13 Indizi, board game – recensione one shot
di Max “Luna” Rambaldi
13 Indizi
Il caro vecchio Canopus mi ha citato questo titolo tra i tanti presenti a Lucca 2016. L’avrebbe voluto provare ad Essen, ma è stato troppo preso da cubetti e pinguini. Eccomi qui allora, in prima linea al tavolo, armata di lente d’ingrandimento e block notes.
Poi noto che l’avversario più temibile è Ren, e comincio a ridere.
2016 / AUTORE Andrés J. Voicu
ARTISTA Giacomo Tappainer
NUMERO DI GIOCATORI 2 / 6
ETA’ 8+
DURATA 30+ minuti
DIPENDENZA DALLA LINGUA No
TIPO DI GIOCO Family, Party Game [ambientazione Investigazione]
MECCANICHE PRINCIPALI Carte / Deduzione
Ambientazione e setup. Vi do 13 indizi su quale sia l’ambientazione. Lente d’ingrandimento, delitto, arma, luogo, assassino, Londra, colori, matita, taccuino, esclusione, carta, indizio. E gioco. La partita inizia aprendo un tabellone su cui si dispone parte delle carte Indizio. Le restanti sono spartite tra i giocatori. Oltre a questo, ogni giocatore viene dotato di un apposito foglio per segnare gli indizi, uno schermo divisorio per proteggere i propri segreti e una matita. Infine a centro tavolo si dispone un bel mucchio di Lenti, da cui ognuno attinge prendendo 1 token.
Mi raccomando, munitevi di temperino se progettate serate in grande stile.
Come si gioca. Ogni investigatore riceve 5 carte, tra cui almeno 1 Luogo, 1 Arma e 1 Indiziato, in modo che possa scegliere tra queste un set da 3 che contenga 1 Luogo, 1 Arma e 1 Indiziato, possibilmente di colori diversi. Questo va posizionato davanti lo schermo del giocatore alla propria destra, in modo che sia visibile a tutti tranne che a quest’ultimo. Le 2 carte rimanenti si tengono dietro al proprio schermo. Infine, al centro del tavolo, vengono lasciate coperte le carte restanti del mazzo (il numero è variabile a seconda dei giocatori) che rappresentano un testimone. Ogni giocatore può consegnare il (o i) token Lente d’Ingrandimento in suo possesso al giocatore che preferisce, ponendogli una domanda su cosa vede (tra set avversari e le sue 2 carte segrete).
Le domande possibili sono: quante carte vede che presentino Indiziati Uomini o Donne, Luoghi Esterni o Interni, Armi Ravvicinate o a Distanza, oppure chiedere quante carte di un determinato colore vede. O ancora, può dare il token al giocatore che ne ha meno per guardare in segreto una delle carte coperte sul tavolo. Si procede così, segnando man mano le proprie scoperte sul foglio delle combinazioni, fino a capire il set che ci è stato abbinato a inizio partita. Durante il proprio turno, al costo di un token, si può provare a indovinare; in caso di errore semplicemente gli astanti diranno che abbiamo sbagliato. Vince il primo che capisce le proprie 3 carte.
Materiali e regolamento. Il gioco è veramente semplice, per cui il regolamento non è certo dei più impegnativi. I materiali a modo loro sono quelli che la fanno da padrone. Moltissime carte illustrate in pieno stile vittorian-investigativo, con atmosfere, abiti e situazioni che rimandano al più classico dei Conan Doyle. La simbologia non troppo invadente, forse addirittura troppo piccola, rende abbastanza chiara l’appartenenza dei vari personaggi e luoghi alla loro tipologia (Uomo, Donna, Interno, Esterno, ecc) se già questo non fosse chiaro dai disegni in sè. Sfido a scambiare il Macellaio per una donna e il Soggiorno per un luogo all’aperto, ma non si può mai sapere. Le lenti e i paravento utilizzati per nascondere le proprie elucubrazioni sono anch’esse adeguate.
Cosa ne penso. Il prodotto è gradevole, e faciliti la vittoria a chi come me necessita di pochi imput per volta. Tuttavia ho una nota cromatica da segnalare. In 13 Indizi esistono 3 carte per colore (un set Tizio-Luogo-Arma), fattore molto importante che aiuta ad escludere o sospettare. Nonostante io non sia daltonica, mi sono ritrovata a metà partita spiazzata nel rendermi conto che esistevano carte sia Rosa che Viola, fatto a cui non avevo fatto minimamente caso. Evidentemente a causa del fatto che erano o davanti a me, invisibili, o celate dietro gli schermi altrui. Questo fatto mi ha obbligata a soffermarmi parecchio su i colori che venivano presi in considerazione. Per avere una gamma ampia di set si dovevano inserire molti colori per forza, ma tra questi abbiamo anche marrone, nero e grigio, che non sono il massimo quando si hanno molte carte da tenere d’occhio. Essendo la riconoscibilità delle carte, tra simbolini e tonalità, praticamente l’unico fattore che permette di fare le proprie deduzioni, non sono convintissima della fruibilità di questi mazzi. Affiancati sono distinguibili senza incertezze, se non si hanno problemi di vista, ma per chi ha evidenti problemi di disattenzione come me -scoiattolo!– consiglio a inizio partita un chiarimento su quanti e quali colori siano in gioco.
Per il resto è un connubio molto carino tra Cluedo, che ho sempre detestato trovandolo inutilmente lungo, e il gioco della carta in fronte. Quello in cui a ognuno viene rifilato un personaggio e deve indovinare chi è facendo domande. C’è pure in una puntata di Sherlock Holmes, in cui Benedict Cumberbatch deve indovinare di essere Sherlock Holmes. Da ubriaco. Ecco, è proprio un gioco da ubriachi. I piccoli schermi di 13 Indizi sono the new fronte. Perchè 3 carte sarebbero troppe da reggere altrimenti. Ma torniamo alla recensione.
Devo dire che mi sembra azzeccato per gruppi di giocatori intellettuali. Lo trovo molto equilibrato e forse un po’ solitario (per quanto sia importantissimo tenere d’occhio cosa domandano gli avversari!). Forse uno dei giochi in cui l’essenzialità delle regole permette effettivamente di dar sfoggio delle proprie capacità di estrapolazione, come nel Sudoku, senza la distrazione di ruoli, poteri speciali o troppe cose da tenere d’occhio (Deception, Perfect Alibi, Consulente Investigativo e via discorrendo). Ma se cercate il gioco che v’immerge e vi spinge alla risata convulsa, vi do un indizio… Cercate in un’altra scatola.