Ticket to Ride: Rails & Sails – la saga continua
di Alberto “Doc” Ticket to Ride: Rails & Sails
come le onde gravitazionali di due buchi neri che collidono si espandono per infinite distanze nel cosmo, così ci sono titoli che nell’universo dei boardgames sembrano allo stesso modo riverberare all’infinito la loro eco sottoforma di numerose versioni ed espansioni. Certo, capisco che tale paragone tratti di argomenti di importanza estremamente diversa l’uno dall’altro ma l’ho trovato calzante pensando all’universo di Ticket to Ride, un corpo in continua ed inarrestabile espansione che muta ed evolve in forme sempre uguali e allo stesso tempo sempre diverse dalle precedenti. L’ultimo sua evoluzione? Ticket to Ride: Rails & Sails. Esploriamola.
Per chi conosce bene i precedenti titoli sa che scopo del gioco è quello di fare più punti degli avversari completando tratte ferroviare indicate da carte obiettivo che mostrano i percorsi da collegare tramite i propri segnalini locomotiva. Per fare questo si devono collezionare carte vagone del medesimo colore della tratta da completare cercando di giocare il set prima degli avversari.
In questa particolare edizione, e come già il nome del gioco suggerisce, non avremo a che fare solo con la terra ferma ma anche con rotte navali che ci introducono ad una nuova categoria di carte da collezionare, le carte Nave. In fase di setup avremo per questo due mazzi, uno vagone e uno nave dai quali verranno pescate e mostrate tre carte di ogni tipo. A mano a mano che i giocatori pescheranno le carte esposte, queste verranno rimpinguate da uno dei due mazzi, a scelta del giocatore.
Particolarità del mazzo nave è il fatto di avere carte dove sono rappresentate una o due navi. Queste ultime permetteranno di piazzare fino a due segnalini Nave quando verrà rivendicata la rotta.
In questo senso, ad inizio partita i giocatori dovranno scegliere la coposizione della loro riserva di senaglini, fra i classici vagoni che ben conosciamo e i nuovi segnalini nave. Tale quantitativo può essere modificato nel corso del gioco tramite un’azione che ci permette di scambiare vagoni per navi e viceversa ma costerà ai giocatori un punto vittoria per ogni segnalino scambiato.
Tornando alle carte obiettivo, queste indicano altre città oltre a quella di partenza e di destinazione. Se i giocatori riescono a passare esattamente per i punti indicati potranno assicurarsi un maggior quantitativo di punti a fine gioco.
Altro elemento di novità sono i segnalini porto, ogni giocatore in fase di setup ne riceverà tre e dovrà cercare di posizionarli tutti entro fine partita pena la perdita di 4 punti per ogni porto non piazzato. Viceversa posizionare i segnalini permetterà di conseguire da 10 fino a 40 punti aggiuntivi se questi verranno costruiti in corrispondenza dei punti indicati sulle proprie carte obiettivo. Per costruirli è necessario spendere carte vagone e nave dello stesso colore e riportanti il simbolo porto su di esse (nello specifico due carte vagone e due carte nave).
Infine I giocatori potranno cimentarsi su una doppia plancia di gioco sulla quale da un lato avremo la classica mappa del mondo mentre dall’altro avremo la caratteristica zona dei Grandi Laghi del Nord America.
Benché non mi dispiaccia la meccanica di gioco e sia stato uno fra i miei primi titoli con cui ho iniziato la riscoperta dei giochi da tavolo, la mia esperienza con l’universo Ticket to Ride è relativa al gioco classico, alla versione Europa e alla Marklin, quest’ultima da me la più apprezzata perché leggermente più profonda e particolare rispetto alle altre. In queto senso, non mi reputo un fan di questa collana. Detto questo devo dire che Ticket to Ride: Rails & Sails porta una discreta dose di novità e varietà a quanto io conosco, sicuramente sufficiente a farmi fermare ad un tavolo da gioco per poterlo provare. Molto interessente lo sdoppiamento di carte e segnalini con il nuovo elemento Nave e tutti gli accorgimenti che ne conseguono, dalla selezione iniziale dei quantitativi, alla loro conversione in partita, alla pesca delle carte da uno dei due mazzi e così via. Molto bene anche l’introduzione dei porti e dei punti intermedi da raggiungere negli obiettivi ed il fatto di avere già una plancia a doppia faccia nella scatola base: tutte cose che danno maggiore longevità e varietà al titolo. Rimane invece l’elemento classico bonus\malus che viene esteso anche ai porti: se tieni un obiettivo e non lo fai perdi i punti della carta non completata. Personalmente non l’ho mai apprezzato in particolare. Altra cosa che farà frenare più di qualche entusiasmo sono i 70€ annunciati per l’acquisto della scatola: sebbene sia convinto che i materiali proposti da Days of Wonder saranno all’altezza della loro tradizione di qualità, mi sembra che la cifra sia piuttosto impegnativa per un gioco di questo genere che vedo attestarsi come di medio-facile difficoltà. Ma il successo della serie ha sicuramente creato uno zoccolo duro di appassionati su cui la casa editrice può contare e probabilmente il valore di mercato è stato stimato considerando anche questo (almeno così la vedo io).
In conclusione quindi le buone premesse non mancano. Resta solo da provare al tavolo da gioco, cosa che probabilmente succederà alla prossima fiera di Essen visto che l’uscita sul mercato è prevista per questo settembre.