Anteprima Sherlock Holmes: Watson & Holmes, gioco da tavolo

di Max “Luna” Rambaldi – Watson & Holmes

C’è chi si lascia fregare da ogni scatola che profumi di Lovecraft, chi impazzisce al suono di grida piratesche e chi si lascia agguantare da tutto ciò che lasci presagire orde di zombie. Il mio tallone da killer (cit.) è colui che gli assassini li sgomina, che sbroglia rompicapi criminali trovando il tempo per un match di pugilato e un tè caldo. Lasciate che vi parli del mio amato Sherlock.

L’ambientazione misteriosa e fuligginosa dei racconti di sir Arthur Conan Doyle negli anni ha dato ampio spazio di manovra a editori ed autori di giochi da tavolo, facendone anche in quest’ambito emblema dell’investigazione, a discapito di piccoli indiani e signore color canarino. Se la cosa da un lato mi riempie di gioia, dall’altro lato m’incupisce. L’amore che provo per questo personaggio di fantasia ha il nefasto effetto di svuotarmi il portafogli, lasciandomi però spesso con l’amaro in bocca. Ma non si tratta di cianuro.

I temi bollenti, siano il genere fantasy, star wars o qualsiasi altro filone che ogni volta fa salire l’hype, anche se è il settantordicesimo titolo del genere, hanno sempre la bilancia instabile. Il lato adolescenziale che ci fa emettere gridolini (ommioddio ma quello è Dark Soul in italiano???) e che c’impone l’acquisto a costo di pachidermiche fregature (la miniatura customizzabile costa QUANTO?!? Troppo… ne prenderò solo due). Più l’altra faccia, sempre adolescente, del cuore a pezzi, quando scopriamo che il nostro mondo preferito non è proprio come dovrebbe essere.

Ci sono stati così tanti detective privati da perdere il conto. In quasi tutti c’erano spunti interessanti e riferimenti a personaggi e situazioni, piccoli dettagli che fanno luccicare gli occhietti ai fan, ma mentre alcuni rivelavano graziose dinamiche, come Sherlock & Mycroft, e altri si addentravano nell’universo deduttivo e narrativo vero e proprio, come Sherlock Holmes: consulente investigativo, altri scadevano semplicemente nell’imbarazzante. Indizio. Potrebbe essere uno studio color smeraldo.

Questo è stato l’anno di Watson e Holmes. Agli Asmodays, tra lune da scalare e cacciatori onirici, il tavolo con le lenti d’ingrandimento mi chiamava col suo canto di sirena, ed eccomi (eccoci) a provare quella che temevo sarebbe stata l’ennesima speranza infranta.

Scopo: risolvere misteri. Mezzo: rispondere correttamente alle 3 domande proposte dallo scenario, generalmente il nome dell’assassino, il movente e l’arma. Ogni storia ha un proprio fascicolo con l’introduzione da leggere, nel più puro stile Consulente Investigativo, un retro con la soluzione del caso e un finale, e un set preciso di luoghi numerati.

Ogni giocatore ha un segnalino che rappresenta il suo investigatore e una carta personaggio come aiutante, e solo questi ultimi, i nostri collaboratori, sono di fatto personaggi dell’universo londinese che tutti conosciamo. Essi sono segreti e forniscono aiuti notevoli nell’arco della partita. Ma vanno saputi usare al momento giusto.
Londra per una volta non è rappresentata da una mappa da percorrere, bensì da carte Luogo. Non esistono percorsi tra l’una e l’altra, sono zone che possono essere visitate spostandosi senza regole di movimento. L’unica cosa che conta è sapersi muovere nel giusto ordine, o più velocemente degli altri.

Durante ogni turno, dal primo giocatore e poi in senso orario, ogni investigatore si posiziona sul luogo che desidera visitare, sapendo che le aree sono esclusive, una per giocatore. A disposizione si hanno 10 segnalini carrozza, che permetteranno di scorrazzare meglio tra le vie della città.
Di fatto questo rappresenta la nostra velocità e sarà quindi chi avrà speso più carrozze ad avere accesso per primo a eventuali mete ambite da più giocatori, imponendo agli altri di dirigersi in altri lidi. Si potrà quindi essere scalzati da chi userà più gettoni, ma non sempre questo si rivela uno svantaggio. Una volta che anche l’ultimo giocatore si è collocato, ognuno può leggere in segreto il retro del luogo, che contiene un pezzo di storia ed eventuali indizi. Praticamente un capitolo della nostra avventura.

Alcuni Luoghi sono particolari e forniscono bonus o carrozze. Come Scotland Yard, che fornirà in aggiunta un token poliziotto o fischietto, il primo utilizzabile per impedire l’accesso a un luogo che reputiamo chiave per la soluzione, e l’altro per eliminare un agente che c’intralcia. Oppure nei bassifondi è possibile trovare dei pass-par-tout che ci aiutino a eludere gli stessi poliziotti senza tuttavia rimandarli alla stazione di polizia, in modo da avere accesso alle informazioni senza sbloccarle agli altri.

Infine è possibile spendere carrozze per chiedere aiuto all’encomiabile dottor Watson, obbligando un investigatore a leggere a voce alta la descrizione del luogo in cui si trova.
Una volta letto e annotato con discrezione i dati che si reputano rilevanti sul taccuino, ogni giocatore ricolloca le carte Luogo al proprio posto e s’inizia un nuovo turno, partendo dall’ultimo ad aver preso posto la volta precedente. I turni si susseguono in questo modo fino a che qualcuno non dichiara di avere la soluzione del mistero, nel qual caso annota le risposte e poi controlla la soluzione.
Se è corretta, chiaramente vince. Se le risposte non sono tutte esatte il gioco continua, e quel giocatore di fatto interpreterà un consulente investigativo. Spendendo alcune carrozze da questo momento sarà possibile per tutti accedere ai suoi servigi, controllando le sue risposte per sapere quante erano corrette o la soluzione corretta ad una di esse.

Nella nostra partita ho potuto constatare un accavallarsi di intuizioni nell’arco di pochi turni, nel senso che quasi tutti avevano raggiunto un’idea abbastanza precisa del caso nel medesimo momento. Il primo purtroppo aveva sbagliato, e al turno successivo, sfruttando un aiutante che mi permetteva l’uso gratuito di Watson, ero praticamente sicura di aver risolto il mistero.
Nel momento in cui dichiarai di voler controllare le soluzioni però un altro investigatore si fece avanti. A questo punto il regolamento prevede che chi ha usato meno carrozze abbia la precedenza, avendo raggiunto una conclusione con meno aiuti. Stavo per voltare quindi il fascicolo, essendo in possesso di tutti e 10 i token iniziali, quando l’altro decise di usare il suo aiutante, che guarda caso gli forniva 3 carrozze bonus. Maledicendo l’avversario (intuite chi), attesi il suo esultare, ma ahimè anche lui sbagliò. E Luna rise parecchio.

A parte la vittoria, molti sono gli aspetti che ho apprezzato rispetto altri giochi sul tema.
Il testo da leggere è molto, e ben ambientato, ma nonostante i lunghi momenti di silenzio dovuti alle rispettive letture il gioco non mi è parso solitario grazie alla esclusività dei Luoghi, che implicano un certo grado d’interazione giocando in almeno 3/4 dei 7 possibili giocatori. Anche nel caso in cui si riesca a fare un percorso diverso, battendo zone ignorate dagli altri, è comunque interessante ricordare chi è andato dove, e se ha preso molti appunti, o se un luogo è stato bloccato da un poliziotto, fatto che potrebbe indicare notizie succulente o un grossissimo bluff.

Inoltre la narrazione non soverchia la meccanica. Lo studio degli spostamenti da fare, i token da usare e i preziosi aiuti da giocare al momento giusto lo rendono un gioco da tavolo a tutti gli effetti, godibile e senza la necessità di un gruppo fisso che debba ricordare letture di giornali precedenti, o una qualche consequenzialità tra un caso e l’altro. Di fatto quindi i giocatori non subiscono penalità subentrando tra uno scenario e l’altro dei 13 contenuti nella scatola.

Infine l’uscita dal gioco. In moltissimi boardgame ho sofferto nel vedere o nel vivere l’esperienza di perdere e dover attendere in modo totalmente passivo la fine di una partita. In Watson e Holmes chi esce, anche se in piccolo, ha ancora una parte nel gioco, un ruolo precluso agli altri che in qualche modo allevia l’attesa.

L’ho trovato un bel gioco, e attendo di stringerne una confezione tra le mani per la mia modestissima collezione personale. Watson e Holmes è un piccolo passo in avanti in questo mondo di fan su cui si fa leva troppo spesso puntando a temi ‘facili’, dimenticandosi di creare dei veri giochi a supporto delle belle facciate. O giochi carini le cui meccaniche cozzano troppo col tema proposto. Quello che mi manca ora è l’ultimo passo.
L’ultima scintilla di diversità, la rielaborazione del tema investigativo uscendo dalla confortante cornice vittoriana. Abbandonare il Times e le lettere timbrate in ceralacca in favore di stati sui social e sms. O libroni miniati da amanuensi e piccioni viaggiatori. Papiri e ideogrammi, e chi più ne ha ne metta. Tanto per le mantelline e i violini il tempo non mancherà mai.

(Uscita prevista a Lucca, ovvero 1 novembre)

 

 

4 pensieri riguardo “Anteprima Sherlock Holmes: Watson & Holmes, gioco da tavolo

  • 18 Ottobre 2017 in 14:32
    Permalink

    Ciao Luna!! se ti ispirano in generale titoli deduttivi (Sherlock a parte) io ieri sera ho scoperto un gioco davvero mooolto interessante e sugoso. Dai un’occhiata a Detective: city of angels.
    ziaooo!!! :)

    • 4 Novembre 2017 in 14:27
      Permalink

      Ieri a Lucca all’Asmodee han detto che hanno avuto problemi di produzione (mio cuore infranto) e che dovrebbe essere pronto fra un mese T_T

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