Kanagawa – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo |
Kanagawa |
Autore | Bruno Cathala, Charles Chevalier |
Lingua versione provata | Inglese |
Editore versione provata | IELLO |
Altri editori | Portal Games, Devir, Mancalamaro |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 45 minuti |
Anno pubblicazione | 2016 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Piazzamento carte, push your luck |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Circa 25€ |
Per chi ha un minimo di dimestichezza con il mondo dell’arte, o una discreta cultura generale, il nome Kanagawa non suonerà di certo nuovo. La Grande Onda di Kanagawa è una delle opere d’arte giapponesi più famose del mondo, opera di Katsushika Hokusai, raffigura una immensa onda che travolge dei pescatori con sfondo il monte Fuji visto dalla prefettura di Kanagawa, appunto. Bruno Cathala (7 Wonders Duel, Kingdomino, Five Tribes, Cyclades, tra gli altri) e Charles Chevalier (Antarctica ed altri), dopo averci portati ormai tre anni fa (sembrano secoli) nelle profondità dei mari con Abyss, ci accompagnano nella scuola di pittura del maestro Hokusai nel tentativo di stupirlo realizzando l’opera più armoniosa. Per farlo dovrete ampliare le vostre competenze pittoriche e, ovviamente, dipingere un’opera. Per ottenere tutto questo avrete bisogno di prendere delle colonne di carte da una tovaglietta di bambù, decidere quali carte utilizzare per incrementare le vostre competenze e quali dipingere (beh, per modo di dire dato che sono xilografie) sulla propria tela, il tutto cercando di rispettare determinati “canoni estetici” per guadagnare diplomi e punti a fine partita. Ma ora prendete i vostri pennelli…
Ambientazione
A giustificare l’ambientazione il regolamento riporta giusto qualche cenno storico. Vi trovate nel 1840 nella scuola d’arte del maestro Hokusai a Kanagawa, davanti la grande baia di Tokyo. Ogni giocatore impersonerà uno dei discepoli del “vecchio pazzo per la pittura” (soprannome che viene dato a Hokusai nei suoi ultimi anni di vita) nel tentativo di dimostrare di essere degni dei suoi insegnamenti. Nell’arco della partita, i giocatori espanderanno i propri studi e dipingeranno i loro soggetti preferiti, prestando attenzione al susseguirsi delle stagioni, per ottenere il dipinto più armonioso e che diventerà il lavoro che vi immortalerà nella storia. Sono sicuramente di parte nel dirlo, dato che sono un grande fan de La Grande Onda di Kanagawa, e altre opere di Hokusai, ma mi fa piacere che in poche righe vengano riportati un po’ di cenni culturali su questo autore, però l’aderenza meccaniche-ambientazione è tutto un altro discorso…
Materiali
In una scatola di dimensioni piuttosto ridotte troverete:
Carte |
Nucleo del gioco sono le 72 carte lezione di forma quadrata e, purtroppo, completamente fuori formato (almeno tra quelli che conosco) di lato 6 cm. Ogni carta è divisa in due aree, area del dipinto e area dello studio. Le carte sono fatte in modo tale che le due aree sono tra loro invertite, nel senso che da un lato si vede dritta l’area del dipinto, se la si ruota di 180° si vede dritta l’area dello studio. A seconda dell’area troviamo diversi simboli. Per l’area dello studio abbiamo simboli colore, simboli azione e punti vittoria (o punti armonia), rappresentanti da dei cerchietti con dei fiori di loto rossi. L’area del dipinto richiede qualche precisazione in più: – Il soggetto: che, se presente, può essere una persona, un animale, un edificio o uno o più alberi. Il colore sul dorso delle carte, e la sagoma raffigurata, indicano che soggetto è possibile (notate bene che ho detto possibile, potreste trovare semplicemente un paesaggio) trovare sulla carta: verde per gli alberi, giallo per gli edifici, rosso per le persone e blu per gli animali. – La stagione: rappresentata da un’icona in alto a destra che può essere un sole per l’estate, delle foglie per l’autunno, dei fiochi di neve per l’inverno, dei fiori per la primavera o una nuvola con dei fulmini come stagione jolly. – I colori: dei cerchietti colorati in basso, uno o due ma sempre dello stesso tipo, necessari per dipingere quella carta. Possono essere verdi, blu, gialli o marroni. – Punti vittoria: un eventuale punto vittoria raffigurato in angolo in alto a sinistra. |
Tessere |
Ci sono due diverse tipologie di tessere in cartoncino in Kanagawa. – Le 4 tessere di partenza, anche queste divise in due aree: l’area superiore che rappresenta la partenza del dipinto con una delle 4 stagioni; e la parte inferiore che riporta un colore di base attivabile per dipingere una carta e il simbolo che permette di muovere uno dei due pennelli iniziali, necessari per attivare i colori nello studio. – Le 19 tessere diploma: sono divise in diverse categoria in base al colore e danno punti vittoria al giocatore che per primo raggiunge l’obiettivo indicato. Molte tessere riportano effetti extra come la possibilità di diventare primo giocatore o la possibilità di trasformare una stagione in una stagione jolly. |
Altro |
A completare la dotazione di componenti di Kanagwa abbiamo: – 15 pedine di legno a forma di pennelli giapponesi con relativo portapennelli, che vagamente sembrano delle mele caramellate; – 3 tessere di cartoncino a forma di tempesta; – Due pedine di legno, una grande, detta gran maestro, che indica il primo giocatore, e una più piccola, detta assistente, che indica il primo giocatore del prossimo turno; – Una tovaglietta di bambù di quelle che servono per arrotolare il sushi e con gli spazi per mettere le carte. |
Setup e regolamento
Il setup è rapidissimo, costa meno di 5 minuti. Il tempo di piazzare la tovaglietta di bambù e le tessere diploma, separate per colore, sul tavolo. Si consegna, poi, ad ogni giocatore una tessera di partenza e due pedine pennello. Infine si determina il primo giocatore consegnandoli la pedina Gran Maestro.
Per quanto le regole non siano complesse, in Kanagawa praticamente tutto fa punti vittoria, ben 5 modalità, e la cosa può spaesare un po’ nella fase di spiegazione. Le restanti regole non sono troppo complesse e si concentrano in modo particolare sulla spiegazione dei vari simboli. Grazie all’ausilio di qualche esempio si può spiegare tutto in poco meno di 15 minuti. Il regolamento è complessivamente ben fatto e ricco di immagini ed esempi. Dato il numero di simboli e la gran quantità di modi di far punti sarebbe stato utile un aiuto giocatore.
Meccaniche
Un bravo artista deve ridere spesso!
Un round a Kanagawa si compone di due “parti”, non posso chiamarle fasi perché non sono consequenziali nello stesso momento per tutti i giocatori, diciamo che sono proprio due parti distinte che caratterizzano il turno giocatore. La prima parte consiste nell’acquisizione delle carte lezione. Nel primo turno del round sono piazzate un numero di carte pari al numero di giocatori nelle caselle della prima riga in alto della tovaglietta di bambù. Quando la casella in cui si piazza una carta e colorata questa viene piazzata coperta. Partendo dal primo ogni giocatore può decidere di prendere una carta, ed eseguire la seconda parte del proprio turno, o passare. Una volta che tutti i giocatori hanno preso una di queste due decisioni, si piazzano altre carte lezione nella seconda riga della tovaglietta, nelle colonne sotto alle carte rimaste. Di nuovo, i giocatori che non hanno preso carte nel turno precedente possono decidere di prendere tutte le carte di una colonna o passare. Analogamente, per il terzo round del turno si ripete l’operazione, ma con la differenza che i giocatori che non hanno ancora preso carte lezione ora sono obbligati a scegliere una colonna dalla tovaglietta. In questa parte del round si gioca, a mio parere, la principale scelta strategiche di Kanagawa: prendere subito una carta allettante prima che venga rubata da un avversario, oppure aspettare e accettare il rischio per cercare di portare a casa un malloppo di più carte. In questa parte si sviluppa anche, a mio parere, praticamente l’unica variabile interattiva di Kanagawa, dato che dovrete prefigurarvi e cercare di capire, per quanto possibile dato che il titolo è piuttosto solitario, le strategie degli avversari e a che carte stanno mirando per dimensionare l’entità del rischio dell’aspettare a prendere una carta per voi di grande appeal.
La seconda “parte” del turno giocatore inizia nel momento stesso in cui un giocatore sceglie di raccogliere una o più carte. Ora si troverà a dover fare una seconda scelta: per ogni carta decidere se utilizzarla per “aumentare” il proprio dipinto, se riesce a dipingerla, o migliorare le proprie competenze mettendola nel proprio studio. In entrambi i casi, la carta viene piazzata in successione alle altre nascondendo sotto la precedente l’area della carta che non viene utilizzata. Aggiungere una carta al proprio studio è sempre possibile, da questo momento il giocatore potrà utilizzare i colori presenti sulla carta e gli eventuali bonus. Mentre per dipingere una carta dovrà essere in grado di spostare e piazzare (o averli già piazzati) uno o due pennelli, a seconda della necessità, sugli spazi dei colori richiesti. I simboli delle carte nell’area studio possono permettere di aggiungere un pennello ai propri, muovere un pennello aggiuntivo (a tale proposito ricordo che si inizia con due pennelli ma un solo simbolo movimento, quindi la possibilità di muovere un solo pennello), diventare il prossimo primo giocatore e, infine, tenere una carta in mano per giocarla in un momento successivo. Alcune carte aggiunte allo studio possono far guadagnare un punto vittoria o toglierne se molto potenti, per esempio è il caso di una carta che fornisce un colore jolly. Personalmente considero questa parte con una valenza strategica minore della precedente dato che subordinata alle risorse colore attivabili e alle carte che si sono prese nella fase precedente, in molti round le scelte in questa fase saranno piuttosto obbligate.
[…] a cento anni avrò forse veramente raggiunto la dimensione del divino e del meraviglioso. Quando ne avrò centodieci, anche solo un punto o una linea saranno dotati di vita propria.
Terminata la colorazione del dipinto/estensione dello studio, il giocatore può decidere, se è in grado, di prendere un diploma. Ogni diploma fa guadagnare punti vittoria ed eventuali bonus tra: pennelli extra, possibilità di essere il prossimo primo giocatore o tessere tempesta. Queste ultime sono usate per trasformare una qualsiasi stagione di una tessera in una stagione jolly, dato che a fine partita si guadagneranno punti per la propria sequenza di carte più lunga con la stessa stagione. Ogni giocatore può avere un solo diploma per tipo e questi danno punti con una logica di accrescimento, per esempio i diplomi edificio: se un giocatore dipinge due edifici diversi può prendere un diploma da 3 punti, 3 edifici diversi 4 punti, 4 edifici diversi 7 punti. Di conseguenza parte della strategia di un giocatore consisterà anche nel mirare un determinato diploma piuttosto di un altro e decidere quando prenderlo o quando mirare al livello successivo. In alcuni casi sarà importante focalizzarsi su un diploma piuttosto che su un altro, per esempio 3 personaggi diversi fanno guadagnare un diploma da 4 punti, mentre 3 uguali un diploma da 7 punti. I diplomi sono una fonte di punti non indifferente e rappresenta il secondo principale aspetto strategico di Kanagawa. Inoltre il giocatore deve prendere il diploma alla fine del turno in cui ha raggiunto la condizione sufficiente e necessaria, se non vuole farlo per mirare al diploma di valore successivo, o non si accorge di poterlo fare, non potrà più prendere il diploma di quel tipo e di quel valore per il resto della partita. Bisogna essere svelti e attenti e sapere quando cogliere il momento per prendere il diploma più adatto considerando le carte che possono ancora uscire.
Non si tratta di bellezza, si tratta di armonia
La partita può terminare in due modi: quando termina il mazzo delle carte lezione o quando un giocatore dipinge la sua undicesima carta lezione nel suo dipinto. In entrambi i casi si termina il round di gioco. A questo punto si procede al calcolo dei punti vittoria, o meglio punti armonia per essere precisi, come da procedura:
- Un punto per ogni carta lezione dipinta, praticamente per la lunghezza del dipinto.
- Un punto extra per ogni carta che compone la stagione più lunga nel dipinto di ogni giocatore (non si tratta di una gara di maggioranze, semplicemente ogni giocatore conta le carte in sequenza con la stessa stagione, compresa la stagione jolly, la sequenza più lunga frutta un punto per ogni carta).
- Punti extra positivi o negativi raffigurati sulle carte.
- Punti delle tessere diploma.
- Due punti a chi detiene la pedina gran maestro, ossia il primo giocatore.
Chi ha più punti vince, nessuna condizione di spareggio.
Conclusioni
Grafica e componentistica |
I materiali di Kanagawa sono molto belli. Peccato per le carte fuori formato, ma usare come plancia una tovaglietta di bambù per arrotolare il sushi è decisamente una sciccheria. I pennelli mi ricordano per certi versi delle mele caramellate, ma trovo la cosa simpatica e sono “tanti”, 15 per essere precisi, e ben realizzati. La grafica mi piace molto e per il tratto ricorda molto le xilografie dell’epoca edo, ma la colorazione direi che è più acquarello europeo dei giorni nostri. Complessivamente il titolo apparecchiato ha un bellissimo aspetto grafico che si sviluppa durante la partita, a mio parere ovviamente. Altro aspetto che sottolinea la cura dei dettagli è che prese due carte a caso, se si uniscono per formare un dipinto, i bordi combaciano sempre. Quindi a fine partita i dipinti dei giocatori avranno tutti e sempre uno sfondo continuo senza interruzioni nemmeno in corrispondenza dei bordi delle carte. |
Ambientazione |
Praticamente inesistente. Kanagawa non ha una minima attinenza con qualcosa che possa ricordare Hokusai o l’arte giapponese in genere. La cosa un po’ mi delude: come per Antarctica, dove Chevalier, con il piccolo espediente di muovere il sole in senso antiorario, riesce a dare un minimo, ma proprio minimo, di ambientazione al gioco, anche in questo caso forse bastava poco. Per esempio, in Giappone i quadri sono “letti” da destra verso sinistra, quindi si poteva comporre il proprio quadro da destra a sinistra… ma non sono un game designer quindi mi limiterò a dire che l’ambientazione non si sente. |
Regolamento |
Di certo Kanagawa non ha molte regole da spiegare, ma non sono semplicissime da trasmettere. Il regolamento è scritto bene, con molti esempi e un quantitativo notevole di immagini. Utilissime le ultime 3 pagine che riportano il significato di tutti i simboli e dei diplomi, il riassunto del turno di gioco e la spiegazione di come calcolare il punteggio. Sono così utili che sarebbe stato molto meglio trasformarle in una carta o un foglietto di aiuto al giocatore… se ne sente la mancanza soprattutto nelle prime partite. |
Meccaniche e dipendenza dal caso |
Kanagawa non è completamente esente dalla fortuna, può sempre capitare che la carta giusta per un giocatore venga piazzata sulla tovaglietta proprio al momento giusto, ma è comunque fortuna ridotta. La meccanica principale è sicuramente il push your luck, cioè ottenere un vantaggio che può essere proporzionale o comunque paragonabile al rischio che si corre nel non ottenerlo (lascia o raddoppia insomma). Questa meccanica è ben implementata sia nella parte di scelta delle carte all’inizio dei round, che nella presa dei diplomi. A tale proposito è utile sapere che, sebbene nel gioco praticamente tutto quello che si fa porta punti armonia, in genere le fonti principali di punti sono i diplomi e, secondariamente, la lunghezza del dipinto. Trovo un po’ fastidiosa la mancanza di una condizione di spareggio dato che i metodi per implementarla non mancavano. La condizione di fine partita per consumo delle carte lezione penalizza eccessivamente gli ultimi giocatori del turno che possono ritrovarsi senza nulla da piazzare. |
Interazione tra i giocatori |
L’iterazione è decisamente poco presente. Potrei dire che è presente nel cercare di capire se una carta che vi interessa può interessare anche un avversario, quindi cercando di capire qual è il rischio di perderla, oppure nella corsa per accaparrarsi i diplomi migliori, dato che questi sono la principale fonte di punti. Ma sinceramente è molto poco e Kanagawa, a mio parere, appare decisamente un gioco solitario. Pure la meccanica della sequenza di carte per formare la stagione più lunga è un po’ “sprecata”: ogni giocatore prende punti per la sua stagione più lunga, si poteva forse inserire in meccanismo di maggioranze tra i giocatori. |
Longevità |
Poche variabili che aiutino a variare una partita dalla successiva e in genere la strategie tendono a puntare molto su diplomi e sequenze di carte con la stessa stagione. Kanagawa non brilla per longevità, per quanto non sia completamente piatta. |
Scalabilità |
In 3 e in 4 giocatori gira molto bene. In 2 perde mordente e la parte iniziale di decidere se prendere subito una data carta o aspettare per provare a racimolare un bottino più grosso si sente decisamente meno, finendo quasi sempre per riempire intere colonne. |
Impressioni giocatori |
Per quanto la lunghezza della partita sia quella di un filler, il regolamento è abbastanza al limite in quanto molto corposo. L’ambientazione è piuttosto particolare e forse non è il titolo migliore per attrarre neofiti (anche se appassionati di arte giapponese), però può essere un buon titolo per giocatori occasionali o anche più scafati. I tempi morti si sentono poco in quanto la fase più lunga, cioè decidere se piazzare le carte lezione per ampliare lo studio o il dipinto, viene giocata in parallelo tra i giocatori o ad altre fasi di gioco. |
Giudizio personale |
Kanagawa mi ha affascinato subito per l’aspetto grafico e la bella sensazione di “crescita” che da mentre si costruisce il proprio dipinto o il proprio studio. Devo però ammettere che il titolo è tranquillo e calmo, quasi progettato a tavolino per un pubblico di famiglie poco competitivo e che non ama scannarsi troppo. Inoltre il gioco è piuttosto “freddo”, praticamente un astratto. Personalmente ritengo sia uno di quei giochi dove l’istinto di acquisto compulsivo (e pure convulsivo certe volte), magari sull’onda dell’ambientazione o degli autori noti, sia molto controproducente e convenga assolutamente provarlo. A me il gioco non dispiace anche se non ci gioco molto spesso, complice anche il fatto di non trovare facilmente un gruppo adatto, in quanto Kanagawa può apparire troppo poco strutturato per giocatori assidui e troppo impegnativo per neofiti o giocatori occasionali. |
Pro |
Contro |
Bella grafica, sembra effettivamente tratta da dei dipinti giapponesi dell’epoca edo. Molto belli i componenti in legno e la tovaglietta per il sushi. |
Mancanza aiuto giocatore, se ne sente la necessità soprattutto per le prime partite e la fase di punteggio. |
Il punteggio finale tiene conto di tutti gli aspetti del gioco. | Scarsissima aderenza con l’ambientazione. Forse giusto nell’armonia delle stagioni. |
Scelte strategiche semplici e chiare ma non banali, due parti fondamentali in una meccanica di “push your luck”: prendere le carte lezione e prendere i diplomi. | Bassa interazione, per usare un eufemismo. |
Ridotti tempi morti. | Nessuna condizione di spareggio. |
Una delle due condizioni di fine partita lascia un po’ perplessi e punisce molto chi gioca per ultimo (più del necessario almeno). |