Pocket Mars – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo |
Pocket Mars |
Autore | Michał Jagodziński |
Lingua versione provata | Inglese |
Editore versione provata | Board&Dice |
Altri editori | 2Tomatoes, Grey Fox Games, MS Edizioni |
Numero giocatori | 1 / 4 |
Durata partita | 15 / 30 minuti |
Anno pubblicazione | 2017 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Gioco di piazzamento e posizionamento, carte con effetti speciali |
Dipendenza dalla lingua | Abbondante uso del testo |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Poco più di 15€ |
È un’idea molto romantica pensare che alcuni temi possano comportare una risonanza di pensiero a livello quasi globale, influenzando molteplici settori, dall’arte alla tecnologia, passando anche per realtà più piccole come il settore dei boardgame (che per me ha molto di artistico). Ha qualcosa di rassicurante, quasi dolce, pensare che il fioccare di titoli relativi alla colonizzazione di Marte negli ultimi due anni (Terraforming Mars, First Martians, Martians: A Story of Civilization, Mission to Mars, giusto per citare i più famosi) possa essere non solo il frutto di un processo di emulazione o ispirazione, ma anche il riflesso generale di un risvegliato interesse a tutto tondo per il pianeta rosso (non a caso in questi ultimi due anni è stato pubblicato pure un documentario del National Geographic dal titolo Mars che ha avuto un certo riscontro). Sarebbe altrettanto meraviglioso se quando leggo il titolo di questo gioco, Pocket Mars, non pensassi ad una mini barretta di cioccolata e mou con la densità della malta. Sono proprio arido dentro… o forse no, magari capita anche a voi! Ma tornando al nostro Pocket Mars, il titolo da già un’indicazione: una scatola piccola per un grande contenuto, o almeno parlare di Marte da questa aspettativa. Edito dalla Board&Dice, che di titoli con una piccola scatola ne sa qualcosa grazie ad InBetween, frutto della mente polacca di Michał Jagodziński, che ultimamente ha fatto parlare di sé per il solitario print&play A4 Quest, che di recente ha avuto successo con una riedizione kickstarter e di cui spero poter parlarne al più presto, e portato in Italia da MS Edizioni. Pocket Mars, rapido gioco di carte e di posizionamento cubetti, confesso che è stata davvero una grande sorpresa, e qui spero di avervi incuriosito abbastanza per farvi continuare a leggere… quindi in partenza per Marte!
Ambientazione
Mi trovo in una situazione che mi lascia perplesso! Mi spiego, il regolamento di Pocket Mars di fatto, come ambientazione, riporta un laconico “i giocatori devono acquisire i progetti e costruire le infrastrutture per la colonizzazione di Marte, formare le colonie e svilupparle”. Decisamente più fantasioso il regolamento per il gioco in solitario, fornito a parte, per l’edizione inglese almeno, dove un concorrente, la Devious Automatics, ha deciso di colonizzare Marte in modo più efficiente utilizzando degli androidi, il vostro compito, in quanto esperto di efficienza nei progetti, sarà di dimostrare che si sbagliano tramite una simulazione, pena la chiusura del programma umano di colonizzazione marziana. Ok, non è molto di più ma c’è decisamente uno sforzo maggiore nell’inventarsi qualcosa.
Materiali
In una scatolina davvero piccola, troviamo:
- 5 carte edificio: ogni edificio è caratterizzato da una illustrazione sullo sfondo della carta, una abilità speciale indicata lungo il lato superiore, un simbolo, sull’angolo in alto a sinistra, e un colore. 4 edifici presentano anche un valore numerico di base pari a 3, in alto a destra, e 2 spazi in basso per ospitare le colonie. I 2 spazi sono caratterizzati da una stella da un lato e da due stelle sull’altro, il lato con due stelle indica anche quante colonie può ospitare al massimo in funzione del numero di giocatori. Come potete già immaginare, le colonie alla fine del gioco varranno punti vittoria e a seconda di dove sono posizionate faranno guadagnare più o meno punti. Ogni colore caratterizza un tipo di edificio: verde per l’ecosistema, giallo per l’impianto di produzione energetica, viola per il laboratorio di ricerca scientifica, blu per l’impianto di depurazione dell’acqua e nero per il modulo abitativo, un edificio particolare che aiuta la ricezione di coloni ma non può ospitarne (concetto strano ma capirete).
- 35 carte progetto: sono i progetti di miglioramento dei 5 edifici precedenti e sono classificati in base al colore. Ogni carta è bifacciale, sul dorso riporta il simbolo dell’edificio associato e il valore numerico 0. Sul lato giocabile riporta un disegno tecnico in assonometria del miglioramento che si va ad apportare all’edificio, un valore numerico, nei due angoli in alto, che varia da 1 a 7, e due abilità speciali affiancate a due icone, una mano e un obiettivo. Le due icone indicano i momenti in cui si possono attivare queste abilità: la mano quando la carta viene giocata scartandola, l’obiettivo quando la carta viene giocata come miglioramento ad un edificio.
- 4 carte nave spaziale: sono i veicoli con cui trasporterete i vostri coloni su Marte. Esteticamente le navi spaziali sono tutte uguali e cambiano solo nella colorazione in base al giocatore (giallo, blu, verde o rosso). Il vero colpo di genio, per me almeno, è aver scritto il nome della nave spaziale sul bordo ispirandosi a navi spaziali di opere fantascientifiche, avremo quindi: Rocinante da The Expanse, Enterprise da Star Trek, Millennium Falcon da Star Wars e Nostromo da Alien. Ovviamente i nomi non sono proprio questi ma sono leggermente modificati. Ogni carta nave spaziale ha un percorso da 0 a 7 in cui i giocatori indicheranno la loro riserva energetica.
- Il resto: abbiamo poi la carta primo giocatori; 4 ottime carte aiuto al giocatore; 4 dischetti di legno, uno per giocatore, per indicare i livelli energetici; e 28 cubetti colorati, 7 per ogni giocatore, che indicano i coloni.
Tutte le 49 carte di Pocket Mars sono in formato standard card 63×88 mm.
Setup e regolamento
Il setup è molto rapido e si compone di due fasi. La prima fase è automatica e costa di pochissimi minuti. Il tempo di piazzare i 5 edifici sul tavolo, dividere i cubetti per colore, dare ad ogni giocatore una nave spaziale, un cubetto/colono da metterci sopra e il segnalino energia da mettere sulla casella numero 1. La seconda fase dipende dalla velocità dei giocatori (siamo messi bene) e consiste nel consegnare ad ogni aspirante colonizzatore marziano 4 carte progetto: ne saranno scelte 2 da tenere in mano e 2 con cui comporre il proprio Prep Module. Il Prep Module, o modulo di preparazione per gli amici, sono 2 carte progetto coperte davanti al giocatore che questo potrà decidere di giocare come sviluppo ad edifici marziani. Il regolamento prevede una variante del setup “avanzata” in cui ad ogni giocatore si consegnano 5 carte e se ne scelgono 4 col draft: se ne tiene una e le altre si passano al giocatore successivo, finché non rimangono 2 carte in mano, una si tiene e l’altra viene scartata. Ma la mia riflessione del giorno è: in che mondo orribile viviamo se utilizzare il draft una sola volta per partita durante il setup è considerata una variante “avanzata”?
Il regolamento di Pocket Mars è molto chiaro, ricco di immagini ed esempi. Le regole sono semplici, ma alcune azioni un po’ articolate, per fortuna abbiamo a disposizione 4 carte aiuto al giocatore davvero molto chiare e schematiche. Le regole si spiegano in circa 10 minuti tramite l’ausilio di esempi e seguendo una carta di aiuto al giocatore.
Meccaniche
I marziani sono un popolo felice: non hanno avvocati
La conquista di Marte è una corsa senza esclusione di retrorazzi che termina nel momento in cui un giocatore trasporta il proprio settimo colono dalla Terra sul pianeta rosso, passando per la propria nave spaziale. Dato che i coloni non volano nello spazio dovranno sempre seguire la sequenza Terra (ovvero la riserva dei cubetti) – nave spaziale – Marte con poche esclusioni a questa regola date dalle carte progetto. Sebbene la partita termini allo scattare di questa condizione, Pocket Mars è un gioco a punti e vincerà il giocatore con il punteggio maggiore, che non è detto sia chi chiude la partita.
Ogni giocatore al suo turno sceglie una delle seguenti azioni:
- Giocare una carta progetto dalla propria mano applicando l’abilità della carta indicata nell’area superiore.
- Giocare una carta progetto dal proprio Prep Module (ricordate la vostra area di gioco contenente i vostri progetti applicabili su Marte?) su un edificio marziano.
- Giocare una carta progetto dal Prep Module di un qualsiasi altro giocatore (potrebbe essere una cosa poco carina) su un edificio marziano.
- Prendere un colono a forma di cubo, una variazione genetica artificiale per rendere più efficiente l’occupazione di spazio nelle astronavi (scherzo), dalla terra e piazzarlo sulla propria nave spaziale.
- Guadagnare un’unità energetica scartando una carta progetto dalla propria mano di carte.
Finito il turno, il giocatore attivo pesca tante carte quante gliene mancano per arrivare a 4, tra mano e Prep Module, ed eventualmente posiziona quelle desiderate nel proprio Prep Module per riportarlo a 2 carte.
Dove nessun uomo ha costruito prima
Il nucleo del gioco è sostanzialmente applicare progetti agli edifici già presenti su Marte. I progetti, per essere giocati su Marte, devono essere presenti in un Prep Module, proprio o di un avversario. La scelta di quali carte mettere nel Prep Module è fondamentale in quanto, salvo effetti particolari, le carte nel Prep non saranno più ripescabili per intercambiarle con quelle della propria mano. Perché questa operazione sarebbe il nucleo del gioco? Perché è il modo principale per mandare coloni cubici (in fin dei conti sono cubetti) dalla propria nave su Marte e attiva diverse abilità speciali. Quando si gioca una carta dal proprio Prep su un edificio marziano si eseguono le seguenti azioni:
– La carta progetto è giocata sotto l’edificio, eventualmente a formare una scala con le carte giocate precedentemente.
– Il valore della carta giocata viene confrontato con il valore della carta precedente, o dell’edificio se non ce ne sono altre, se è più elevato si sposta un colono cubico dalla vostra nave sull’edificio, nell’area che fornisce meno punti (edificio nero a parte che funziona in modo diverso).
– Si attiva l’effetto in basso sulla carta progetto giocata, quindi l’effetto relativo al piazzamento.
– Si attiva l’effetto dell’edificio.
È possibile anche giocare carte dai Prep Module degli avversari su un edificio, in tal caso non è possibile piazzare coloni, salvo effetti delle carte, ma consente l’attivazione dei vari effetti: il proprietario della carta attiva l’effetto legato al piazzamento su un edificio, mentre il giocatore che ha compiuto la mossa attiva l’effetto dell’edificio.
Ogni edificio è caratterizzato da un’abilità speciale:
– L’impianto di produzione energetica fa guadagnare un’unità di energia.
– Il laboratorio di ricerca fa spostare un colono cubico dalla Terra alla propria nave spaziale.
– L’impianto di depurazione dell’acqua consente di mettere una carta dalla propria mano o dal proprio Prep Module sul fondo del mazzo delle carte progetto, consentendo così di cambiare una carta.
– L’ecosistema permette di spostare una colonia da un’area di un edificio all’altra. A riguardo, è utile precisare che ogni edificio, a parte il modulo abitativo, ha due aree e, a seconda di dove è posizionato un colono, questo varrà più o meno punti. Con il vincolo che nell’area in cui i coloni valgono più punti ce ne possono stare meno. L’ecosistema consente di spostare i propri coloni, ma anche di agire direttamente sugli avversari spostando i loro coloni negli spazi che valgono meno.
– Il modulo abitativo non può ospitare coloni, ma consente di muovere un colono dalla propria nave su un edificio a propria scelta.
Diamo anche qualche esempio di effetti delle carte:
– La carta viola da 7, quindi giocabile nel laboratorio di ricerca, consente di prendere 2 coloni cubici dalla terra se giocata dalla propria mano e scartata; oppure di prendere un colono cubico se si hanno altre carte laboratorio di ricerca in mano, se giocata sotto l’edificio assegnato.
– La carta blu da 2, quindi giocabile nell’impianto di depurazione dell’acqua, consente, se scartata dalla mano, di pescare due carte, sceglierne una e giocarla coperta sotto l’edificio corrispondente. Lo scopo di questa azione è importante perché in questo modo la carta più recente sotto l’edificio avrà un valore pari a 0 e sarà più semplice inviare coloni. Se assegnata all’edificio corrispondente consente di prendere in mano la prima carta scoperta piazzata sotto un qualsiasi edificio.
– La carta verde da 4, quindi giocabile nell’ecosistema, consente, se scartata dalla mano, di piazzare direttamente un cubetto dalla propria nave sull’edificio verde; se piazzata sotto l’apposito edificio invece, permette di spendere 3 unità di energia per muovere un colono cubico da un’area di un edificio a propria scelta che vale meno punti in una che vale più punti o viceversa.
– Una delle tante carte nere di valore 0, tutte le carte associate al modulo abitativo hanno valore 0, consente, se scartata dalla propria mano, di pescare una carta dalla pila degli scarti; altrimenti, se giocata sotto l’edificio corrispondente, di usare 3 unità di energia per muovere un colono dalla propria nave in un edificio a propria scelta.
Il primo giocatore che piazza il suo settimo colono su una carta fa terminare in modo brutale la partita. Ora si procede al calcolo dei punti vittoria come segue:
o Il giocatore con il maggior numero di unità energetiche prende un punto vittoria.
o Ogni colono nello spazio a sinistra di un edificio vale 2 punti.
o Ogni colono nello spazio a destra di un edificio vale 4 punti.
o Ogni colono rimasto nella nave spaziale di un giocatore vale un punto.
o Se si possiede almeno un colono in ognuno dei 4 edifici si guadagnano 2 punti.
o Se si possiedono almeno 4 coloni in un solo edificio di guadagnano 3 punti vittoria.
Il giocatore con più punti vittoria è proclamato vincitore, in caso di parità vince chi ha più coloni piazzati in edifici.
Nello spazio nessuno può sentirti urlare
Parliamo ora della modalità in solitario, cosa che ormai sta andando estremamente di moda nel mondo dei gdt. In che consiste? Giocherete contro un bot automatico che partirà con il “leggero” vantaggio di avere 5 coloni cubici sopra la propria nave invece di uno. Le vostre possibili mosse cambiano solo in due aspetti:
– Quando si prende un colono dalla riserva si scarta una carta progetto.
– Se si gioca una carta progetto dal Prep Module del bot si confronta il valore della carta appena giocata con quello della carta precedente, o dell’edificio se non ce ne sono, e, se maggiore, si piazza un colono sull’edificio, poi si esegue l’abilità specifica.
Eseguita la propria azione, si scartano le prime due carte dal mazzo progetti e si eseguono le azioni automatiche del bot. Il bot non ha una mano di carte, ma solo un Prep Module, ogni volta che un giocatore deve pescare una o più carte per riportare la propria mano e Prep Module a 4, le prende dal Prep del bot. Se il bot ha una sola carta nel suo Prep muove un colono dalla sua nave all’edificio del colore della carta, o dalla riserva nella nave se non ha coloni disponibili. Poi esegue l’effetto dell’edificio dove è stato piazzato il colono eventualmente modificata, per esempio il depuratore dell’acqua fa scartare due carte dal mazzo progetti. Infine si reintegra il Prep Module del bot pescando carte progetto dal mazzo. La partita termina nel momento in cui il giocatore o il bot ha piazzato 7 coloni su Marte, oppure se termina il mazzo delle carte progetto. Si procede quindi al calcolo dei punti tenendo conto che il bot prenderà 2 punti se ha più energia del giocatore, 4 punti se ha almeno un colono in ogni edificio e 5 punti se ha almeno 4 coloni in un edificio.
Conclusioni
Grafica e componentistica | La scatola di Pocket Mars è molto compatta e trasportabile, l’immagine è molto evocativa con quell’astronauta il cui riflesso sul casco lascia presagire un film horror tipo Pennywise su Marte, peccato che poi il gioco sia privo di ambientazione. La componentistica è funzionale allo scopo con le carte elemento predominante. Grafica delle carte progetto, a mio parere, molto bella: i disegni sembrano effettivamente dei progetti tecnici. Tocco di classe il fatto che ogni nave spaziale porti il nome modificato di una famosa nave tratta da opere di fantascienza. Le carte sono di ottimo spessore e resistenza. |
Ambientazione | Questa cosa che l’ambientazione sia più dettagliata nel foglio che spiega le regole per il gioco in solitario piuttosto che nel regolamento effettivo è comica, ma anche rivelatore di un ripensamento: per la versione inglese il regolamento in solitario non è incluso di default nella scatola ed è stato pubblicato successivamente. Comunque Pocket Mars appare piuttosto astratto. |
Regolamento | Ben spiegato ma non immediatissimo, soprattutto per le azioni che consentono di piazzare progetti sugli edifici. Per fortuna le carte di aiuto ai giocatori sono chiare ed esaustive. |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Parliamo di strategia e meccaniche. In primo luogo, Pocket Mars permette due azioni “riempitive” che ci consentono di temporeggiare guadagnando comunque qualcosa: prendere coloni o guadagnare energia. Ma attenzione a non perdere troppo tempo, Pocket Mars è una corsa, una gara di velocità, in cui però non è detto vinca il più veloce, quindi occorre accortezza e furbizia nel sapere quando chiudere la partita. È presente anche un’azione più rischiosa per togliersi da momenti stallanti, giocare una carta dal Prep Module di un avversario. Questo può essere un assist per gli altri giocatori, ma può togliervi dagli impicci in qualche condizione. Ma paradossalmente non è questo il suo scopo principale. Come avete potuto leggere c’è un edificio, il modulo abitativo, che consente di inviare coloni in altri edifici, questo sarà importante per il punteggio dato che si guadagnano punti anche per le posizioni dei coloni su ogni edificio o di 4 coloni in un solo edificio; oltre al fatto che in combo con una precisa carta nera consente di piazzare due coloni in un colpo solo pagando energia. È un edificio molto potente e versatile, quindi per compensazione, cercare di piazzare una carta nera richiede un’attenta valutazione controllando che gli avversari non abbiano coloni da piazzare se vi rubassero la carta. Ne consegue che questa azione, che nelle prime partite sembra inutile, ha una valore importante. Qui si sviluppa anche una potenziale criticità relativa alla fortuna: cosa succede se non si può evitare di piazzare carte nere nel Prep? Il draft nel setup serve anche ed evitare questa eventualità, che diventa molto più rara a partita inoltrata. Riguardo al draft, meglio applicarlo sempre, Pocket Mars rimane un gioco di carte pescate casualmente e, per quanto giocarle attentamente aiuti a limitare la casualità degli eventi, le preparazione è il momento più critico. Ultima nota, ricordate che è un gioco di combo su più turni, pianificate sul medio periodo per costruire sequenze di azioni attivabili su due o tre turni: per esempio posiziona un colono su un edificio, ritiralo per guadagnare energia, utilizza l’energia per piazzarne due. |
Interazione tra i giocatori | Per quanto siano poche le azioni che in Pocket Mars consentono di agire direttamente sugli avversari: giocare una carta dai loro Prep Module o spostare i loro coloni da una zona di punteggio maggiore a minore. Però questa forma di “attacchi diretti” non paga molto spesso e il titolo apparirà “isolato” a molti. Importante comunque stare attenti a quello che fanno gli avversari e a quanti coloni hanno sulle loro navi. |
Longevità | Forse il vero tallone d’Achille di Pocket Mars. Le strategie non sono poche: potrete puntare molto sugli effetti delle carte quando scartate dalla mano o puntare sul piazzare più progetti possibili sotto gli edifici, con relative vie di mezzo; così come potrete decidere di piazzare coloni per massimizzare il punteggio o tentare il rush e chiudere prima che gli avversari riescano ad incassare i frutti delle loro strategie, e via discorrendo. Ma rimane che i progetti sono 7 per edificio e gli edifici solo 5, magari con edifici sostituibili e con effetti modificati si avrebbe avuto una varietà maggiore. Essendo un gioco molto rapido si sperimentano rapidamente le varie strategie che vi saltano in testa. |
Scalabilità | Giocato in qualsiasi numero di giocatori ha sempre girato benissimo. Come detto è un titolo in cui si deve tener d’occhio gli avversari, ma che sia 1 o 3 la differenza si percepisce davvero poco. Pocket Mars gira molto bene anche in solitario, si nota subito come le regole vengano riadattate per garantire quella sensazione di corsa che si ha nella partita in più giocatori, forse la sensazione di frenesia viene pure accentuata, tenendo conto che il timing del gioco è dettato dall’esaurimento del mazzo delle carte progetto piuttosto che dalla velocità del bot. |
Impressioni giocatori | Ben voluto dai giocatori german, meno dagli american, di Pocket Mars si apprezza soprattutto rapidità, dinamismo e la quasi assenza di tempi morti, salvo casi clinici. Nelle prime partite il game play è leggermente lento, perché si deve prendere dimestichezza con le carte e le loro conseguenze, inoltre non si capisce immediatamente l’utilizzo dell’azione per cui si gioca una carta progetto dal Prep di un avversario, ma si impara in fretta. Ben gradito come riempitivo, anche se non banale, anzi, la profondità del titolo mi spinge a non considerarlo un filler. Una volta che si conosce il titolo, i tempi indicati sulla scatolina sono veritieri. |
Giudizio personale | Pocket Mars mi ha conquistato. La meccanica è molto elegante e gira come un orologio svizzero. Da questo punto di vista il titolo soddisfa il mio insano bisogno di ordine per quanto si stia parlando di un gioco di carte con una certa, anche se minima, influenza del caso. Per quel che offre direi che il prezzo è equilibrato. L’aspetto interessante è che abbiamo un gioco con una profondità strategica di buona ampiezza, che può essere agevolmente trasportato in una zaino e che occupa anche poco spazio sul tavolo, virtualmente quasi giocabile ovunque. |
Pro |
Contro |
Molto belle le illustrazioni delle carte progetto anche se sono dei disegni tecnici in pratica. Davvero un tocco geniale dare ad ogni nave spaziale il nome di una nave apparsa in famose opere di fantascienza. |
Ambientazione relativamente più dettagliata nel regolamento per un solo giocatore, opzionale nella versione inglese, che nel manuale vero e proprio. Il titolo appare molto astratto. |
Facilmente trasportabile e occupa poco spazio. | Ad una buona fetta di giocatori apparirà un titolo con poca interazione. |
Regolamento ben spiegato anche se non immediato, carte aiuto al giocatore necessarie ma esaustive e molto chiare. | Longevità non molto elevata, è rapido e si sperimentano velocemente le varie strategie che vi vengono in mente. |
Ottima scalabilità, validissima anche la modalità in solitario. | |
Meccanica molto dinamica e si sente poco l’effetto casualità, soprattutto se si applica il draft durante il setup. |