Nemesis, in anteprima prova su strada intergalattica
di Marco “alkyla” Oliva
Ci siamo risvegliati nella sala criogenica della nostra nave spaziale, un nostro compagno giace privo di vita sul pavimento ai piedi della sua camera di stasi e strani rumori provengono dalle buie sale circostanti. Non sappiamo cosa sia successo. Che fare?
Io direi di cominciare giocando il prototipo print & play di Nemesis il semi-cooperativo shi-fi survival horror messo a disposizione dalla Awaken Realms al lancio della campagna kickstarter.
Ecco com’è andata.
Il gruppo composto dal Pilota, dal Capitano e dallo Scienziato parte dallo Hibernatorium, la sala al centro della nave, e qui deve tornare al termine dei 15 rounds in cui si svolge la partita, prima che la nave compia il salto verso le coordinate impostate. Vincono tutti coloro che sono rientrati in tempo, avendo centrato il proprio obiettivo segreto scelto tra 2.
I rounds partono dalla Fase Giocatore. In ordine di iniziativa al proprio turno il giocatore può eseguire quante azioni vuole, giocando carte dalla propria mano di 6 che ha rimpinguato a fine round da un mazzo personale, a meno di effetti invalidanti. Tutte le azioni di base si effettuano semplicemente scartando una carta dalla propria mano.
È azione di base, ad esempio il movimento. Dall’Hibernatorium la mappa si dirama in una serie di stanze esagonali, inizialmente coperte, collegate da corridoi. Attraversare un corridoio costa quindi una carta. Se l’esagono è inesplorato, lo si svela assieme al segnalino effetto che c’è sopra. Quest’ultimo può rivelare una porta da sfondare che blocca il passaggio, fiamme da estinguere, segni d’intrusione o che la sala è fuori uso. Il movimento però può creare rumore. A meno che non si raggiunga qualcuno, è il risultato di un D10 a svelare su quale corridoio numerato adiacente va un segnalino rumore. Due segnalini generano un Intruso.
In alternativa, scartando una carta è possibile fuggire da un intruso, utilizzare un oggetto equipaggiato, trasportare un oggetto pesante come un cadavere, sparare, combattere in corpo a corpo o risolvere l’effetto (a volte duplice) della carta e qui si va dal riposare, al demolire porte, all’estinguere incendi, all’utilizzare computer, anche in remoto. Molto interessante la ricerca, giacchè il segnalino effetto sulla stanza indica anche quanti oggetti essa nasconde. Lungo i suoi lati l’esagono riporta dei numeri ad indicare proprio questa quantità. Ad ogni ricerca la sala ruota sino allo 0 dell’esaurimento. È il colore della sala a dettare invece quali oggetti pescare tra quelli di carattere medico, tecnico o militare.
Costa invece due carte sfruttare l’azione l’azione stessa della stanza, se funzionante.
La successiva Fase Evento può mettere in campo Intrusi, che dall’uovo passano allo stato di Larva e possono evolvere in Giovane, Adulto, Breeder sino alla Regina. Se l’incontro è inaspettato, un personaggio può andare in panico, subendo l’effetto di una carta Panico qualora non abbia in mano il numero di carte minimo indicato. In sostanza meno azioni ha già eseguito il personaggio nel suo turno, più è pronto al peggio. Al contrario, più ha agito durante il suo turno, più la fatica può esporlo al panico, a ferite che da leggere evolvono in gravi o alla contaminazione da larva, acquisendo carte che ingolfano il mazzo personale. 4 ferte gravi portano alla morte. La carta evento regola l’intelligenza artificiale dettando anche il movimento degli Intrusi per tipologia. Il combattimento contro un Intruso è invece di tipo classico col dado combattimento ad indicare il mancato o uno o due colpito.
A meno che un giocatore non abbia attivato la sequenza di autodistruzione, la partita termina al quindicesimo turno. Tutti coloro che hanno centrato il proprio obiettivo, rientrando nell’Hibernatorium hanno accesso alla vittoria, ma prima va testato il rispettivo grado di contagio. Un’opportuna carta rossa consente di leggere in trasparenza se almeno una delle carte contagio acquisite nel proprio mazzo riporta la parola INFETTO. Chiunque sia potenzialmente infetto rimescola il mazzo e pesca le prime 4. Se almeno una è una contaminazione, il personaggio, escluso dalla vittoria muore, dando vita ad un Intruso.
Nell’ambito dei semi-cooperativi esplorativi c’è da dire che Nemesis punta più al “semi” che non alla cooperazione. Sin dalla scelta degli obiettivi personali vi sarà chiaro che chi fa da sè…fa meglio. Vero è che tutti sono sulla stessa barca per portarla in salvo a destinazione, senza restare sbudellati dagli Intrusi, ma il poco tempo a disposizione per conseguire l’obiettivo, le tante azioni condotte in segreto (vedi il cambio di rotte in plancia di comando o la gestione coperta dello stato dei motori) generano un continuo, diffuso stato di tensione e sospetto. Per non parlare degli obiettivi di palese tradimento o degli Escape Pod, che consentono di fuggire dalla nave per primi e in barba al resto del gruppo. A riprova della competitività latente, la versione full coop verrà rilasciata solo come stretch goal della campagna Kickstarter.
Cosa mi colpisce in positivo di Nemesis? Certamente la varietà. I mazzi azione personali composti da sole 10 carte suggerirebbero il contrario, eppure l’enormità di oggetti disponibili, di stanze esplorabili dagli effetti più disparati, gli eventi più imprevedibili e i già citati obiettivi offrono tutto quanto necessario per definirlo un titolo piú che longevo. In fondo la varietà di azioni non la fanno le azioni base o le carte in sè, ma la loro interazione con la vastità degli elementi in plancia. E, sottolineamolo, tutte soluzioni coerenti con un ambientazione che trasuda Alien da tutti i segnalini.
Di contro, occhio ai tempi morti. 6 potenziali azioni al turno ciascuno, senza contare i tanti effetti conseguenti all’esplorazione non sono roba da poco.
Ed anche il fattore fortuna è da tenere in conto. Chi pure dovesse condurre una partita perfetta sotto il profilo degli obiettivi ha la vittoria tutt’altro che assicurata se da infetto non gli arride la scansione finale delle carte contaminazione.
Ma è un gioco di combattimento? Assolutamente no. Ci sono Intruder nei paraggi? Fuggite, sciocchi! Gli Intrusi, fossero anche Giovani, fanno male, per non parlare della Regina… Le larve ci contaminano e quando non ci esplodono in pancia a fine partita, durante ci ingolfano la mano e ci costringono al riposo. Infine le armi disponibili (SE disponibili) hanno munizioni contate o possono poco contro le corazze aliene. E giustamente, direi. Ma quando capita, che soddisfazione portare a spalla la carcassa di un Intruso e vivisezionarla in Laboratorio per scoprirne le debolezze! Per ogni categoria d’Intruso c’è una carta debolezza che rivelata darà un beneficio a tutto il gruppo.
Siete ancora qui a leggere?!? Non vi siete ancora precipitati a fare il pledge?!? Vedo che non ci siamo capiti…
Articolo esaustivo e interessante, che ti fa venire proprio voglia di acquistarlo! Ci sono dei link per i print&play?
Grazie! Sì, ti basta cliccare sulla parola print & play…..;-)