | Peer Sylvester |
Lingua versione provata | Inglese |
Editore versione provata | Osprey Games |
Altri editori | Giochix |
Numero giocatori | 1 / 5 |
Durata partita | 30 / 50 minuti |
Anno pubblicazione | 2017 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Cooperativo, gioco di carte, survival |
Dipendenza dalla lingua | Solo il titolo delle carte, indipendente dalla lingua |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Circa 25€ |
The Lost Expedition parla della spedizione di Percy Harrison Fawcett in Sud America, verso la città di Z, che si ritiene essere uno dei nomi di El Doardo. Ora, sarò poco colto io, ma prima di leggere il regolamento di questo titolo, non sapevo chi fosse questo Fawcett o cosa fosse la città di Z, quindi, anche se come cosa sembra molto autoreferenziale per il nostro hobby, direi che è un ennesimo esempio di come il gioco da tavolo e di società non sia solo allenamento per la mente ma anche una opportunità di arricchimento culturalmente. Frutto della creatività di Peer Sylvester, co-autore di Wir Sind Das Volk!, e illustrato magnificamente (secondo me) da Garen Ewing, è pubblicato dalla Osprey Games, nota in questi giorni anche per Sakura, e presto nel nostro bel paese grazie a Giochix. The Lost Expedition è un titolo di sopravvivenza dalle molteplici modalità di gioco: cooperativo, solitario e uno contro uno. La meccanica di gioco è tanto semplice quanto elegante, avrete delle carte in mano che rappresentano le difficili situazioni che potrete incontrare nel caso voleste attraversare la foresta pluviale all’epoca di Fawcett (intorno al 1925) e sarete voi a scegliere che sfortunati eventi incontrare giocando le carte dalla vostra mano per comporre il percorso del vostro team verso la città di Z. Come dicevo un sistema di gioco semplice e accattivante, oltre ad una gran cura per l’ambientazione. Ma andiamo verso la città di Z sperando di fare una fine molto migliore di Fawcett.
Ambientazione
Nel 1925 Percy Fawcett, il figlio Jack e l’amico del figlio, Raleigh Rimmel, effettuano una spedizione in Brasile per cercare El Dorado, che aveva nominato la città di Z. Da questa spedizione nessuno dei 3 fece più ritorno e furono letteralmente ingoiati dalla giungla. Questa storia è descritta nel libro “La perduta città di Z” di David Grann, The Lost Expedition si ispira a quel libro. Ovviamente non è possibile sapere cosa sia successo veramente a Fawcett e ai suoi 2 compagni d’avventura, ma la cura dell’ambientazione ha fatto in modo che nel gioco non ci fossero pericoli od ostacoli impossibili da incontrare per i 3 esploratori. In particolar modo, tutte le tribù indigene citate nel gioco provengono dalla zona esplorata da Fawcett e gli effetti riportati sulle loro carte sono coerenti con la loro indole aggressiva o amichevole nei confronti degli estranei in base alle fonti storiche dell’epoca. Non c’è che dire, un lavoro di ricerca e trasposizione storica davvero encomiabile ed impressionante. Ne consegue che riambientando il titolo, per esempio, in un’altra zona del Sud America, non è nemmeno necessario cambiare continente, saremmo comunque almeno obbligati a cambiare le carte relative alle tribù e i loro effetti, se non è immersione nell’ambientazione questa.
Materiali
In una scatola di piccole dimensioni, ultimamente mi capitano tutti giochi trasportabili da recensire, con apertura a libro, trovano alloggio 73 carte 80×120, lo stesso formato di Dixit, così suddivise:
- Carte avventura: sono 56 e rappresentano i pericoli e gli ostacoli che vi attendono nella foresta brasiliana. Ogni carta riporta un’illustrazione evocativa in stile fumettoso e colorato, sul fondo in basso c’è un numero che individua univocamente ogni carta e il nome dell’evento (tipo “persi”, “sanguisughe”, “Xavante” che è una delle tribù, “ferita infetta”, ecc.); in alto vi sono dei box con le condizioni che i giocatori dovranno soddisfare per superare la carta. In base al colore dello sfondo individuiamo 3 tipologie di box: giallo per gli eventi, rosso per le scelte e azzurro per le opzioni.
- Carte spedizione: 9 carte numerate sul dorso e che raffigurano il percorso nella foresta pluviale per El Dorado. Servono per tener traccia dei progressi della spedizione.
- Carte esploratore: 6 esploratori ritratti con i loro nomi, curiosamente nessun nome relativo alla spedizione di Fawcett. Ogni esploratore ha una competenza specifica tra 3 disponibili, rappresentata da un’icona in alto a sinistra sulla carta, queste possono essere accampamento, icona di una tenda, orientamento, icona di una bussola, e conoscenza della giungla, icona di una foglia.
Per completare la dotazione restano 2 carte aiuto al giocatore, 2 meeple di legno, uno giallo e uno verde, che rappresentano il vostro gruppo, 51 segnalini di cartone che rappresentano le 3 risorse del gioco (cibo, salute e munizioni) e 2 gettoni grandi in cartoncino, per il primo giocatore e per indicare se è giorno o notte.
Setup e regolamento
Il setup varia a seconda della modalità di gioco e del livello di difficoltà. In ogni caso dovreste riuscire a preparare The Lost Expedition in meno di 5 minuti. In tutti i casi dovrete sempre comporre un gruppo di 3 esploratori, prendendo un esploratore per ogni competenza diversa, nella modalità competitiva ogni giocatore avrà il suo gruppo e quindi saranno utilizzate tutte e 6 le carte. Ora, riguardo al capire quante risorse mettere nella riserva, quante carte spedizione utilizzare e quante carte avventura consegnare ad ogni giocatore, dipende dalla modalità di gioco, livello di difficoltà e numero di giocatori. A tal fine sarebbe tanto utile una tabellina riassuntiva rapida da consultare, purtroppo non è prevista e quindi dovreste fastidiosamente cercare i valori sul regolamento. Beh, visto che è comoda ve la faccio io (stampate e ritagliate se volete):
Carte spedizione | Salute per membro team | ||||||||
Giocatori | Munizioni | Cibo | Carte avventura | Facile | Medio | Difficile | Facile | Medio | Difficile |
Solitario | 3 | 3 | 6 | 9 | 3 | ||||
1 contro 1 | 3 | 3 | 6 | 7 | 4 | ||||
2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 9 | 4 | 4 | 3 |
3 | 3 | 4 | 4 | 7 | 9 | 9 | 4 | 4 | 3 |
4 | 3 | 4 | 4 | 7 | 9 | 9 | 4 | 4 | 3 |
5 | 3 | 3 | 4 | 7 | 9 | 9 | 4 | 4 | 3 |
Le munizione e il cibo formano una riserva comune, mentre i segnalini salute sono piazzate nel numero indicato sopra ad ogni membro del team. Il numero di carte avventura sono il numero di queste carte che deve essere dato ad ogni giocatore e saranno tenute segrete. Infine, con il numero di carte spedizione indicato si forma una fila di carte scoperte che raffigura il numero di avanzamenti per giungere da El Dorado. Quindi anche se si utilizzano 7 carte l’ultima dovrebbe sempre essere la carte numero 9, se poi le mettete in sequenza numerica avrete un bellissimo effetto grafico tipo mappa con i percorsi e i fiumi connessi. Per terminare il setup si sceglie il primo giocatore, si pone il segnalino tempo sul lato mattino e si sceglie un meeple da utilizzare piazzandolo sulla prima carta spedizione del percorso, o un meeple per giocatore in modalità competitiva. Nella modalità competitiva si dovranno eliminare anche delle carte avventura.
Le regole si spiegano mediamente in meno di 5 minuti tramite semplici esempi, in realtà il gioco è principalmente guidato dai simboli sulle carte. Il regolamento è ben spiegato ed illustrato, a parte il regolamento per giocare in competitivo 1 contro 1 in cui la spiegazione è confusionaria e l’immagine è sbagliata. Per la versione corretta ecco un link.
Meccaniche
Leggere la giungla
La città di Z non si raggiunge passo dopo passo, ma carta spedizione dopo carta spedizione. La partita termina infatti quando il meeple, o un meeple in modalità competitiva, raggiunge El Dorado, oppure se muoiono tutti e 3 i membri di un team, o, ancora, se termina 2 volte il mazzo delle carte avventura. The Lost Expedition è un titolo completamente guidato dalle carte e dai simboli stampati sopra, quindi iniziamo da questi. Innanzi tutto ci sono 3 simboli per le 3 risorse (cibo, munizioni e salute) e 3 simboli per le 3 competenze (conoscenza della giungla, orientamento e accampamento), questi simboli possono essere scuri, ad indiare che si guadagna quella competenza o risorse, o chiari (senza riempimento) per indicare che quella risorsa e competenza deve essere persa. Per le risorse ci sono i segnalini, ma come si indica che si guadagna o perde una competenza? Semplice, si prende direttamente la carta avventura con il simbolo e la si tiene per il team, quando si deve invece spendere una competenza o si scarta la carta davanti al team con un simbolo corrispondente (nel caso di più simboli si decide quale utilizzare) oppure si elimina un segnalino salute da un esploratore che ha quella competenza. Se un esploratore spende il suo ultimo segnalino salute va in un posto migliore e non sarà più possibile recuperarlo nemmeno guadagnando punti salute, di conseguenza, se si deve spendere una competenza di un esploratore trapassato, si dovrà invece eliminare 2 punti salute da un altro esploratore. Ci sono poi altri simboli sulle carte che prevedono di saltare una carta avventura sul percorso, scambiarne 2 di posto, eliminare l’ultima carta della fila, aggiungere una carta al termine della fila, avanzare il meeple del proprio team di una carta verso Z e eliminare un esploratore. Cosa importante che mi ha salvato più di una volta, il primo simbolo ad essere applicato di una carta è l’avanzamento verso El Dorado, per cui è possibile raggiungere la città d’oro, vincere la partita e riposare in pace per l’eternità ricordati da eroi, si spera. Le icone descritte sono raggruppate in diversi box di 3 tipologie diverse:
- Eventi: box gialli le cui icone devono essere applicate obbligatoriamente.
- Opzioni: box azzurri i cui effetti sono applicati a discrezione dei giocatori.
- Scelte: 2 o più box rossi di cui i giocatori dovranno scegliere quale applicare.
Può sembrare contro intuitivo scegliere di applicare o no un box, intendo nel caso delle opzioni, ma i box non sono sempre negativi. Un esempio di box opzione è quello sulla carta “Rana velenosa”, in cui si scarta una competenza orientamento e si guadagna una competenza conoscenza della giungla, in pratica si perde tempo a cercare la rana e si aumenta la propria conoscenza del bioma in cui ci si trova.
Il mattino ha l’oro in bocca… e pure la colazione
Vediamo ora come trovare questa famosa città di Z. Partiamo dalla spiegazione delle modalità di gioco cooperativa e solitaria. Ogni round si divide in 2 fasi, giorno (indicato dal lato mattina del segnalino tempo) e notte (lato sera). Quando inizia una fase si deve consumare un segnalino cibo per nutrirsi, cosa che so bene essere importante. In entrambe le fasi, ogni giocatore, a turno, gioca una carta dalla propria mano, fino ad averne giocate 2 (3 in 2 giocatori). Le carte sono tenute nascoste ad i compagni di squadra così da evitare l’effetto giocatore alfa, che rompe tanto le scatole e ti dice che giocare dalla tua mano perché sa tutto lui. Nella fase giorno le carte sono giocate scoperte e ordinate in base al numero della carta. Di notte, invece, le carte sono giocate coperte e scoperte al termine del round, si tiene l’ordine in cui sono state messe in tavola. In questo modo si formano le linee di percorso che i giocatori dovranno affrontare per giungere a Z e sopravvivere. Ogni carta viene affrontata in ordine e singolarmente, avanzando il meeple quando si risolve un box su una carta con l’icona avanzamento.
Già da quel che abbiamo detto fino ad ora emergono due considerazioni. La prima è che avendo 4 carte in mano e giocandone 2 di giorno, significa che si è costretti di notte a giocare le 2 carte che restano in mano. Quindi diventerà fondamentale decidere quali difficoltà affrontare o bonus incassare di giorno e quali di notte. Il problema strategico, anche questo a mio parere piuttosto ambientato, è che di giorno si sa già la sequenza in cui si risolvono le carte dato che vengono ordinate, mentre di notte c’è una difficoltà in più dovuta al fatto che non si sa l’ordine di cui si incontreranno le varie situazioni. La seconda considerazione è legata alla scalabilità: in 2 e in 3 il percorso sarà di 6 carte, in 4 di 8 e in 5 di 10. C’è una bella differenza che non sempre ho sentito bilanciata. Avrei preferito un percorso sempre della stessa lunghezza, anche perché in 5 il mazzo si esaurisce più rapidamente.
Quando termina un giorno, ossia quando finisce la fase notte, ogni giocatore ripesca il numero di carte avventura previste e si passa il segnalino primo giocatore.
Cosa cambia nella modalità in solitario? Praticamente il giocatore ogni volta che gioca una carta poi ne pesca una a caso dal mazzo e la gioca come fosse un secondo giocatore virtuale. Inoltre, per compensare il fatto che le carte sono pescate a caso, di notte potrà scegliere se aggiungere le carte giocate o pescate ad inizio o alla fine della riga delle carte avventura. Infine, a fine partita c’è una procedura per calcolare il punteggio in base alle risorse avanzate e agli esploratori sopravvissuti, per dare una misura delle proprie performance e provare a superarle.
Una corsa tra anaconde e coccodrilli
Vediamo ora cosa cambia nella versione competitiva, uno contro uno, di The Lost Expedition. Ogni giocatore avrà il suo meeple che indentificherà la posizione del suo team nella foresta brasiliana e inizierà il turno con 6 carte avventura in mano. I giocatori dovranno costruire due percorsi, definiti percorso a Nord e percorso a Sud, il primo giocatore inizia giocando una carta per comporre il percorso a Nord, poi l’avversario potrà decidere se iniziare il nuovo percorso a Sud o continuare quello a Nord, e via così finché ognuno non avrà giocato 3 carte. Se è giorno le carte sono giocate scoperte e riordinate in base al valore, se invece è notte le carte non vengono riordinate. Ora, il primo giocatore decide quale percorso seguire oppure può lasciare all’avversario scegliere per primo, comunque i giocatori sceglieranno percorsi diversi, uno farà il percorso Nord e l’altro quello Sud. È evidente come sia fondamentale scegliere attentamente come comporre i percorsi, se si costruisce un percorso troppo complicato molto probabilmente il primo giocatore sceglierà quello più semplice, il segreto è il bilanciamento costruendo qualcosa di insidioso ma non troppo evidente. La partita può terminare in 3 modi:
– Un giocatore porta per primo il proprio meeple alla città di Z, o nel caso arrivino entrambi i meeple vincerà chi ha più esploratori ancora in vita.
– Ad un giocatore muoiono tutti e 3 i membri del team, consegnando quindi la vittoria all’avversario. Se i team muoiono nello stesso turno ad entrambi i giocatori, vince il più vicino ad El Dorado.
– Se il mazzo delle carte avventura si esaurisce per la seconda volta, il giocatore più vicino ad El Dorado è dichiarato vincitore, in caso di pareggio vince chi ha più esploratori ancora in vita.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Le carte sono di ottima qualità e la grafica personalmente mi piace molto. Mi piacciono le carte così grandi, mi danno decisamente un senso di appagamento. La scatola è facilmente trasportabile, ma attenzione che gli spazi dove mettere le carte nella scatola non sono molto profondi e se piazzata in verticale ho notato che le carte si mescolano tra loro e tende ad aprirsi. La simbologia sulle carte è di immediata lettura, anche se all’inizio si farà un po’ confusione su quando si guadagnano risorse e competenze o si perdono, ottime le carte di aiuto al giocatore. |
Ambientazione | Per The Lost Expedition è stato fatto sicuramente un grandissimo lavoro di studio dell’ambientazione e di legame con le meccaniche, da un fortissimo senso di immersione, anche dovuta al fatto che risolvere il gioco non è per niente semplice e trasmette il senso di “persi nella giungla”. A partite dallo studio delle carte, dal fatto che non è possibile riambientare il titolo in una qualsiasi altra ambientazione a tema esplorazione a caso. Per finire al meccanismo del giorno e della notte che effettivamente modifica la meccanica simulando una situazione in cui il sole aiuta a vedere meglio cosa si dovrà affrontare mentre nell’oscurità si andrà a tentoni. |
Regolamento | Il regolamento di The Lost Expedition vive sicuramente di rendita dato che le meccaniche sono piuttosto semplici, di fatto basta seguire con attenzione i simboli sulle carte. Eppure si poteva fare qualcosa di più, per prima cosa è pesante l’errore nell’immagine sulla spiegazione del gioco in modalità competitiva, oltre al fatto che la spiegazione è incomprensibile. L’unico modo per giocare a questa modalità e cercare la spiegazione su internet. Secondo aspetto, anche se meno rilevante, sarebbe stata tanto utile una tabellina riassuntiva con indicate per numero giocatori, modalità e livello di difficoltà, quante carte e risorse utilizzare. La maggior parte delle partite in 5 giocatori che ho fatto, ho utilizzato una risorsa cibo in più perché questa modifica al setup non era messa in evidenza. |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Ovviamente the Lost Expedition, essendo un gioco di carte, presta facilmente il fianco ai nefasti effetti della pesca casuale, che in effetti si sente molto. Soprattutto in 3 giocatori o nella modalità in solitario, per cui se gira male… gira male. A livello di meccaniche, è rapido, dinamiche, semplice e molto elegante. Soprattutto nel gioco in modalità competitiva, per cui si costruiscono 2 percorsi, anche di lunghezza diversa, sperando che l’avversario prenda ingenuamente quello più difficile. Una dinamica particolare, molto accattivante, che garantisce elevata interazione. Mentre nella modalità cooperativa non si può non apprezzare il fatto che le carte siano nascoste evitando così l’agire fastidioso dei giocatori alfa. In generale direi che tutte le modalità di gioco sono molto valide. Restano poi da citare degli aspetti molto interessanti, come l’alternanza giorno e notte che rende una scelta di enorme valenza strategica che carte giocare di giorno e che carte di notte. |
Interazione tra i giocatori | Sempre garantita e molto elevata. A parte la modalità competitiva di cui ho già parlato ampiamente, anche in cooperativo garantisce discussioni e disquisizioni. In misura minore prima di giocare le carte, dato che non si possono scambiare informazioni su quel che si ha in mano, ma il dialogo e il coordinamento danno sicuramente il meglio quando si affronteranno le varie vicissitudini e ci si troverà a scegliere che box scelta eseguire, se fare o no un’opzione e come modificare eventualmente la sequenza delle carte. Si parla e ci si confronta molto ad ogni partita… anche con se stessi nella modalità in solitario. |
Longevità | Media, il gioco è rapido e si possono fare diverse partite consecutive e incastrarlo nei vuoti delle serate ludiche. The Lost Expedition da sempre grandi soddisfazioni e non stanca poi così facilmente, grazie soprattutto all’ampia varietà di carte. Magari in solitario potreste stancarvi relativamente presto perché una grande parte del suo fascino è dovuta all’interazione con gli altri giocatori. |
Scalabilità | Qui ho i dubbi più grandi. Non posso fare a meno di notare che in cooperativo se si gioca in 2 o 3 giocatori si affrontano meno carte e si hanno più risorse che in 5 e non me ne capacito molto. Pure il mazzo di carte avventura ovviamente si esaurisce più velocemente se si gioca in 5, per quanto non mi sia mai capitato di esaurirlo 2 volte. Comunque giocato in 5, oltre a soffrire un po’ di tempi morti nel momento di giocare le carte, l’ho trovato più difficile rispetto che a giocare in 3. Non sono quindi molto sicuro sia stato bilanciato molto bene. |
Impressioni giocatori | Dinamico e rapido ha soddisfatto un po’ tutti i palati. Piace agli american per la presenza di un’ambientazione amalgamata coerentemente alle meccaniche, piace ai german per l’eleganza delle meccaniche, in particolare la differenza tra giorno e notte, piace a chi ama poco i cooperativi per le limitazioni al giocatore alfa e la durata contenuta che non lo rendono impegnativo. Anche la modalità competitiva è stata molto apprezzata, particolare il fatto di dover scegliersi i percorsi. Cosa fondamentale, il gioco è un grandissimo bastardo e punisce facilmente, non pensate che sarà così semplice vincere una partita, già a livello medio fa impazzire. |
Giudizio personale | Ho sempre avuto una certa simpatia per i giochi d’esplorazione, sarà per il mio amore verso il viaggio e la scoperta, di solito molto spesso resto un po’ deluso: l’esplorazione diventa una scusa per nascondere un astratto con pochi fronzoli, oppure sono titoli con longevità molto bassa e meccaniche ben poco eleganti. The Lost Expedition invece mi ha preso da subito e confesso che nella sua tipologia è uno dei miei giochi preferiti. Ormai, per il numero di partite fatte, la modalità in solitario ha perso appeal per me, forse anche perché preferisco avere qualcuno con cui interagire, ma in modalità cooperativa lo propongo sempre molto volentieri. La modalità competitiva è più difficile da proporre perché nel mio gruppo raramente ci troviamo solo in due, ma se capita è ben accetta. Sono rimasto davvero impressionato da come queste 3 modalità di gioco funzionino tutte molto bene senza alcun inghippo o modifica troppo forzata delle regole. Inoltre, la cura che l’autore ha riservato all’ambientazione mi manda ogni volta in solluchero. |
Pro |
Contro |
Le carte nascoste limitano l’effetto del giocatore alfa nei cooperativi. |
Nella versione inglese il regolamento per la modalità uno contro uno è scorretto, dovrete recuperare online la versione corretta. |
Bellissime illustrazioni. Di grande effetto. Ottimi materiali e alta trasportabilità. |
Dubbi in versione cooperativa sul bilanciamento della scalabilità: in 3 sembra più semplice da giocare che in 5. |
Molte modalità di gioco, molto valide, e diversi livelli di difficoltà. |
Servirebbe una tabellina riassuntiva per il numero di risorse e carte da utilizzare nel setup in funzione della modalità di gioco, livello di difficoltà e numero di giocatori. |
Elevata cura per l’ambientazione, forte immersione. |
La fortuna ha un peso molto elevato. |
Meccanica semplice e molto dinamica, bella la differenziazione tra fase giorno e fase notte. |