13 minuti, la crisi dei missili cubani in una scatoletta

di Daniel “Renberche”

In giorni in cui nel lontano Oriente si lanciano missili in pompa magna, sperando sempre che finiscano in acqua, contro un Occidente che a sua volta risponde a colpi di navi e tweet, una scatoletta richiama ad un’altra crisi missilistica, teoricamente più grave, accaduta decenni fa e che per poco non ha mandato a monte l’intera partita della vita umana sulla Terra.

In 13 Minuti: La Crisi dei Missili di Cuba i giocatori rivivranno in forma ludica quei giorni di ansia che hanno visto il mondo dipendere dalle decisioni del presidente americano Kennedy e di quello sovietico Khrushchev. È un gioco di carte, dalla durata appunto di 13 minuti, ideato da Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen per la Jolly Roger Games e Ultra Pro.

Numero di giocatori: 2
Durata: 13 minuti
Link al regolamento: link

Setup & Materiali

13 minuti, la crisi dei missili di CubaI giocatori siedono contrapposti e ognuno prende la propria dotazione di tredici cubetti, blu per l’americano e rossi per il sovietico, e pesca due carte dal mazzo centrale. Da questo mazzo va presa una carta e posta a faccia in giù al centro del tavolo a rappresentare il campo di battaglia di Cuba. L’area di gioco va pensata come un’area centrale, per l’appunto Cuba e le proprie aree di influenza, che sono lo spazio tra sé e la carta coperta, rappresentanti le aree di influenza rossa e americana.

 

Il Gioco

La partita termina nel momento in cui entrambi i giocatori dovrebbero pescare una carta ma non ce ne sono dal mazzo, avviando così il punteggio finale. All’inizio vi è un’asta per l’iniziativa: ogni giocatore sceglie quanti cubetti puntare e chi ottiene il totale più alto avrà il diritto di stabilire l’ordine di turno. I cubetti puntati da entrambi vanno scartati dal gioco. Poi si procede con l’azione di giocare e pescare una carta.

Alternandosi ogni partecipante mette in gioco una carta dalla propria mano e finito il turno ne pescherà un’altra. Le carte vanno giocate a faccia in su nella zona neutrale (quella centrale) in quella di propria influenza, poi andrà eseguita una delle seguenti azioni:13 minuti, la crisi dei missili di Cuba

  • Comando, ovvero posizionare o rimuovere cubi in una carta presente, con l’effetto che nel primo caso si sposta questa di un passo verso la propria area di influenza altrimenti, nel caso di rimozione, si deve spostare di un passo la carta verso l’area opposta; indipendentemente dal numero di cubi si sposta la carta solo di un passo.
  • Attivazione dell’evento, si legge quanto scritto sulla carta e si applica l’effetto (di solito spostare o aggiungere cubi in altre carte); attenzione che se l’evento è dell’avversario l’effetto si attiverà comunque e prima dell’azione di Comando.

Procedendo così si aggiungono via via carte al tavolo e quando si innesca la fine del gioco si calcolano i punteggi analizzando, in sintesi, le maggioranze sulle carte e il numero di queste sotto il proprio controllo. Idealmente chi ha più punti vince ma prima bisogna controllare che non scatti la guerra nucleare! Infatti bisogna controllare che nessuno abbia sotto la propria sfera di influenza tre o più carte con lo stesso simbolo DEFCON (sono di tre tipi: militare, politico ed opinione pubblica) altrimenti è sconfitta immediata, indipendentemente dai punti fatti.

Considerazioni

13 minuti, la crisi dei missili di CubaIn questo filler da meno di un quarto d’ora ci sono alcuni elementi di interesse, non tanto nelle meccaniche quanto nell’idea di bilanciamento tra le forze che bisogna accuratamente gestire, per fare più punti senza scatenare però la guerra nucleare. Inutile dire che questo gioco sembra nato da una costola, anzi da una carta, di Twilight Struggle , ma ovviamente siamo in due contesti di gioco completamente differenti e se dovessi trovare un gioco più vicino, con ambientazione similare direi che Cold War: CIA vs KGB ci si avvicina di più come tempi e materiali. Superfluo aggiungere che sarà mio e spero poi di recensirlo per uno Cherry Games.

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

5 pensieri riguardo “13 minuti, la crisi dei missili cubani in una scatoletta

  • 18 Agosto 2017 in 17:32
    Permalink

    Ciao Daniel,
    Sono contento che tu abbia proposto questo mini gioco all’attenzione di tutti. L’ho comprato appena uscito e ci ho già fatto una quindicina di partite. Dal punto di vista delle meccaniche il gioco che più gli assomiglia è forse “1960: the making of the president” visto si mettono e tolgono cubi per avere il controllo di scenari di guerra (anzichè stati). Ci sono alcune inesattezze in quanto hai scritto (e l’omissione volontaria del punteggio finale):
    1) l’asta per l’ordine di gioco si fa solo all’inizio dello stesso che dura appena 5 turni
    2) giocando per i punti comando i cubi li metto/tolgo da una qualsiasi carta in gioco e non necessariamente da quella che ho giocato sulla quale peraltro potrei solo aggiungerne
    3) se si gioca una carta comando della fazione avversaria l’eventuale effetto del testo va applicato PRIMA che si giochino i punti comando e non indifferentemente prima o dopo.
    Sono solo dettagli, ma mi sono sentito spinto a segnalarli.

    Il gioco potrebbe sembrare troppo semplice e ridotto all’osso ed invece proprio lo spauracchio della sconfitta nucleare (che giustamente hai evidenziato anche tu!) da tensione al gioco perchè:
    – sottraendo cubi l’avversario potrebbe spingere carte verso di te causando questo tris di simboli defcon
    – se Cuba non rimane al centro non si saprà fino alla fine il simbolo e potrebbe causare il suddetto tris. Ma d’altra parte cuba è importante perchè vale 2 punti contro 1 di tutte le altre carte e mediamente si fanno 6-7 punti a testa.
    – La carta che a fine partita rimane in mano ai giocatori (oltre che valere 1 punto per una delle due fazioni, ma tralasciamo) potrebbe essere aggiunta alla propria zona di influenza nel caso i simboli siano uguali aumentando ulteriormente il rischio

    Insomma, un filler si ma l’unico Card Driver che si possa elencare in questa categoria di giochi, almeno a mia conoscenza. Io ne abuso in pausa pranzo al lavoro!!!! ;-)

    PS sono in attesa di 13 giorni che avevo ordinato in inglese insieme a 13 minuti e poi scoperto che stava uscendo in ITA (non lo sapevo!) ho disdetto appena in tempo

    • 18 Agosto 2017 in 17:47
      Permalink

      Hai fatto benissimo a segnalarmi quei punti, provvedo a sistemarli. Non so perché ma il regolamento, se pur piccolo mi ha dato qualche grattacapo. I punti finali ho preferito non elencarli, per un’anteprima mi sembravano troppo.

      Sono felice di sapere che la tensione si senta, dovrebbe essere il suo punto di forza, ormai non ho più scuse :-P

      ps: ma quante bello non è “1960: the making of the president”, peccato non sia stato più ristampato

  • 18 Agosto 2017 in 19:15
    Permalink

    Alla ristampa di 1960 sta pensando, anzi, ci ha già pensato, la GMT Games. Dopo il suo p500, il titolo è nella fase di “shipping now”. Sempre se non sbaglio, il prezzo è 85$, tremo all’idea di conoscere il prezzo per il mercato europeo. L’edizione è molto elegante, come quasi tutti i prodotti GMT. Ciao!

    • 18 Agosto 2017 in 19:53
      Permalink

      L’ho visto a 85 euro se non sbaglio. Ci stavo giusto pensando visto che è un gioco che merita già solo per le spille della campagna presidenziale :D

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.