Living Planet: quando i dadi diventano carte
di Luca “Maledice”
Living Planet, da non confondere con Living Earth (ma anche Leaving Earth), è un gioco che ha chiuso la sua campagna kickstarter con un ottimo livello di finanziamento, e quindi da bravo spendaccione non ho resistito e sono andato a vedere di cosa parla. Il gioco francese della Lumberjacks Studio, è da 2 a 4 giocatori, e dalla durata di 60-90 minuti. I giocatori vestono i panni di scienziati che esplorano un pianeta dannatemene pericoloso e vivo, ma come classico della fantascienza, ricolmo di interessanti materie prime. In 12 turni si dovrà costruire, esplorare e commerciare in queste terre ostili, cercando di fare più punti possibile. Andiamo subito a vedere quali sono le meccaniche più interessanti del titolo, che non capisco bene perché non abbia degli xenomorfi all’interno. Tutti i giocatori a inizio turno hanno in mano 6 carte che rappresentano le 6 facce di un dado del proprio colore, un punto di partenza e degli scienziati.
Le carte/dado hanno un testo in basso che indica un’abilità particolare che vedremmo in un secondo momento, quando si potrà usare. A turno si sceglie e si mette coperta una carta davanti al proprio schermo e la si mostra al leader di turno. Questi non è altri che il primo giocatore, che in questo gioco vedremo ha un ruolo davvero stuzzicoso (davvero brutta come parola ma se usavo interessante mi sentivo davvero troppo German Player stile Doc). Il leader deciderà l’ordine di turno e dichiarerà ogni volta le azioni da fare. Quello che c’è da sapere è che comunque ogni giocatore avrà 3 fasi d’affrontare con il suo dado. La produzione, le azioni e il cataclisma. In aggiunta chi è leader di turno avrà a disposizione anche il testo della carta/dado che gli fornirà un bonus diverso a seconda del risultato. In pratica il leader mette in ordine i dadi e tutti seguono la sequenza impostata. Per semplicità facciamo finta di essere il giocatore verde. Il valore del dado nella prima fase decide quali tessere producono, e solo chi ha costruzioni con quel numero (e non solo il verde) potrà ricevere le risorse. Nella seconda parte il giocatore verde potrà fare 2 azioni e il valore del dado indicherà quanto potenti queste saranno. Ci si potrà muovere (ci sono anche gli scienziati motorizzati) ed esplorare a seconda del valore del dado, oppure ricavare monete (sempre del valore del dado). Potremmo anche costruire (che come abbiamo visto prima serve per ricevere risorse), e lo potremo fare solo dove abbiamo uno scienziato, e potremo costruire il tipo di edificio dedicato alla raccolta della risorsa indicato dalle tessere (quindi niente centrali elettriche su una cava di vibranio, Starcraft insegna). Altra azione a disposizione sarà il commercio. Qui vale la pena spendere due parole a riguardo magari con un esempio: il giocatore attivo (il verde) pesca X carte mercato (dove X non indica il punto, ma il numero del dado) e piazza una di queste in cima alla pila di quella che potremmo chiamare l’andamento di mercato. Infatti in queste carte è raffigurato un aumento, o diminuzione di valore di una tal risorsa.
Se il valore di questa risorsa supera il 10, si riparte da uno. C’è un crollo di mercato e tutti i giocatori devono vendere le proprie risorse al prezzo indicato. Ad esempio il giocatore verde aumenta di 3 il valore di vibranio che era a 9, questi va avanti di 1 fino al 10 quindi crollo, e poi l’indicatore avanza a seconda dei punti rimanenti in questo caso 2. Quindi tutti vendono a 2 guardando male il giocatore verde, che se la ride come un matto. Dopo aver giocato la carta comunque il giocatore attivo può comprare e vendere x risorse (dove x è il valore del dado). Ultima azione disponibile è recuperare un controllo del fato da usare in un altro turno. Questi serve a variare il valore del dado prima di entrare in una fase di commercio, azioni o cataclisma. Ed è proprio il cataclisma l’ultima fase che il giocatore verde deve affrontare. Tutte le tessere che hanno il simbolo di qualche catastrofe con il colore e il valore del dado del giocatore, attivano l’effetto. Quindi potremmo vedere tornadi, geyser e terremoti. Sugli effetti non mi dilungo lasciando spazio alla vostra fantasia perversa, sappiate solo che non vorrei essere uno scienziato su questo pianeta durante una tempesta di plasma. Superate le 3 fasi tocca al dado scelto dal leader dopo quello che ha agito. Questo a grandi linee è il gioco.
Sono davvero incuriosito da Living Planet perché ha delle grosse potenzialità. Il fatto positivo è che uccide quei german che pensano solo alle risorse, perché basterebbe buttargli addosso un cataclisma o un crollo di mercato per distruggergli ogni strategia che si era fatto in testa. Questo non vuol dire che il gioco non abbia controllo, anzi i giocatori sanno benissimo i dadi che hai giocato e stando attenti si possono evitare dei disastri alle proprie finanze. Trovo anche la grafica molto carina, niente di eccezionale e nuovo, ma tutto da un senso di sicurezza al giocatore che chiede lettura sulla mappa e fantasia nella testa. Il regolamento per ora è veramente abbozzato e spesso si dilunga facilmente, ma le meccaniche sono ben corporate e leggendo si apprende subito il mood che si respira. Insomma pare proprio che sto francese sia riuscito a non farmi tirare un dado, pur mostrandomeli sulle carte. Questo glielo riconosco. Niente ancora sulla traduzione italiana, ma di testo c’è n’è davvero solo per contorno.