Antarctica – Recensione
Antarctica di Davide “Canopus” Tommasin Antarctica
Titolo | Antarctica |
Autore | Charles Chevallier |
Lingua versione provata | Inglese (con regolamento in italiano fornito dall’editore) |
Editore versione provata | Argentum Verlag |
Altri editori | Egmont Polska |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 45-90 minuti |
Anno pubblicazione | 2015 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Gioco di maggioranze ed influenza |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Circa 35 € |
Uno degli aspetti più belli del nostro hobby è che spesso basta aprire una scatola per ritrovarsi ovunque. Fuori piove e tu apri una scatola e ti trovi in un paradiso tropicale, viceversa, ed è il nostro caso, fuori c’è un caldo torrido ma ti basta una scatola per trovarti in… Antartide. Un posto che vorrei tanto vedere, ma le crociere per arrivarci sono piuttosto costose economicamente, in termini di tempo e di flessibilità su quando andarci. Dai nostri germanissimi dell’Argentum, se non ci credete guardatevi Yunnan e Hansa Teutonica, arriva questo titolo, ovviamente german, marchiato Chevallier, lo stesso di Abyss per capirci. Personalmente, questo gioco mi fa pensare ad un esercizio molto in voga nei corsi di negoziazione, la “Dollar Auction“, ossia “Asta del dollaro”, che consiste in un battitore che mette all’asta un dollaro e i partecipanti che offrono altri dollari per aggiudicarselo. Sembra una cavolata, se non fosse per il fatto che chi perde l’asta è costretto comunque a pagare la cifra proposta, trasformando l’esercizio in un bagno di sangue nel cercare di rilanciare per far perdere di più agli avversari. Vi ho incuriosito abbastanza? Bene, allora continuate a leggere…
Ambientazione
Un trafiletto del regolamento ci illustra una situazione non poi così “ghiacciata” e forse piuttosto attuale. In un futuro non molto lontano il surriscaldamento globale porta ad un cambiamento delle condizioni climatiche nel polo sud per cui le turbine eoliche sono più efficienti nel continente antartico ed è diventato conveniente investire nello studio e nell’estrazione delle risorse nelle terre ghiacciate del continente australe. I giocatori vestiranno i panni firmati di compagnie senza scrupoli che gareggiano nell’ottenere i maggiori profitti in Antartide. Attenzione però, nonostante l’abbassamento dello spessore dei ghiacci dovuto al surriscaldamento globale, riuscirete ad eseguire azioni solo quando il sole illuminerà il vostro settore permettendo alle vostre navi di muoversi e navigare… e un po’ come l’acqua degli sciacquoni in Australia (i Simpson insegnao), nell’emisfero australe il sole si muove in senso antiorario (cosa su cui si insiste molto nel trafiletto introduttivo).
Materiali
In una scatola di spessore piuttosto ridotto troviamo:
Tabellone |
Rettangolare e raffigurante l’Antartide divisa in 8 zone a spicchi. Interessante il fatto che per ogni zona vi siano le sagome di dove piazzare quasi ogni componente: centri di ricerca, edifici, disco solare, ecc. Praticamente ogni cosa al suo posto, quasi. Particolarmente importanti sono i 3 spazi rettangolari davanti ogni “spiaggia”, dove i giocatori possono piazzare le proprie navi. Il numero di caselle è anche il limite di navi ospitabili in ogni settore. La zona centrale del tabellone riporta 5 tracciati scientifici con spazi verdi e colorati, questi ultimi con diverse icone che danno dei bonus ai giocatori che le superano. All’inizio di ogni tracciato è presente un disegno del centro, o dei centri, ricerche associato/i. Sul bordo del tabellone troviamo anche due zone ausiliarie, una verde e una rossa, e un segna punti da 0 a 50 disposto su due colonne verticali. |
Carte |
Abbiamo 60 carte formato mini europeo così suddivise: – 13 carte cantiere navale: sono carte che vengono pescate dagli avversari quando un giocatore costruisce una nave. Forniscono benefici del tipo “usa e getta” quando giocate, come, per esempio, l’avanzare di 3 caselle in un tracciato ricerca o posizionare uno scienziato in una zona dell’Antartide. – 39 carte edifici: divise in 3 gruppi. I primi sono gli edifici di base, sono carte che permettono di costruire tramite il controllo temporaneo di edifici di base altri edifici di base, edifici avanzati, cantieri navali, accampamenti e centri di ricerca. Poi abbiamo le carte edifici doppi, che permettono partendo dal controllo di una coppia di edifici di base di costruire edifici avanzati, accampamenti, cantieri navali, centri di ricerca ed edifici di prestigio. Infine, abbiamo le carte edifici avanzanti, che permettono partendo dal controllo di un edificio avanzato, di costruire un edificio di prestigio. Detta così sembra complicata, ma in realtà, come vedremo, è un elegante albero delle tecnologie. Ogni carta edificio mostra nella zona superiore gli edifici che è necessario controllare per l’edificazione, in basso l’edificio che verrà edificato, il numero di scienziati che si piazzeranno nel settore insieme all’edificio e il numero di spazi in cui si potrà avanzare nei tracciati tecnologici. Inoltre, alcune carte presentano l’icona del sole nell’angolo in basso a sinistra, queste potranno fornire punti al termine della partita. Sul dorso delle carte edificio è raffigurato il numero di giocatori minimo per cui la carta entra in gioco. – 8 carte risorse: è doveroso a questo punto anticipare un concetto del gioco, in Antarctica le risorse sono gli edifici. Abbiamo quindi 4 carte risorsa di base, che raffigurano gli edifici base, e 4 carte risorsa avanzata, che rappresentano gli edifici avanzati. Queste carte, ovviamente, potranno andare a sostituire il controllo di un edificio quando si andrà a costruire. |
Elementi dei giocatori |
Per ogni giocatore sono presenti 6 cubetti di legno per i vari tracciati, 16 meeple che rappresentano gli scienziati e 6 navi di legno, il tutto colorato in tinta unita rispettivamente di rosso, giallo, verde e blu. Ad ogni giocatore è anche associato un segnalino di cartoncino quadrato per indicare che ha eventualmente superato i 50 punti vittoria. |
Edifici |
Ne abbiamo di tutte le forme e di tutti i materiali. Partendo dai 12 edifici risorsa base, 3 per tipo tra gru (color legno), torri di manovra (grigie), trivellatori (nero) e turbine eoliche (bianche). Sono in legno e hanno, ovviamente, una forma piuttosto approssimativa, ma fanno la loro figura scenica. Sempre in legno abbiamo gli edifici specializzati (o edifici avanzati), laboratori (viola) e fabbriche (marroni), questi necessitano degli edifici risorsa base per essere edificati e al loro volta possono fungere da risorsa per edificare gli edifici di prestigio. Gli edifici di prestigio, realizzati con strutture tridimensionali in cartoncino, sono di tre tipologie: quartier generale, allevamento di plancton e antenne paraboliche. Questi sono sostanzialmente l’ultimo anello della catena di edifici/risorse, nel senso che non sono necessari per costruire ulteriori edifici ma sono utili per le maggioranze. Infine, abbiamo gli edifici “piatti”, ossia rappresentati da sagome bidimensionali di cartoncino. Abbiamo i 3 centri di ricerca (terrestre, costiero e marittimo) che permettono di guadagnare posizioni sui tracciati scientifici al centro del tabellone, e due edifici “costruttivi”, ossia gli accampamenti e i cantieri navali, che permettono rispettivamente di reclutare scienziati o costruire navi. Cosa molto scenografica è che i centri di ricerca hanno delle sagome particolari per cui si “innestano” nel formare una riga di edifici contigui. |
Altro | Completano la dotazione della scatola una mezza sfera di legno gialla che rappresenta il sole e due segnalini area chiusa che sono utilizzati nelle partite in due giocatori per limitare lo spazio a disposizione del tabellone. |
Setup e regolamento
Il setup vi occuperà poco meno di 10 minuti. Il punto cruciale, a mio parere, è che si parte con alcuni edifici piazzati in modo casuale sul tabellone e di dovranno suddividere gli elementi in legno in modo particolare a seconda del numero di giocatori. Per spiegarmi meglio, ogni giocatore partirà da subito con 2 scienziati fuori dal tabellone davanti a sé e 3 navi piazzate sul tabellone. Poi si avranno a disposizione due riserve di componenti: una sarà la riserva di scienziati, dipendente dal numero di giocatori, piazzata fuori dal tabellone; l’altra sarà una riserva di ulteriori navi e cubetti che invece viene situata in una piccola, forse troppo piccola, area verde del tabellone. Le due riserve funzionano allo stesso modo, tramite alcune azioni si fanno entrare in gioco o si rendono disponibili componenti, ma quelli della riserva “verde” potranno essere scartati in un’area del tabellone rossa per guadagnare effetti positivi. Interessante il fatto che anche i cubetti, che segnano la posizione dei giocatori nei tracciati tecnologici, facciano parte di una riserva di elementi “scartabili”, più avanti vedremo le interessanti conseguenze di questo aspetto. Il piazzamento iniziale delle navi è piuttosto critico e influenzerà tutto l’andamento della vostra partita, per fortuna il manuale riporta un piazzamento di default per le prime partite.
Il regolamento segue una delle peggiori impaginazioni che abbia mai visto ed è piuttosto complicato da leggere in quanto ci sono continui rimandi a box di approfondimento e addirittura una regola piuttosto importante deve essere “dedotta”. Le meccaniche però non sono per nulla complicate da spiegare e vi occuperanno circa 15 minuti.
Meccaniche
Guardare il sole muoversi in modo antiorario può far venire il torcicollo
La prima regola fondamentale dell’Antartide è che il sole si muove in senso antiorario, essendo nell’emisfero australe. La mezza sfera solare partirà, quindi, da un settore designato e si muoverà, appunto, in senso antiorario di una zona a spicchio ogni turno, seguendo perfettamente l’ambientazione. Seconda regola fondamentale dell’Antartide, dove brilla il sole il ghiaccio si scioglie e permette alle nostre navi di muoversi, anche qui seguendo una precisa indicazione ambientativa… certo, ci permette di muovere le nostre navi in un altro spicchio di tabellone dove probabilmente il mare è ghiacciato e non potrebbero navigare. Ma tornando alla meccanica in oggetto, ogni zona a spicchio del tabellone presenta 3 spazi in cui possono essere alloggiate massimo 3 navi. Quando il sole brilla in uno spicchio la nave più a sinistra si attiva e il giocatore la sposta in un’altra zona per compiere un’azione, le navi rimaste non si attivano fino al prossimo anno, leggi passaggio del disco solare, però scalano di una posizione così che il prossima giocatore che muoverà in quella zona si piazzerà per ultimo. Insomma, chi primo arriva meglio alloggia! Possiamo già notare un fattore interessante, i giocatori non agiscono secondo turni regolari, ma a seconda di dove sono piazzate le loro navi, non è insolito che un giocatore possa agire più turni di seguito perché ha le proprie navi nello spazio più a sinistra di zone contigue, anche muovendole di volta in volta se trova spazi liberi. Inoltre una zona a spicchio ha solo 3 spazi disponibili, è quindi possibile inibire certe azioni agli avversari se si occupano tutti gli spazi.
Spostare una nave in un altro settore significa nella pratica poter fare un’azione. Ma prima vediamo in dettaglio altri due concetti base del continente Antartico:
– Edifici: sono la principale risorsa del gioco, formano una sorta di albero tecnologico e sono direttamente connessi alla possibilità di fare punti. Per costruire edifici se ne devono controllare altri, in genere di livello più basso, e selezionare una carta edificio tra quelle scoperte in cima ai 3 mazzi. Il controllo di un edificio non è di chi lo costruisce, ma semplicemente di chi al momento ha una nave presente nel settore in cui è stato costruito. Quindi il controllo di un edificio cambia di continuo e più giocatori possono controllare un edificio nello stesso momento. Per la realizzazione degli edifici servono le carte edificio, che è la struttura con cui si costruisce l’albero tecnologico. In particolare abbiamo 3 mazzi:
- Carte edificio base: partendo dal controllo di precisi edifici base si costruiscono altri edifici base, edifici avanzati, centri di ricerca e cantieri navali.
- Carte edificio doppio: sostanzialmente come le prime ma necessitano del controllo di due edifici base, quindi più costose, e permettono di costruire anche edifici di prestigio.
- Carte edificio avanzato: dal controllo di edifici avanzati consentono di costruire edifici di prestigio.
– Tracce scientifiche: in seguito a determinati eventi i giocatori avanzano nelle tracce scientifiche per guadagnare punti a fine partita e bonus dovuti a determinate caselle. I tracciati sono sempre associati ai centri di ricerca: uno per il centro marino, due per il centro costiero, uno per il centro terrestre e uno associato alla coppia centro terrestre e marino insieme. A seconda del numero di giocatori alcune tracce non saranno utilizzate. Sebbene per avanzare in una determinata traccia scientifica generalmente si deve compiere un’azione in una zona in cui è presente il centro di ricerca associato, non è raro avanzare anche a causa di altri eventi tra cui la costruzione di edifici o il giocare carte cantiere navale. La prima volta che un giocatore avanza in una traccia prende uno dei suoi cubetti dalla riserva nell’area verde del tabellone, se ce ne sono, e lo pone nella prima casella della traccia. Nell’avanzamento non si contano le caselle occupate da cubetti avversari e arrivati a fine traccia non si può più essere superati, vedremo che questo ha un impatto molto rilevante sul punteggio. Inoltre, ogni traccia presenta caselle speciali che elargiscono bonus quando superate o quando ci si ferma sopra. Queste caselle sono di due tipologie in base al colore di sfondo: blu se elargiscono lo stesso bonus a tutti i giocatori la prima, e solo la prima, volta che sono raggiunte, per esempio avanzare di tre spazi in una traccia a scelta; rosse se hanno un bonus al singolo giocatore ogni volta che vengono raggiunte, come ricevere carte risorsa, che al fine di costruire edifici contano come controllare un edificio tra quelli raffigurati sulla carta.
L’avventura è soltanto cattiva pianificazione (Roald Amundsen)
Quindi, tornando a noi, le azioni che al proprio turno un giocatore può eseguire, a seconda di dove ha spostato la propria nave sono:
– Costruire un edificio: dopo aver spostato la propria nave il giocatore sceglie una carta scoperta tra quelle disponibili in cima ai tre mazzi e costruisce l’edificio raffigurato, a patto di avere il controllo degli edifici necessari. La costruzione di un edificio può comportare l’avanzamento del giocatore in una traccia scientifica a sua scelta in base a quanto indicato sulla carta. Inoltre, la costruzione comporta sempre il piazzamento nella zona di uno o due scienziati del giocatore, se disponibili davanti a lui. La carta utilizzata non viene scartata ma piazzata davanti al giocatore in quanto, se presenta l’icona di un sole, servirà per il conteggio dei punti vittoria. Dato che i german sono molto ordinati, ogni edificio ha il suo posto dove essere piazzato all’interno di una zona, e per questo ogni zona può ospitare un solo edificio per tipo.
– Reclutare scienziati: come detto, per piazzare scienziati su un settore in seguito alla costruzione di un edificio, un giocatore deve averli disponibili davanti a se. Ma come si fa? Semplice, si manda la propria nave in un settore con un accampamento e si esegue un reclutamento. Il giocatore, quindi, conta gli scienziati del proprio colore presenti nella zona, poi ci somma il numero di navi del proprio colore presenti negli spazi davanti la spiaggia del settore, il risultato è il numero di scienziati che prende dalla riserva e mette davanti a se.
– Avanzare nelle tracce scientifiche: è il metodo principale con cui si avanza nei tracciati scientifici. Analogamente al reclutamento, il giocatore conta il numero di scienziati e di navi del suo colore presenti nel settore di destinazione e avanza di tante caselle pari a questo ammontare in una delle tracce corrispondenti ad uno dei centri di ricerca presenti. In questa azione, come nella precedente, potete notare come può essere conveniente avere più di una nave in una zona, ma questo rappresenta una limitazione al numero di azioni che il giocatore potrà praticare durante il ciclo solare, in quanto quando il sole arriverà su questo settore si muoverà solo la nave nello spazio più a sinistra. Per fortuna si possono costruire più navi per avere più azioni, come?
– Costruire una nave: il giocatore che sposta la propria nave in una zona con un cantiere navale potrà, appunto, costruire una nave prendendola dalla riserva verde del tabellone e piazzandola nella casella libera più a destra del settore in cui si trova il sole (questo è sempre possibile ovviamente). Una nave in più è decisamente un vantaggio in quanto si traduce in una o più azioni aggiuntive per ciclo solare. Per questo il gioco riequilibra questa azione con una contropartita offrendo a tutti gli avversari di scegliere una carta dal mazzo cantiere navale per tenerla in mano e giocarla quando si vuole durante il proprio turno, con il limite di giocare una sola carta per turno. Le carte cantiere navale offrono i soliti bonus come reclutare scienziati o avanzare in tracce scientifiche. Ma tra queste c’è una carta particolarmente interessante che si chiama rompighiaccio e che permette, dopo che il giocatore attivo ha eseguito il proprio turno, al giocatore che ha la nave in seconda posizione nel settore illuminato dal sole di eseguire un turno.
In qualsiasi momento del proprio turno è possibile spostare una nave o un cubetto del proprio colore dalla riserva verde a quella rossa del tabellone per recuperare uno scienziato dalla riserva e piazzarlo davanti a se. Questa azione impedisce però di utilizzare la nave o il cubetto spostato nella riserva rossa. A mio parere è un aspetto interessante che sia possibile “scartare” anche cubetti, precludendosi quindi la possibilità di avanzare in una delle tracce scientifiche disponibili.
Anche al polo si vede il tramonto?
Il gioco termina nel momento un cui un giocatore piazza il suo ultimo scienziato sul tabellone oppure sono terminati tutti e 3 i mazzi di carte edificio. A questo punto si passa al calcolo dei punti come segue:
– per ogni settore si contano il numero di scienziati di ogni giocatore presente. Chi ha più scienziati guadagna tanti punti quanti il numero di scienziati, di tutti i colori, e di edifici, più uno. Il secondo tanti punti quanti sono gli scienziati presenti del primo giocatore, il terzo tanti punti quanti il numero di scienziati del secondo giocatore.
– sulle tracce scientifiche sono raffigurati dei punteggi in corrispondenza di alcune caselle. Per ogni traccia scientifica, il giocatore più avanzato prende tanti punti quanti la somma delle caselle punteggio superate dai cubi degli avversari, il secondo riceve il valore della casella punteggio superata dal primo giocatore, il terzo tanti punti quanti quelli della casella punteggio superata dal secondo.
– chi ha più carte edificio con il simbolo del sole prende tanti punti quanti il numero di carte, con questa icona, davanti ad ogni giocatore, il secondo tanti punti quante le carte con l’icona del sole del primo giocatore, il terzo… beh, avete capito.
– infine, si verifica chi ha più risorse nell’area rossa del tabellone. Chi ha la maggioranza prende un punto per ogni risorsa nell’area rossa, indipendentemente dal colore, il secondo un punto per ogni risorsa del primo giocatore nell’area rossa e il terzo un punto per ogni risorsa del secondo giocatore.
Il giocatore con più punti è ovviamente il vincitore.
Ci si rende immediatamente conto di quanto quello che fanno gli altri giocatori influisca molto positivamente sul punteggio di chi ha la maggioranza in uno dei quattro aspetti e di come il bonus di punti per il secondo e terzo giocatore sia drammaticamente ridotto rispetto al primo. La cosa è piuttosto pesante soprattutto nelle tracce scientifiche dove arrivati a fine traccia non si è più superabili assicurandosi la prima posizione.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Scatola piccola ma con molti componenti dentro. A livello di qualità dei materiali non ho lamentele, anche gli edifici più semplici fanno una bella figura, il come si “incastrano” i centri di ricerca mi piace molto. Trovo davvero belli gli edifici di prestigio, tridimensionali e in cartoncino, hanno una forma accattivante, mi piacciono molto di più pure degli edifici in legno. Dal punto di vista della grafica invece c’è qualche problema: il tabellone mi piace, ma le carte sono piuttosto anonime e fredde. Il gioco apparecchiato sembra essere piuttosto scenografico, molto bello il fatto che per ogni settore ci sia uno spazio apposito per ogni tipo di edificio, però non hanno pensato a tutto. Antarctica presenta, a mio avviso, un problema di razionalizzazione degli spazi: in 4 giocatori alcuni settori si affollano troppo a causa degli scienziati, al punto che nelle zone più combattute potrebbero non starci dentro e dare una sensazione di caos. Inoltre sarebbe stato meglio che almeno la zona verde del tabellone fosse più spaziosa. |
Ambientazione | In quanto german l’ambientazione si senti poco, però devo dire che alcuni aspetti delle meccaniche, non tantissimi, sono ben relazionati all’ambientazione, come il moto del sole o le carte rompighiaccio. C’è anche da comprendere che il tema del surriscaldamento globale è molto attuale e l’Antartide è sempre stato un continente misterioso e che suscita idee di incredibili avventure (che comunque non troverete in questo titolo) quindi la scelta è stata piuttosto azzeccata anche dal punto di vista del “marketing”. In sintesi, abbastanza per dire che prima di appiccicarci sopra l’ambientazione hanno ragionato anche sulle meccaniche. |
Regolamento | A mio parere il regolamento è il vero punto debole del gioco. Impaginazione è molto infelice, inoltre non è lineare, con rimandi ai tre box presenti nel manuale, presenza di soli 3 esempi e una regola praticamente da dedurre: le carte giocate vanno scartate? A rigor di logica direi di si. La parte sul setup poi è come tradurre le pergamene del Mar Morto. |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Titolo puramente german e completa assenza del caso, nemmeno le carte si pescano casualmente: le carte cantiere navale sono scelte dai giocatori. Dal punto di vista meccanico, direi che il gioco è cattivissimo spingendo a “bagni di sangue” dovuti ai continui inseguimenti e sorpassi, motivati dal fatto che più si investe in un aspetto, più si perde se si viene superati. Il divario di punteggio tra il primo e il secondo classificato in un qualsiasi aspetto di valutazione per il punteggio è decisamente eccessivo. Questo però non è detto sia un difetto, anzi il contrario, soprattutto perché a questa meccanica si accompagna il fatto che il punteggio del primo giocatore dipende da quanto si sono impegnati gli avversari ad ostacolarlo. Dato che gli ambiti in cui si fanno più punti sono le zone e le tracce, questo tipo di meccanica rende fondamentale quello che gli anglosassoni chiamano “commitment”. Parolone che letteralmente significa impegno e che tra i vari significati indica, grossolanamente, l’apertura nelle negoziazioni. Quindi puntare troppo su un settore o una traccia, un commitment elevato, potrà scoraggiare gli avversari a fare altrettanto non portando molti punti. L’abilità del giocatore sta proprio nel cercare di rimanere in testa nelle maggioranze che gli interessano, o rendere facile il proprio recupero, senza strafare. La questione è particolarmente vitale nelle tracce, dove arrivati alla fine si diventa automaticamente primi e insuperabili dagli avversari. Però se gli avversari non vi seguono ci possono essere dei paradossali contro effetti, in alcuni aspetti, come le tracce scientifiche, se si è primi con un enorme distacco dal secondo, in proporzione il secondo giocatore prende più punti del primo. È un aspetto strategico che mi affascina molto, lo ammetto. Altro aspetto che mi sento di sottolineare è che la meccanica di scartare navi o cubetti per avere scienziati disponibili non è affatto male, ma la valutazione punti nella zona rossa del tabellone, rispetto al resto, è piuttosto inutile. Beh, almeno il risultato finale tiene davvero conto di tutto quello che si è fatto. Infine, credo sia molto rilevante il fatto che i giocatori eseguono il loro turno non in ordine ma in funzione della posizione delle navi, usufruendo della possibilità di eseguire più turni consecutivi, viceversa si può bloccare temporaneamente la strategia di un giocatore sacrificando una nave per un paio di cicli solari e saturando gli spazi nave in una zona. |
Interazione tra i giocatori | Interazione esclusivamente indiretta, ma decisamente elevata. In alcuni aspetti il gioco è una continua corsa a ricorrersi e cercare di superarsi. Data l’importanza del commitment, come accennato poco fa, esiste una specie di componente “diplomatica” che consiste nel blandire gli avversari, non a parole ovviamente ma con le proprie mosse, rendendo alcune zone e tracce appetitose per scatenare una corsa alla maggioranza… il problema è essere sicuri di riuscire a vincere tale corsa. |
Longevità | Le partite sono molto varie tra loro e una volta presa dimestichezza con le meccaniche il setup diventa variabile per la posizione delle navi, al punto da diventare un aspetto fondamentale per la strategia. A mio parere presenta una buona longevità. |
Scalabilità | Il gioco scala benissimo in 4 e 3 giocatori senza alcun problema. Non provato in 2 ma a giudicare dal regolamento non dovrebbe aver problemi. |
Impressioni giocatori | Antarctica è un titolo davvero “cattivo”, molto poco adatto a quel genere di giocatori che ama farsi gli affari suoi e interagire poco con il prossimo. Per quanto indiretta, l’interazione è tale da dare una sensazione pari a quella di un gioco provvisto si continui attacchi diretti. Se ci si pensa bene, superare un avversario in una traccia è praticamente un attacco diretto. Per la sua natura estremamente competitiva non lo ritengo un titolo da neofiti, se non preparati può produrre tensione negativa causata anche dalla difficoltà di recupero che si può generare in certi aspetti delle maggioranze. Può generare facilmente paralisi d’analisi in chi ne è soggetto e, a causa, dato che i giocatori agiscono in base alla posizione delle navi, si possono verificare tempi morti per un giocatore in alcuni momenti. Si sforano facilmente i tempi di gioco indicati sulla scatola. |
Giudizio personale | Personalmente mi piace molto questo titolo. Sono sicuramente più orientato verso il lato german della forza e apprezzo tantissimo la completa assenza di casualità nel gioco, ma non è solo questo. Antarctica è un gioco di continua tensione e pieno di colpi di scena. Certo, certe volte può essere un po’ snervante rendersi conto che un avversario arriverà prima di te al termine di una traccia scientifica e non sarà più possibile superarlo, ma se sai a cosa vai incontro capisci anche che fa parte del gioco. Come dicevo nell’introduzione, è un titolo che mi ricorda molto quell’esercizio di negoziazione denominato “Asta del dollaro”, con molte e ovvie differenze, ma il concetto di meccanica pesantemente aggressiva è molto simile in quel frangente di ottenere vantaggio dal massimizzare la perdita dell’avversario. Per contro comprendo come si possa considerare un gioco “freddo” (come è stato considerato quasi univocamente dalla “stampa” di settore a livello internazionale), ma secondo me non per il legame meccaniche-ambientazione, da questo punto di vista non è di certo più freddo di un Alta Tensione o un Puerto Rico sinceramente. È un gioco freddo perché la battaglia contro gli avversari si costruisce lentamente, turno dopo turno, senza particolari guizzi improvvisi se non verso la fine. La “cattiveria” di Antarctica nel fregare l’avversario non è il tiragli il calcio nel posteriore urlando “questa è Sparta”, quanto un lento stillicidio di pugnalate date a vicenda con uno spillo. Spero di aver reso l’idea. Detto questo lo trovo un gioco affascinante ed elegante, ma come al solito de gustibus non est disputandum. |
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Pro |
Contro |
Ottimi materiali e plancia “ordinata”. Bellissimi edifici di prestigio in cartoncino. | Illustrazioni delle carte un po’ misera e alcune zone tendono a diventare troppo caotiche causa eccesso di scienziati. La zona verde del tabellone è un po’ stretta. |
Ottima scalabilità. | Manuale poco chiaro e lineare. |
Gioco cattivo che mantiene alta la tensione, soluzioni meccaniche molto eleganti e intelligenti. | Arrivati al termine delle tracce scientifiche non è più possibile superare il primo giocatore, può essere snervante. |
Interazione indiretta molto elevata. | Poco adatto a neofiti o giocatori a cui piace curare il loro piccolo orto. |
Elevatissimo controllo strategico. | Si sforano facilmente i tempi di gioco indicati sulla scatola. |
C’è stato almeno un minimo di impegno a far aderire l’ambientazione alle meccaniche. |